• 제목/요약/키워드: 수업설계모형

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사회과 교수-학습 방법에서 ICT를 활용한 수행평가 처리 시스템 개발 (The Development of Performance Evaluation Processing System using ICT in to Society Teaching and Learning Method)

  • 이진경;고병오
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.380-388
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    • 2001
  • 정보화시대의 사회에서 교수학습활동의 질을 개선하고 창의성이나 문제해결력 등 고등사고 기능을 신장시키기 위해 질적평가인 수행평가의 필요성이 대두되고 있으나 교육현장의 실정으로는 진정한 의미의 수행평가에 대한 부담과 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 수업의 한 과정으로서 평가가 이루어질 수 있도록 본 평가 시스템을 설계 및 구현한다. 즉, 수행평가의 이론적인 조사와 평가 유형 및 사회과 교수-학습 방법을 검토하고, 각 모형에 적절한 수행평가 방법을 알아본다. 그 중 사회과에서 가장 널리 활용되고 있는 수행평가 방법중의 하나인 보고서를 중심으로 기본 보고서 양식을 만들고, 이를 활용한 평가 시스템을 설계 및 구현한다. 평가 시스템은 크게 교사 모듈과 학습자 모듈로 구성되었고, 교사 모듈에서는 보고서 양식을 작성하여 학생들에게 제공 및 제출된 보고서를 평가한다. 학습자 모듈에서는 보고서를 작성하여 교사에게 제출하고 자신이 작성한 보고서를 수업시간에 발표하는데 활용할 수 있게 하였다. 따라서 교사는 이미 작성된 보고서를 활용하거나, 스스로 보고서 양식을 작성하여 제시할 수 있으며, 제출된 보고서를 평가한다. 아동은 평가 결과를 확인할 수 있을 뿐 만 아니라 기존의 발표 형식에서 벗어나 ICT를 활용해 발표를 할 수 있다.

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중등과학영재 학생의 탐구 사고력 향상을 위한 R & E 프로그램의 개발과 효과 (Development and Effects of R & E Program for Improving the Science Process Skills of Middle Gifted Science Students)

  • 손준호;노자헌;조재형;송진여;정지현;김종희
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.94-108
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    • 2019
  • 이 연구는 과학영재 학생의 탐구 사고력 향상을 위해 안내된 R & E 프로그램을 개발하여 그 효과를 확인하고자 하였다. 우선 교사중심에서 학생 중심으로 3단계의 과정을 거쳐 R & E를 수행할 수 있도록 하는 안내된 R & E 수업 모형을 개발하였고, 5단계 절차에 맞는 안내된 R & E 프로그램을 개발하여 중학교 과학 영재 학생 38명을 대상으로 수업을 진행하였다. 그 결과, '가설 설정 > 변인 추출 > 탐구문제 도출 > 결론 도출 > 실험 설계 > 일반화 > 평가 > 자료 해석 > 자료 변환' 순으로 높은 평균 점수를 나타냈다. 세부적으로는 9개 평가 요소 중 '탐구문제 도출, 변인 추출, 가설 설정, 결론 도출'은 높은 수준을, '실험 설계'는 평균 수준을, '자료 해석, 일반화, 평가'는 낮은 수준을, '자료 변환'은 매우 낮은 수준을 나타냈다. 이번 연구를 계기로 안내된 R & E 프로그램이 탐구 과정별 요소를 잘 반영하여 과학영재 학생의 종합적 사고력과 창의적 문제해결력 향상에 도움이 되길 기대한다.

태블릿PC에서 창의적 문제해결력 신장을 위한 유아로봇교육콘텐츠 연구 (Robot education content of infant for creative problem solving in tablet pc)

  • 박영숙;박대우;신재한
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.446-450
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    • 2012
  • 미래사회의 삶의 주역이 될 유아들은 첨단기술 로봇시대에 적응하기 위해서 로봇교육이 필요하다. 유아들이 로봇을 학습하기 위해서는 적극적인 관심과 학습의 필요성 및 정보기반사회에서 정보기술을 활용한 창의적인 학습이 필요하다. 교육과학기술부에서도 유아 로봇교육의 필요성에 따른 정부의 스마트교육 추진과 영유아기 교육 보육에 대한 국가차원의 수학적 과학적 문제해결능력을 기르고 창의적 문제해결력을 신장하는 유아로봇교육콘텐츠의 개발이 절실히 필요하다. 본 논문은 태블릿PC에서 창의적인 문제해결력 신장을 위한 유아로봇교육콘텐츠를 연구한다. 유아로봇교육콘텐츠 요구사항을 분석하고, 로봇교육콘텐츠 아이디어와 콘텐츠 설계 및 구축을 한다. 그리고 유아로봇교육콘텐츠 수업모형설계와 창의력 효과측정 방안과 창의력 문제해결 검토, 실행 전략 및 창의력 문제해결 비교를 한다. 본 논문의 목표는 누리교육과정을 이용한 과학기술기반의 융합과학기술 유아인재 양성을 위한 기초를 마련하고자 한다.

