동영상 제작 기술 및 네트워크 기술의 발전 그리고, 다양한 미디어의 출현과 더불어 네티즌의 창의적이고, 능동적인 성향이 어우러지면서 동영상 User Created Contents(UCC) 시장이 커지고 있다. 이에 동영상 UCC 전문 업체들은 시장을 주도하기 위해 치열한 기술 경쟁을 벌이고 있으나, 높은 서비스 유지비용과 광고 수입 의존도의 한계를 넘지 못하면서 파산하는 업체들이 속출하고 있다. 위와 같은 상황에서 본 연구는 동영상 UCC 활성화를 저해하는 요인 및 개선 방안들을 설문하고 이를 해석하여 동영상 UCC 발전 방향 및 활성화 방안을 제시하는데 있다. 이를 위해 본 논문은 직접 동영상 UCC업체에 종사하는 사람들을 대상으로 설문 조사를 하였으며, 배포조사법을 이용하여 설문조사 표본 133명을 대상으로 빈도분석을 이용하여 실시하였다. 분석 결과 동영상 UCC를 활성화하기 위해서는 동영상 UCC를 이용하는 이용자, 기업, 국가가 하나가 되어 의식, 기술, 정책이 변화 될 수 있도록 더욱 더 노력해야 동영상 UCC는 활성화 될 수 있는 것으로 나타났다.
유비쿼터스 컴퓨팅 기술(uT)의 적용에 대한 논의가 상대적으로 저조한 재래시장에 uT를 적용하여 쇼핑객의 쇼핑편의와 온/오프라인 쇼핑경험을 촉진할 수 있는 u-Market을 구현한다면, 재래시장을 방문하는 쇼핑객(유동인구)을 중대시킬 수 있으며,이는 매출증대로 이어져 재래시장 활성화에 일조할 것이다. u-Market 아키텍처는 쇼핑 전 모듈과 쇼핑 중 모듈로 구성된다. 단, 설계 시에는 재래시장의 공간적 제약과 기반시설의 낙후로 인해 적용 가능한 uT의 제약이 따르므로 이를 고려하여 KIOSK, 3G Dongle, 개인 휴대단말기를 기반으로 한 u-Market 시스템의 아키텍처를 설계하였다. u-Market 시스템 아키텍처는 개발 초기 단계에서의 개발자 간의 의사소통 문제를 줄이고, 재 작업에 따른 비용을 절감할 수 있을 뿐만 아니라 높은 품질의 시스템을 효과적으로 개발할 수 있는 기반을 제공할 것이다.
미디어 플랫폼의 다양화로 인하여 다양한 교육방법이 시도되고 있으며, 특히 교육용기능성게임은 G-learning 베이스로 새로운 교육방법으로 제시되고 있다. 하지만 "게임"이라는 부정적 인식으로 인하여 저변확대가 이루어지고 있지 않다. 게임을 즐기고 자라난 게임세대들에 대한 인식전환과 교육용 기능성게임에 대한 교육적 효과검증을 통하여 교육용 기능성게임을 새로운 교육방법으로 활용하기 위하여는 사회적 인식전환과 저변확대가 우선순위이다. 이를 위하여는 일반인들에게 교육용기능성게임을 알릴 수 있는 대회를 활성화하여 인식의 전환과 효과를 직접 체험할 수 있도록 해야한다. 이를 위하여 국내외 교육용 기능성게임대를 분석하고 활성화 방안을 모색하여 새로운 교육패러다임전환에 기여할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이는 향후 국내 교육용 기능성게임 유저를 확산시켜줄 뿐만 아니라, 새로운 교육적 방법으로 활용할 수 있는 계기를 제시할 것으로 보인다.
