2022년을 기점으로 점점 더 커지는 모바일게임 시장에서 수익 창출을 위한 요소를 찾기 위해 참고 문헌과 함께 조사하였다. 기존 연구인 민동현의 논문에서는 13가지(자기 표현, 허영심, 스토리, 게임진행, 즐거움, 기회 제공, 실세계 반영, 경쟁심, 조작보정, 능력치 상승, 랜덤성, 광고활용, 현실 상품 판매 촉진)항목을 제시했으나 시기적, 상황적 차이에 의해 새로운 제안이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 기존 연구를 바탕으로 10년 전과 달리 새로이 도출해야 할 요소를 3가지를 찾아 수익 창출을 위한 새로운 모델을 제시한다.
지상파 DMB 서비스가 시작된지 5주년을 맞은 지난해 12월, 누적단말판매량이 4천만 대를 넘는 것으로 추산되는 등 지속적인 성장을 보이고 있지만 정작 서비스를 제공하는 지상파 DMB 방송 사업자는 광고 및 채널 임대 외에 특별한 수익모델을 찾지 못해 고전하고 있다. 지상파 DMB 전체 광고매출이 2006년 약 17억 원에서 2010년 약 210억 원 정도로 꾸준히 늘고 있지만 사업 규모에 비해 턱없이 부족한 실정이고 모바일 IPTV, 스마트폰의 등장으로 새로운 환경 변화에 적응해야 하는 어려움도 있다. 본 고에서는 스마트 모바일 DMB라는 이름으로 방송통신 융합 측면에서 지상파 DMB 서비스의 변화에 대한 동향을 살펴보고자 한다. 방송 사업자와 통신 사업자가 협력을 통해 서비스를 제공한 DMB2.0 서비스, 스마트폰과의 동거를 시작하는 스마트 DMB 서비스를 살펴보고 올해부터 기술개발이 추진되는 스마트 모바일 하이브리드 DMB를 소개한다.
일반적으로 게임에서는 유저의 과금이나 광고 시청 등으로 수익을 내기 때문에 게임을 플레이 하는 유저의 수는 곧 그 게임의 수익으로 이어진다. 그러므로 신규 유저의 유입뿐만 아니라 기존 유저의 이탈을 막는 것 또한 매우 중요하다. 유저의 이탈은 짧은 기간 동안 게임을 플레이 한 유저인지 아니면 매우 오래 플레이하고 과금까지 하던 충성고객인지를 가리지 않고 일어난다. 본 논문은 설문을 통해 온라인과 모바일 게임에서 유저의 이탈 경험과 이탈 원인에 대해서 조사하고 이에 따른 유저의 이탈 예방과 개선 방안을 제시한다.
최근 들어 위치기반 지도 서비스는 급격하게 활성화된 사업 영역으로 지역광고 등 많은 수익원을 창출하고 있다. 따라서 본 논문에서는 지도 서비스에 핵심기술 중 하나로 사용되고 있는 스트리트뷰, 로드뷰의 파노라마 사진 지원 서비스를 스마트폰에서 지원할 수 있는 시스템을 설계하기 위한 연구를 수행하고자 한다. 이를 위해 스마트폰을 기반으로 사용자들이 쉽게 파노라마 사진을 제작할 수 있도록 사진 촬영 가이드를 제공하고 여러 장의 사진에서 불필요한 부분을 제거하고 사진 연결 부분의 자연스러움 등을 처리하는 알고리즘을 적용하여 한 장의 사진으로 제공할 수 있는 방식에 대해 제안하고자 한다.
최근 방송, 영화, 음악 등 저작물을 불법으로 복제해 게시하고 광고를 게재하여 수익을 올리는 저작권 침해 웹사이트가 늘어나고 있다. 본 연구는 저작권 침해 웹사이트 내 광고현황을 내용분석을 통해 알아봄으로써 문제점을 찾아내고 해결방안을 모색하는데 있다. 본 연구결과는 다음과 같다. 우선, 저작권 침해 웹사이트 내 광고 업종으로 카지노, 베팅, 게임, 성인용품, 성인만남 등 청소년에게 유해한 광고물이 많이 나타나 이에 대한 대책이 필요하다. 두 번째로 저작권 침해 웹사이트 내 비윤리적인 성격의 광고들도 많았지만 유명 업체의 광고물도 상당수가 있었다. 대기업, 유명 브랜드의 광고물도 지속적으로 집행되고 있어 불법 사이트에 대한 신뢰가 형성될 수 있다. 따라서 단속만으로는 근절이 불가능하여 정부, 광고주, 시민, 학계가 참여하는 '불법 사이트 이용 근절 캠페인'이 필요하다. 특히 국제적 협력체계방안의 하나로 세계지식재산기구(WIPO)가 운영하는 프로젝트에 우리 기업의 참여가 필요하며, 정부도 저작권 문제 개선과 해결을 위해 지속적인 공조 노력이 필요하다. 우리는 이 논문에서 저작권 침해 웹사이트 주수입원인 광고집행의 현실적인 문제점을 지적하고 종합적인 해결방안을 제시하였다.
방송 콘텐츠의 판매수익은 한류 열풍, DMB, IPTV등 다양한 전송 매체의 등장으로 계속 증가 하고 있다. 콘텐츠 재판매를 위해선 콘텐츠에 있는 광고, 예고편 등과 같이 본 내용에 해당하지 않는 불필요한 부분을 제외한 본 내용만 원하는 포맷으로 재 인코딩 한다. 각 방송사는 이 작업을 수동으로 처리 하고 있다. 본 논문에서는 원 콘텐츠 변형 없이 영상 분석과 콘텐츠의 부가 데이터를 통해서 본 내용만 자동으로 검출 재 인코딩하는 시스템을 제안 한다. 또한 본 시스템은 자막도 재가공시 자동으로 삽입 할 수 있다.