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스크래치 프로그래밍 학습이 학습자의 동기와 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of Learning Scratch Programming on Students' Motivation and Problem Solving Ability)

  • 송정범;조성환;이태욱
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.323-332
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    • 2008
  • 본 연구에서는 초등학생의 프로그래밍 학습을 효과적으로 조력하기 위해 새로운 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 활용한 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 스크래치 프로그래밍 학습 내용은 프로그래밍 과정에서의 학습자의 내적 동기 유발을 위한 전략과 복잡한 인지 능력 향상을 위한 창의적 문제해결 수업모형(CPS)을 토대로 구성하였다. 설계된 학습 내용을 초등학교 6학년 재량활동 시간에 적용한 결과, 스크래치 프로그래밍 학습은 학습자의 내재적 동기와 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 최근 정보통신기술교육 운영지침의 개정으로 프로그래밍 교육과 알고리즘 교육이 초등학교에서도 필요하게 되었고 학교 현장의 여건 등을 고려해보면 본 연구를 통해 설계된 교수 학습 전략을 기반으로 한 스크래치 프로그래밍 학습은 의미 있는 선택이며 기존 프로그래밍 교육의 문제점 해소를 위한 적절한 대안이 될 수 있을 것이다.

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구성주의 기반의 Visual Basic 웹 코스웨어 설계 및 구현1) (Design and Implementation of Visual Basic Web Courseware based on Constructivism)

  • 선경희;강윤희;이주홍
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.349-358
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    • 2005
  • 프로그래밍 실습은 반드시 프로그램이 설치된 곳에서 교육을 해야하며 교사중심의 강의식 수업만으로는 충분한 학습이 어려운 단점이 있다. 이에 본 연구에서는 제7차 교육과정의 이론적 토대가 되는 구성주의 교육관(자기주도적학습, 문제중심학습)에 입각하여 Visual Basic 프로그램 학습을 교수자와 학습자 모두에게 효율적이고 긍정적 효과를 얻을 수 있는 수준별 학습 모형으로, 웹이 가지는 긍정적인 효과를 상호보완 하여 설계하였다. 웹 코스웨어는 튜터 시스템과 ActiveX를 이용하여 Visual Basic프로그램을 웹에서도 가능하도록 구현 하였다. 코스웨어를 적용 결과 학생 개개인의 능력 수준에 맞는 수준별 교육과정의 학습방법으로 학습자에 게 다양한 학습 기회를 제공하며, 성취도와 학습의욕을 높일 수 있었다. 또한 오류 수정 학습의 제공으로 문제해결 능력과 논리적 사고 능력을 신장시킬 수 있었다.

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대학교육에서 스마트 클리커 앱을 활용한 실시간 피드백 학습활동이 학습몰입 및 학업성취에 미치는 영향 (Effectiveness of Learning Flow and Academic Achievement on Learning Activities with Real-Time Feedback utilizing a Smart Clicker App in Higher Education)

  • 배지혜
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.5543-5552
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    • 2014
  • 급변하는 유비쿼터스 환경 시대에 맞게 스마트폰의 발달과 시장의 확대로 수많은 교육용 앱이 개발되어져 왔다. 본 연구에서는 스마트 클리커 앱을 활용한 학습활동 및 실시간 피드백을 위한 과제활동을 설계함으로써 교수자와 학습자간의 원활한 소통 및 학습몰입, 학업성취의 효과를 얻고자 하였으며, 이를 실제 교육현장에 적용하여 학습효과를 측정해보고자 하였다. 이를 위해 대학생 총 70명을 대상으로 실험을 실시하였고 동일한 교과목 커리큘럼으로 구성된 두개의 분반으로 나누어 실험집단과 통제집단으로 분류하였다. 학습몰입도와 학업성취도의 결과를 위해 t-검증을 실시한 결과는 다음과 같다. 스마트 클리커를 활용한 실시간 피드백 학습활동을 실시한 학습자의 학습몰입도가 유의미하게 높았다. 반면에, 학업성취도에 있어서는 유의미한 차이가 없었다. 향후 연구에서는, 스마트 클리커 앱을 활용한 상호작용 활동에 보다 초점을 맞춘 학습모형을 개발하고 이에 따른 수업설계 연구가 필요할 것이다.

