수학교사가 수학교육 개선을 위해 NCTM가 제안한 Standards를 적용하여 개발된 교육과정을 수학 수업에서 어떻게 적용하는지 그리고 그 적용과정에서 교사의 조정이 학생들의 수 학 학습에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고 분석하는 것이 이 연구의 목적이다. 이를 위하여 미국 초등교사 8명의 수업관찰 기록과 관찰된 수업에서 활용된 Everyday Mathematics의 교과서와 교사용 지도서 그리고 면담자료를 수집하고 분석하였다. 수업관찰 기록과 Everyday Mathematics의 교과서와 교사용 지도서는 활동과제 (task)별로 코딩하고 분석하였다. 또한 교육과정에 나타난 활동과제, 교사가 구성한 활동과제, 실제 수업에 적용된 활동 과제를 각각 분류하고 분석하였다. 그 결과 교사들의 구성과 적용에서 교육과정에서 제시한 수준과 다르게 나타난 활동과제를 찾을 수 있었다. 또한 이러한 활동과제들의 인지 처리수요 (cognitive demand) 수준이 감소되는 것으로 나타났다. 그러한 변화 혹은 조정은 수업 시간에 학생들의 수학학습에 영향을 주는 것으로 드러났다. 학생들은 수학의 개념을 개념적으로 혹은 의미 있게 사고하고 이해할 수 있는 경험을 하지 못하고 오히려 절차적으로 문제를 풀고 때로는 암기를 통해 문제를 해결하는 경험을 더 많이 하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 13개국이 참여하고 있는 수학 수업 국제 비교 연구인 LPS(Learner's perspective Study)의 한국 수업 자료를 수업 조직과 교수 활동의 측면에서 분석하였다. 한국 교사 두 명으로부터 각각 10차시씩, 총 20차시의 수업 자료를 분석한 결과 차시의 흐름에 따라 동일 교사 내에서 수업 조직과 교수 활동이 차이를 보였지만, 두 교사의 수업에 대한 전체적인 평균을 구한 결과 수업 조직과 교수 활동의 세부 항목 비중이 상당히 근접하는 것으로 드러났다. 한편 수업 조직과 교수활동 측면에서 분석한 한국의 결과를 중국(상하이, 홍콩)의 결과와 비교함으로써 우리나라 수업의 특징을 추출하고 수업 개선을 위한 제언을 제시하였다.
본 연구에서는 개념의 조직화, 사고의 창의가 가능한 마인드맵 노트활동이 수학 학습에 미치는 영향을 알아보기 위해서 마인드맵 노트활동을 적용한 수업방식과 기존의 교사주도식 수업방식에서의 수학개념구조 형성과 수학적 창의력에 대한 효과를 분석하였다. 중학교 3학년 학생을 대상으로 약 3개월 동안 31차시의 마인드맵 노트활동을 적용하여 수업을 한 후, 수학개념구조 검사지와 수학적 창의력 검사지, 그리고 면담자료로 평가한 결과는 다음과 같다. 첫째, 마인드맵을 활용한 수업방식이 기존의 교사주도식 수업방식에 비해 학습자의 개념구조형성 신장에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 마인드맵을 활용한 수업이 기존의 교사주도식 수업에 비해 학습자의 수학적 창의력 신장에 효과가 있는 것으로 나타났고, 특히 수학적 창의력의 하위 요소 중 유창성과 응통성 신장에 효과가 있었다. 따라서 수학 개념구조 형성과 수학적 창의력 신장을 위해서 학교수업에서 마인드맵 노트활동의 도입을 제언한다.
