제7차 교육과정에 적용되는 ICT 교육은 정보 통신 기술 교육 운영지침에 의해서 모든 교과에서 10% 이상의 수업에 ICT를 활용하도록 하였다. 그러나 초등학교 6학년 교과서에서 ICT 활용 교육 내용의 실태는 매우 저조하고 단순한 형태로 나타났다. 또한 ICT 활용 교육 내용의 수준이 ICT 교육 운영지침에 제시된 2단계까지의 내용만을 제시함으로써 ICT 소양 교육과 교과 활용 교육 간의 연계가 효과적으로 이루어지지 않는다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 ICT 운영지침에 의한 ICT 교육과 ICT 확용 교수-학습 방법에 대한 이론적 연구와 ICT 활용 교육을 위한 교과서 실태 분석을 실시하고, ICT 활용 도구별 교수-학습 유형을 제안하고 이를 실제 수업에 적용할 수 있는 예 를 제시하였다.
최근 초등학교를 중심으로 급속히 확산되고 있는 열린교육은 종래의 규격화된 일제식 수업과 경직된 교육운영의 틀을 깨고, 다양한 수업의 방법들을 도입하고 개발하고 보급하고자 하는 교육운동이다. 이것은 교육을 ‘하는 사람’이 아니라 ‘받는 사람’을 위주로 하여 행하는 민주주의적인 교육형태로서, 이른바 학습자 및 학부모의 요구에 부응하는 ‘수요자 중심의 교육’임을 뜻한다. 따라서 진정한 열린교육의 효과를 얻기 위해서는, 현재 일반적으로 주력하고 있는 학교교실에서의 교수학습방법 개선 노력 이외에 학부모와 학교간의 건전하고 진정한 협력 관계가 수립, 유지되어야 할 필요성이 높다. 따라서, 본 연구에서는 이러한 필요성에 근거하여, 교사와 어머니와의 동반자적 관계를 수립하고 서로 협력함으로써 초등학교 1학년 아동의 수학 학습의 방향 및 활동방법을 제시하고자 한다.
현재 인터넷은 빠르고 방대하게 확장되어지고 세분화된 서비스를 제공하고 있다. 원격교육 서비스도 인터넷을 활용해서 보다 편리하고 효율적인 교육환경을 제공하기 위한 방안이다. 사용자가 편리한 시간과 공간상에서 자신이 원하는 수업에 참여함으로써 기존의 여러 가지 제약에서 벗어난 수업의 형태를 통해 사용자 중심의 교육이 진행될 수 있는 환경은 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 논문에서는 인터넷환경의 원격교육 서비스에 SIP과 Multicast 기법을 도입 적용함으로써 보다 질 높은 원격교육 서비스 제공함 목적으로 해당 시스템을 설계 하였다.
학습지도안은 교사와 학습자의 학습활동을 효과적으로 진행하기 위한 조직적이고 구체적인 수업 진행 계획을 의미한다 이러한 학습지도안을 위한 시스템으로 학교현장에 보급된 '교무업무지원 시스템'의 '교수-학습' 메뉴와 웹을 통한HTML 형식과 파일 형식의 학습지도안 공유가 이루어지기도 한다. 그러나 교무업무지원 시스템은 데이터의 형태를 다양하게 할 수 없으며 공유를 할 수 없는 단점이 있다. 또한 HTML 형식과 파일을 공유하는 방법은 다른 형태의 문서로 재사용하기 어렵고 유연성이 떨어진다는 단점이 있다. 본 연구에서는 데이터와 프리젠테이션을 분리함으로써 데이터의 재사용을 높이고 하나의 데이터 소스를 이용하여 다양한 프리젠테이션을 가진 수 있는 XML을 이용한 웹기반의 학습지도안 활용 시스템을 제안한다. 이로써 XML을 이용한 학습지도안 문서의 한 번의 입력 작업으로 데이터의 변통 없이 XML의 적용만으로도, 교사와 학생의 요구에 맞는 여러 형태의 학습 자료로 활용할 수 있도록 만든다
웹 상에서 이루어진다 하더라도 수업이라는 것은 일반적인 정보를 제공하는 형태와는 구별이 되어야한다. 학습자로 하여금 능동적으로 학습에 참여하도록 하며, 학습자의 현재 상태를 고려하여 적절한 학습과제를 제공해 주기 위해서는 학습자의 특성 못지않게 지식모듈간의 관련성 또한 중요하게 고려되어야 하는 내용이다. 일반적으로 지식이라고 하는 것은 상호간의 복잡한 관계로 얽혀있는 그래프 구조인데 반해 웹 코스웨어는 대부분 교과서의 형태와 같은 트리 구조인 선형적인 흐름을 따르고 있다. 이러한 형태에서는 개별화된 학습경로 또한 제한적일 수밖에 없다. 본 연구에서는 개별화 학습의 가능성을 제시하며 코스 설계에 있어 융통적인 구성단위가 되는 학습객체를 기반으로 하여, 지식간 관련성을 고려하여 개별화된 학습경로를 제시해 줄 수 있는 코스 설계의 가능성을 찾고자한다.