인터넷전화는 PC-to-Phone 혹은 Phone-to-Phone 형태로 제공되어 왔으나 품질, 사용의 불편함, 표준 착신번호의 부재 등으로 인해 활성화되지 못하였다. 그러나 올해를 기점으로 인터넷 전화역무가 도입되어 상기와 같은 문제가 일정부분 해결되면 인터넷전화시장은 급성장할 것으로 전망하는 전문가가 적지 않다. 본 고에서는 인터넷전화서비스의 시장 현황과 전망을 다룬다. 특히 인터넷전화시장의 전망을 가정고객의 가입 수요 확산 관점에서 살펴본다. 이를 위해 전문가 설문을 통해 인터넷전화의 활성화 이슈에 대해 살펴보고 이를 근거로 시나리오 기법과 Bass의 확산모형을 적용하여 수요예측을 실시한다. 즉 활성화 이슈를 중심으로 총 4개의 시나리오를 도출하고 각 시나리오에서 확산계수를 비교유추법으로 추정한다. 마지막으로 시나리오별로 도출된 확산과정은 전문가 설문의 결과와 비교하여 실현 가능성이 보다 높은 확산과정은 어떠한 것인지 살펴본다.(중략)
여러가지 문제점을 근거하여 우선 침체되어 있는 전북 지부에 생명력을 불어넣어 보다 활기찬 지부로 육성하기 위한 몇 단계 계획을 수립하고 일년간 착실하게 진행시켜 왔다. 아직도 많은 계획들이 진행 중에 있으며 그 성과는 장담할 수 없으나 그 동안 활동한 내용을 위주로 간단하게 우리 전북의 활성화 방안을 소개하고자 한다.
2012년의 조사에 따르면 중요무형문화재의 27.6%가 전승 단절 위기에 처한 것으로 나타났다. 전문가들은 이러한 문제가 정부의 한정된 지원 문제와 국민의 무관심 그리고 사회적 수요의 부족 등에서 비롯된 것이라고 지적했다. 정부의 지원 및 사회적 수요의 부족으로 인해 기 예능 보유자들과 전승자들이 전승활동만으로 생계를 유지할 수 없기 때문에 전승활동을 포기하거나 기 예능을 배우려는 사람이 나타나지 않아 문제가 생긴 것이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 장기적인 관점에서 국민의 의식수준을 제고하고 수요를 활성화하여 무형문화유산의 자생력을 높이는 정책이 필요함에도 불구하고 정부는 이와 관련한 부분보다 전승자의 여건 개선에 주력하고 있다. 이에 본 논문에서는 수요 측면에서 기존의 무형문화유산 정책 및 제도를 비판적으로 검토하고, 실증적 조사를 통해 수요자인 시민의 인식수준과 요구사항 등을 파악하여 수요 활성화 및 제도 개선 방안을 제시하였다.
2014년 개정된 물의 재이용 촉진 및 지원에 관한법률(이하, 물재이용법)에 따라서 빗물이용시설의 수는 꾸준히 증가하고 있는 추세이나 실제 연간사용량의 경우 연별 증가량은 미미하다. 또한 2016년도 환경부 하수도 통계에 따른 2,043개의 빗물이용시설 중 집수면적 미파악시설의 749개, 여과시설 유무 미파악시설 564개, 연간 운영비 산출 불가능 시설 1,843개, 연강 사용량 미집계 시설 905개로 관리실태가 부실함을 확인할 수 있다. 이에 빗물이용시설의 설치·운영 실태조사 및 문제점을 분석하고 빗물이용이 비교적 활성화 된 시설을 대상은 현장조사를 수행을 통해 빗물이용시설의 현황을 분석하고 현실적인 여건을 반영하여 빗물이용을 활성화할 수 있는 방안을 마련하고자 하였다. 물재이용법에 따른 빗물이용시설 법정의무대상시설의 빗물활용처는 전체의 약 92%가 조경요수로 활용하고 있으며, 다음으로 청소화장실용수(약 3%)로 활용하고 있다. 건축물 용도에 따라서 골프장, 공공기관청사/공공업무시설, 대규모점포, 실내체육관/종합운동장, 학교의 경우 건축물 용도별로 각 30% 정도가, 공동주택의 경우 약 60%가 빗물이용시설을 활용하고 있음에도 빗물을 사용하지 았는 것으로 파악되었다. 이는 빗물을 사용해야하는 시기에 저류조에 저류된 빗물의 양이 부족한 것과 운영비 부담 순으로 조사되었다. 따라서 빗물이용시설의 빗물이용활성화를 위해서는 물수요-공급에 대한 개념을 도입한 물수지 분석이 필요하며, 운영비 부담을 줄일 수 있는 다양한 방안을 탐색하는 것이 적절할 것이다. 현장조사 결과에서도 기술 등의 발달로 빗물이용시설은 잘 구축되고 있으나 활용처에서 필요한 필요수량에 따라 활용률이 상이한 것으로 조사되었다. 이러한 실태조사 및 현장조사를 바탕으로 빗물이용시설의 빗물이용 활성화를 위한 방안에 대하여 기술적 및 제도적 방안에 대해서 제안하였다.