이 연구는 대학 미적분학 플립드 수업에서 팀프로젝트를 진행하기 위한 교수 학습방법을 개발 적용하고 수업 활동 중 얻어진 수행계획서, 팀 보고서 및 개별 후기, 설문을 통해 학생들의 팀 활동 참여, 심층적인 학습 성취, 의사소통과 협력에 미치는 영향을 제시하고자 한다. 총 120명의 대학 이공계 학생을 대상으로 2018학년도 봄 학기 16주간 미적분학 플립드 수업에서 4주간 팀프로젝트를 진행하였다. 이 수업의 특징은 수업의 진도를 맞추기 위해 개념과 예제 중심의 학습을 동영상으로 진행하였고 팀프로젝트는 강의실에서 진행하였다. 특히 팀프로젝트 과정을 기록할 뿐 아니라 교수자가 팀 활동에 적절히 개입하기 위해 Google 문서를 활용하였다. 결과적으로 팀프로젝트를 강의실 안과 밖에서 진행하여 각각의 단계마다 교수자의 개입이 명확해지면서 학생들의 팀 활동 참여가 증가하였고 이는 의사소통과 협력에 좋은 영향을 끼칠 뿐 아니라 더불어 심층적인 학습활동으로 작용한 것으로 평가된다.
스마트교육은 기존에 분리되어 있던 교육 요소들을 스마트인프라 기반으로 상호연결하여 교육적 가치를 만들어내는 것을 의미한다. 본 연구에서는 스마트교육의 정의와 성격, 스마트 학교들의 환경을 고려하여 스마트 학습활동 개발 프레임워크를 제안하고 관련하여 개발된 수업모형에 대해 살펴본다. 이 프레임워크는 스마트 학습활동을 중심으로 한 수업을 설계할 때 학습활동의 최소단위를 하나의 블록으로 표현하며, 스마트 학습활동 아이디어를 학습활동, 동기, 정보활동, 도구 및 환경 요소의 선택 과정을 통해 구성한다. 이 프레임워크를 적용하여 고안된 수업모형으로, 스마트교실 환경에서 공유와 검토 및 보완과정을 활성화시킨 생각나눔 수업모형을 소개하며, 교실에서 적용과 관련해서 논의한다.
이 연구의 목적은 공학교육의 질 개선을 위해서는 학생들의 학습과정에 대한 분석이 함께 이루어져야 한다는 가정 아래, 공과대학생들의 학습과정을 분석하고 이를 통해 학습지원의 방향을 탐색하는 것이다. 학습과정 분석은 다섯 가지 영역-수업내활동, 수업외활동, 상호작용, 학습성과, 학습지원체제-으로 이루어졌으며, 수도권에 위치한 S대학의 공과대학생들을 대상으로 설문 조사를 하였다. T-test, Anova, 위계적선형모형을 활용한 회귀분석을 활용하였다. 연구 결과 전공과 교양 수업 만족도는 높았으나, 자기주도적 학습활동이나 교수와의 상호작용은 낮았으며, 고등사고력 활동에 많이 참여하고 있지 않았고 학습성과 역시 낮았다. 학습성과에 중요한 영향을 미치는 요인은 교수와의 상호작용, 고등사고력 활동, 수업에의 적극적인 참여였다. 이러한 결과를 토대로 고등교육의 질 개선을 위해 수업에의 적극적 참여와 고등사고력 활동을 강조하고 글쓰기 지원 및 교수-학생간 상호작용 활성화 등을 제안하였다.
본 연구는 질적 연구방식의 실행연구를 통해 B광역시 어느 한 초등 남교사의 표현활동 수업장면에 나타나는 표현활동과 다양한 융합수업의 교육적 효과를 검증하는 것이다. 본 연구는 2회의 수업 참여관찰과 6회의 동영상 분석을 통해서 수업 관찰하였다. 그리고 연구 참여자와 학생들의 심층면담, 10주간의 점프밴드훈련프로그램을 측정하고, 창의적인 신체표현력 신장을 위한 단계별 신체활동 프로그램을 적용하여 분석하였다. 연구결과를 바탕으로 결론을 내리면 다음과 같다. 첫째, 점프밴드훈련으로 학생들의 순발력, 민첩성, 심폐지구력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 단계별 신체표현활동 프로그램의 적용은 학생들에게 자기 자신에 대한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 다양한 융합교육의 시도하여 교과와 영역을 뛰어넘어 학생들의 삶 전체에 교육적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 기반으로 후속연구 진행시 초등학교 표현활동 전 교육과정과 융합수업의 교육적 효과 검증을 제안한다.