본 연구는 국내 e스포츠 산업의 비즈니스 모델 실태를 진단 및 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. e스포츠의 수익창출 경로, 현황 등을 파악하기 위해 e스포츠 구단, e스포츠 미디어, e스포츠 경기장, e스포츠 종목사로 나누고 각 주체별로 사업실무자들을 대상으로 인터뷰를 실시했다. 분석 결과 e스포츠구단은 대부분 구단의 후원금으로 수익이 구성되어 있었고, 미디어는 광고와 수신료, 판권 수입, 비용은 제작비가 대부분을 차지하였다. e스포츠 경기장은 대부분 모기업으로부터 후원에 의해 운영되고 있었다. 종목사 역시 대부분 모기업의 후원금으로 운영되고 있고, e스포츠가 모기업의 홍보 목적임을 알 수 있었다. 본 분석을 통해 수익원의 발굴 필요, 입장권의 유료화 검토, 스폰서 유입 필요, 해외 e스포츠산업의 붐에 따른 신규 수익원 창출 가능성 등을 확인할 수 있었다. 본 연구는 지금까지 거의 취급되지 못했던 e스포츠산업의 비즈니스 모델을 수익과 비용 중심으로 파악함으로써 업계와 산업 발전에 기여할 수 있을 것이라 기대된다.
본 연구는 PP의 시장 성과에 미치는 변인들을 분석하였다. 2014년부터 2019년까지 PP 데이터를 이용하여, PP의 성장에 영향을 미치는 시장 행위, 시장 구조, 자산기반 자원 변인들이, 일반 PP의 성과(방송매출 및 영업이익)에 미치는 영향을 패널 회귀분석을 통해 고찰했다. 분석 결과, 방송사업 수익 대비 프로그램 제공 매출 비중이 클수록 방송매출과 영업이익에 부정적 영향이 있었지만, 광고 매출 비중이 클수록 성과에 정적인 영향을 미쳤다. 이 결과는 PP의 성과 향상을 위해 프로그램 매출이 중요하나, 프로그램 매출 의존도가 너무 큰 PP는 우월한 성과를 달성하지 못했다는 것을 나타낸다. 이는 유료방송의 가입자당 매출(ARPU)이 낮아서 PP 사업자가 충분한 프로그램 제공 대가를 받기 어려운 상황임을 고려한다면, PP가 광고매출에 최우선으로 집중했을 때 성과가 향상된다는 점을 의미한다. 또한 본 연구결과는 PP의 보유채널이 다양하고 많을수록 성과가 향상된다는 점을 시사한다.
초고속 인터넷 망과 모바일 디바이스의 발달, 그리고 그를 통한 소셜 네트워크의 확산으로 대중 미디어 생태계는 생산자가 소비자에게 콘텐츠를 제공하는 일방성에서 벗어나 소비자가 직접 콘텐츠를 생산하고 소비하는 미디어 프로슈머 문화로 확대되고 있다. 그러한 시대적 경향에 더불어 유튜브를 위시한 다양한 동영상 공유 플랫폼은 콘텐츠 생산자에게 광고수익을 배분하는 방식으로 콘텐츠 프로슈머들과 윈-윈(win-win)하는 모델의 플랫폼을 제공함으로써 개인의 동영상 콘텐츠 배급 채널이 수천만 명의 구독자를 확보하고 연간 100억 원 이상의 수익을 얻는 등 콘텐츠 산업에 일대 변혁이 일어나고 있다. 본 논문은 꾸준한 성장세를 보이고 있는 동영상 배급 채널과 숏폼 미디어 콘텐츠들 그리고 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특성들을 다각도로 분석하여 온라인 동영상 미디어 플랫폼의 시대에 애니메이션 콘텐츠가 뻗어나갈 수 있는 새로운 시장을 모색하고자한다. 나아가 기존 애니메이션 콘텐츠와 구별되는 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특징적 요소들과 성공사례를 제시함으로써 1인 창작자 또는 소규모 팀 애니메이션 창작자들에게 창작 애니메이션을 통한 자생의 방향성을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다.
VOD 서비스는 일반 유료방송가입자들 사이의 보편적인 인기뿐만 아니라 가입자 기반 수신료, 광고료와 같은 기존 방송사의 수익 외의 추가 수익을 제공하고 있다. 이와 같은 이유로 각 방송사들은 자신의 VOD 서비스를 개발하고 매출을 높이기 위해 잦은 개선 작업을 수행하기 때문에 개발업체는 이런 개발 요구들에 효과적으로 대응할 방법이 필요한 실정이다. 이 에 본 연구는 사례연구들을 통해 그 효율성이 입증된 대표적 피처지향 분석모델인 FODA (Feature-Oriented Domain Analysis)를 VOD 서비스 개발에 적용하였다. FODA는 카네기멜론대학 SEI에서 개발한 피처지향 분석모델로서 특정 도메인에 해당하는 소프트웨어의 피처모델을 개발하고 이를 기반으로 고객이 원하는 소프트웨어 형상을 결정하는 도구를 제공한다. 본 연구는 개발업체와 함께 VOD 서비스 도메인의 피처모델을 개발하고 VOD 서비스 개발 프로세스 향상을 위한 피처모델 기반의 VOD 서비스 기능과 테스트케이스들을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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