본 연구는 정보활용교육의 효과를 메타분석 방법으로 통합하여 제시하고자 45편의 연구에서 총 69개의 효과크기를 수집하여 분석하였다. 무선효과 모형을 적용한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 정보활용교육의 전체 효과크기 평균은 0.72(Hedges'g)로 Cohen의 해석기준에 의하면 중간 이상 크기를 보였다. 둘째, 정보활용 교육을 단독형태와 교과연계형태로 구분하여 분석한 결과, 두 가지 유형 모두 중간 이상 크기의 효과가 있으며 유형에 따른 차이는 없었다. 셋째, 정보활용교육의 효과크기는 측정변인에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 측정변인별 효과크기는 정보활용능력, 인지적 특성, 문제해결능력, 학업성취, 자기주도적 학습능력, 정의적 특성 순으로 나타났다. 넷째, 대상학년, 연구설계 유형, 측정도구 형태가 효과크기의 차이를 설명하는 조절변수로 나타났다. 메타분석결과를 종합하면 정보활용교육은 교육유형, 연구특성 등에 큰 영향을 받지 않고 안정적이며 중간크기 이상의 효과를 가지고 있다고 볼 수 있다.
본 연구는 SW기반 메이커교육을 비대면 온라인 환경에서 블렌디드 러닝 전략에 따라 다르게 적용한 후 자기효능감, 학습동기, 흥미도의 관점에서 비교한 것이다. 먼저 온라인 교육을 위한 SW 메이커 프로그램을 개발하고 이를 실시간 쌍방향을 포함하는 라이브세미나형 수업과 온라인콘텐츠와 질의응답으로 이루어진 지원제공형 수업으로 각각 적용하였다. 사전, 사후로 나누어 두 전략에 따른 학생들의 차이를 비교한 결과 자기효능감 부분에서는 라이브세미나 형태가 긍정적 효능감과 전체 평균 변화 부분에서 유의미한 차이가 있었고, 학습동기 부분에서는 라이브세미나 형태가 자신감 부분에서 유의미하게 높았으며 흥미 부분에서는 지원제공형 형태가 도구적 흥미와 긴장 부분에서 유의하게 높은 평균을 보여주었다. 비대면 온라인 학습에서 기존 대면상황과 같은 메이커 활동의 효과를 유지하기 위해서는 학생 간 공유 시간 증대와 통합적인 학습 환경, 탐색시간과 학습 자료의 충분한 제공이 필요하다.
본 연구의 목적은 거꾸로 수업의 이점과 한계를 분석하여 실제수업 적용에 효율적인 ALP 모형을 개발하고, 그 효과를 확인하는 데 있다. 새로운 모형과 프로그램 개발 과정은 ADDIE 모형을 기초로 하였다. 먼저 거꾸로 수업의 어려움 분석과 관련된 연구들을 분석하여 새 모형의 주요 구성 요소를 추출하였고, 이 요소들을 수업의 흐름에 따라 재배치함으로써 ALP 모형을 개발하였다. 모형은 요약 강의 참여 단계(Attending a Short Lecture), 갭(gap) 이용 추가 학습 단계(Learning More in a Gap), 학생 중심 학습 수행 단계(Performing Student-centered Learning)의 3단계로 구성된다. 과학적 의사소통능력에 대한 모형의 효과를 살펴보기 위해 ALP 모형을 적용한 초등과학 프로그램을 개발하였다. 추가적인 정보를 얻기 위해서 수업에 대한 인식 조사와 실험집단 학생들 중 일부를 대상으로 면담을 진행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 거꾸로 수업의 어려움을 분석한 논문을 살펴본 결과 수업의 흐름에 따라 다양한 종류의 어려움을 확인할 수 있었으나, 주로 사전학습과 관련된 것이었다. 이를 바탕으로 수업 구조적인 변화를 주어 사전학습의 동영상 강의 부분을 다시 교실로 가지고 오고, 자율적인 추가 학습 부분을 교실 밖에 유지하였다. 이를 통해 거꾸로 수업에서 의사소통능력 향상에 도움을 주는 학생중심학습 시간의 증대를 꾀하고, 거꾸로 수업의 사전학습에서 교사의 준비 부담과 학생의 참여 관련 어려움을 줄이고자 하였다. ALP 모형을 적용한 초등 과학 프로그램을 적용한 뒤에 과학적 의사소통능력측면의 효과를 살펴본 결과, 실험집단에서 유의한 향상이 있음을 확인하였다. 세부 결과에서는 표와 그림 형태와 주장형과 정당화 유형에서 유의한 효과를 확인하였다. 이는 학생들에게 학생중심학습의 시간과 기회를 보다 많이 제공한 결과로 볼 수 있으며, 이는 수업에 대한 인식조사나 면담에서도 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 광물자원에 관한 세 가지 유형의 스마트수업 모듈을 개발 적용한 후 그 효과를 밝히는 것이다. 연구대상은 일반계 여자고등학교 1학년 6개 학급으로 실험집단 100명, 통제집단 111명이다. 실험집단에게는 태블릿 PC를 2인당 1대 제공하고 세 가지 유형의 스마트수업을 실시하였고 통제집단에서는 교사중심의 강의식 수업을 실시하였다. 광물에 대한 흥미도 검사는 5단계 리커트 척도의 10문항을 사용하였고, 이해도 검사는 광물, 광상, 광물자원의 생성과정 등에 대한 15문항을 개발하여 사용하였다. 연구 결과 첫째, 광물과 광물관련 학습에 대한 흥미 범주에서 실험집단이 통제집단보다 유의미하게 높게 나타났으나, 광물과 암석을 직접 관찰하고자 하는 탐구의욕 범주에서는 두 집단 간의 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 광물에 대한 이해도에서 실험집단의 점수가 통제 집단보다 높게 나타났으며, 특히 상위수준 학생들에게 스마트수업이 더 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 스마트수업의 장단점에 대한 인식조사 결과, 관련 자료를 찾고 다양한 형태의 산출물을 만드는 경험을 흥미롭게 느끼며 장점으로 인식한 반면, 정보량이 많아 의견조율 및 의사결정이 어려운 점을 단점으로 지적하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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