본 논문의 목적은 디지털 미디어 기기를 활용한 유비쿼터스 기반 수업활동을 원활하기 위한 도구를 개발하여 제시하는 것이다. 관찰도구 개발을 위하여 선행연구를 검토하고, 주요한 관찰항목과 내용들을 추출한 후에 이를 바탕으로 도구를 개발하였다. 이 후, 관찰도구의 적합성에 관한 파일럿 분석을 실시한 후, 관찰항목과 내용들의 타당성을 검토하고 최종적으로 수정, 보완하였다. 유비쿼터스 기반 수업에서 교수, 학습활동을 관찰하기 위해서는 기본적으로 수업방식, 교수전략, 학습자활동, 기술활용, 평가활동, 정리 등의 관찰항목들을 중심으로 하위 관찰 내용들을 기록하는 것이 필요하다. 아울러 이러한 관찰도구를 정량적인 빈도 중심의 도구이므로 이를 보완하기 위한 질적 관찰 기록 작성지 등을 활용해야 한다.
최근 소프트웨어 활용교육 중심에서 프로그래밍을 비롯한 컴퓨터과학을 기반으로 한 사고력 향상 중심의 컴퓨터 교육이 강조되고 있다. 시각화 자료를 이용하거나 활동 중심의 언플러그드 활동 중심의 알고리즘 교육을 기반으로 초등 알고리즘 교육에 대한 여러 연구가 이루어지고 있다. 그러나 아직 초등학생의 특성을 살린 학습자료나 수업 방법이 부족하여 실제 학교 현장에 도입하기에 여러 가지 어려움이 있다. 이에 본 연구에서 관련 선행 연구를 분석하여, 초등학생들의 발달단계에 적합한 활동중심의 검색 알고리즘 수업을 설계하였다. 본 연구에서 개발한 수업 설계를 통하여 학생들의 사고력을 향상시킬 수 있는 알고리즘 관련 수업이 더욱 확대되기를 기대한다.
21세기 정보화 시대에는 알고 있는 지식의 대부분이 짧은 생성 주기를 가지게 되어, 다양한 변화의 시대가 될 것으로 예상하며 우리는 이것을 체험하고 있다. 열린수업에 대한 연구가 끝나기도 전에 수준별수업, 이번에는 멀티미디어 수업, 올해는 수행평가와 체험수업 등으로 다양한 변화를 권장받고 있다. 그리고 변화는 더욱 가속될 것이며, 또 다른 새로운 이름의 학습모형이 계속해서 나올 것이지만 그래도 일관된 방향성을 찾는다면, 가르친다는 것이 '지식의 전달'에 근거한 권위적인 모델로부터 '배움의 자극'을 제공하는 학생중심의 수업으로, 개별적인 학습활동과 더불어 소집단 공동학습활동을 중시하여, 발표${\cdot}$토의 활동과 관찰, 조사 등의 자기주도적인 학습능력과 협력 학습능력을 배양하는 쪽으로 바뀌어 가는 것이다. 다음의 예는 구서여자중학교 중심 MathPower 교과연구회에서 수행하고 있는 수학적 힘을 기르는 몇 가지 방법으로, 수학적 개념을 가르치는데 가장 적절한 예는 아닐 수도 있지만, ${\cdot}$ 학습수준을 고려한 교양으로서의 수학. ${\cdot}$ 협동적으로 사고하고 문제를 해결하는 의사소통 수단으로서의 수학. ${\cdot}$ 창의성과 인재에 중점을 둔 수학. 교육으로, 다양한 학습자료의 제작 및 활용으로 교실이 다른 사람과 협동적으로 사고하며, 수학적인 아이디어를 나누는 장소가 되어, 가슴이 따뜻하며, 재기발랄한 아이들이 IQ와 EQ, 그리고 창의력을 두루 맛볼 수 있었으면 하는 바램으로 정리한 것입니다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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