본고는 홈네트워크 시장에 대한 관심이 증대되고 있는 가운데 이미 건축된 주택(기축시장)을 대상으로 영상전화기(비디오폰)의 판매활성화 방안을 찾는데 목적을 두고 있다. 최근 가전, 네트워크장비, 통신서비스업체들은 새로운 시장을 보며 홈 네트워크에 관심을 가지고 있는데 대부분의 홈네트워크 시장은 신축 고급아파트를 중심으로 활성화되고 있다. 신축시장의 경우 최종고객의 선택권이 없기 때문에 건설 회사를 통해 영업.마케팅을 해야 한다. 그래서 신축시장은 개별적인 수요파악이 어려워 판매활성화를 통해 수익을 창출하는데 에는 한계가 있다고 판단하여 기축시장을 대상으로 향후 수요가 서민주택으로까지 확대될 것에 대비해 기능이 단순하고 가격이 저렴한 보급형 비디오폰 시장개척에 더 많은 노력이 요구된다고 할 수 있다. 이러한 이유로 본고에서는 비디오폰의 개념과 시장동향을 분석하고, 유통경로형태와 A/S 처리시스템을 파악하며 기축시장에 적합한 비디오폰 판매활성화 방안을 모색하는데 그 목적이 있다.
본 논문에서는 컴포넌트에 기반한 소프트웨어 개발(CBSD) 환경의 전반적인 활성화 개념을 제시한다. 컴포넌트 기술에 대한 연구가 컴포넌트를 시스템 구축에 효율적으로 적용하려는 쪽으로 집중되어, 컴포넌트 시장의 활성화 방안이나 컴포넌트 자체의 개발 방식 등에 대해서는 지속적인 연구가 필요한 상태이다. 우선 CBSD 활성화로의 장애요소를 진단하고 이를 해결하기 위한 방안으로 중개개념 고려의 필요성을 강조한다. 그러나 단순한 사전적 의미로의 중개개념으로는 CBSD 활성화를 도모할 수 없으므로 중개개념에 부가적인 서비스를 추가한 “부가가치 중개 개념”이 요구된다. 부가가치 중개 개념에는 크게 1) 도메인 아키텍쳐 지향의 컴포넌트 생산 촉진, 2) 지능형 컴포넌트 검색 서비스, 3) 화이트 박스 서비스의 세 가지 기능을 수행한다. 도메인 아키텍쳐 지향의 컴포넌트 생산 촉진은, 균형 잡힌 컴포넌트 생산과 아키텍쳐 중심의 대단위 재사용을 꾀할 수 있다. 지능형 컴포넌트 검색 서비스는, 컴포넌트 생산자와 소비자 간의 1:1 거래의 한계를 해결해주고 마지막으로 화이트 박스 서비스는 컴포넌트 도입의 가장 큰 걸림돌인 유지보수 문제를 보장해준다. 특히 이 개념은 국내 컴포넌트 개발의 특수 상황에 적용하여 큰 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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