ACRL 정보리터러시 '프레임웍(2015)'의 중심 개념 고찰 (Considering Core Ideas of ACRL Information Literacy 'Framework (2015)')

  • 최재황
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권3호
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    • pp.171-191
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 2015년 1월 ACRL(Association of College and Research Libraries)의 이사회에 제출되어 2016년 1월 최종 승인된 '고등교육에서의 정보리터러시 프레임웍'(이하 'Framework')의 내용을 분석해 보는 것이다. ACRL의 정보리터러시 'Framework'에서 제시하는 6개 프레임의 중심 개념이 분석되었고, 'Framework' 작성의 기본원리가 되었던 4개의 주요 개념, 즉 문지방 개념, 메타 리터러시, 백워드 교육과정 설계 모형, 한계 공간의 개념이 분석되었다. 'Framework'는 개념적이고 서술적인 성격을 갖는다. 또한, 'Framework'는 학습자의 전체 교육과정동안 단발성의 일회용 정보리터러시의 수업을 위하여 설계된 것은 아니며, 체계적이면서도 다양한 수준의 학습 프로그램과 통합되기 위하여 의도된 것이다. 'Framework'에 근거한 새로운 교과과정 개발 및 평가에 대한 연구가 앞으로의 연구 과제로 제시되었다.

수정된 ASSURE 모델 기반 영상제작을 통한 창의성 신장 방안 (The Plan to Improve Creativity through Producing Motion Image based on Modified ASSURE Model)

  • 공병갑;전병호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.161-165
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    • 2008
  • 본 연구는 지식정보화 사회의 경쟁력인 창의성을 기르기 위하여 수정된 ASSURE 모델을 기반으로 한 영상제작 활동 교수 학습 과정을 설계하고 적용하는 데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 절차와 방법을 수행하였다. 먼저 영상매체 교육과 창의성 교육에 대하여 이론적 고찰을 한 후, 이 둘의 관계를 규명 해보고 그 결과로 수정된 ASSURE 모델을 적용한 교수 학습과정을 설계하였다. 그리고 영상제작 활동 교수 학습과정 전개 시 창의성 계발학습 모형을 적용하여 수업의 효과성을 높였다. 본 연구 결과 및 의의는 다음과 같다. 첫째, 영상제작활동 교수학습과정 적용의 결과 학생들의 창의적 성향이 신장되었다. 적용 전에 이던 것이 적용 후에는 로 나타났으며 통계적으로는 t=(p<0.05)의 유의미한 차이가 있다. 둘째, 영상제작 활동 교수학습 과정 적용을 통하여 문화적 프로슈머의 발판을 마련하였다. 덧붙여서 본 연구를 함께 한 모든 학생이 디지털미디어 시대의 리더그룹으로 성장하기를 기대해 본다.

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청소년 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 프로그램 개발 (Development of a Maker Education Program for Entrepreneurship)

  • 장지은;김세영;윤성혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.55-64
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    • 2019
  • 최근 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 창조적 혁신을 이끌어내기 위한 기업가정신 교육이 강조되고 있다. 본 연구는 선행연구에서 청소년을 위한 기업가정신 교육 방법론으로 제안된 메이커교육 설계 모형을 바탕으로 구체적인 교육 프로그램을 개발함으로써 교육 현장에서의 실천을 촉진할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 중학교 3학년~고등학생을 대상으로 학습 주제군과 수준에 따라 총 2종의 프로그램과 보조 자료를 개발하였다. 최종 산출물은 학생용 교재, 교사용 가이드북, 수업용 PPT, 팀 활동용 워크시트로 구성하였다. 개발한 교육 프로그램에 대해서 중학생 14명을 대상으로 파일럿 워크숍을 실시하였으며, 전문가 3인으로부터 감수를 받아 최종 프로그램을 개발 완료하였다. 본 연구는 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 실천에 요구되는 구체적인 프로그램을 제안함으로써 현장에서의 기업가정신 교육 착근에 기여할 수 있다는 측면에서 의의가 있다.

중학교 가정교과의 SDGs 교육을 위한 지속가능한 주생활 교수·학습 과정안 개발 및 평가 (Development and Evaluation of Sustainable Housing Teaching-Learning Process Plan for Achieving the Global SDGs by Home Economics in Middle School)

  • 김은경;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.77-97
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    • 2020
  • 이 연구는 중학교 가정과교육을 통해 지속가능발전목표 달성에 기여하고자 지속가능한 주생활을 위한 교수·학습 과정안을 개발하여 실행·평가하는 데 목적을 두고 있다. 연구결과는 다음과 같다. 연구는 ADDIE 교수 설계 모형에 따라 2009, 2015 개정 교육과정의 중학교 기술·가정과 기술·가정 2 교과서 주생활 단원을 분석하여 학습주제와 학습목표를 SDGs의 세부목표와 연계되도록 하고 전체 수업이 하나의 프로젝트가 되도록 설계하였다. 개발 단계에서는 다양한 모둠 활동(브레인라이팅, 만다라트, 비쥬얼씽킹, UCC 제작, 기획안 구상)을 통해 학생 중심의 4차시분의 교수·학습 과정안과 학습자료(개인 활동지 4개, 학생용 읽기자료 4개, 모둠 활동지 4개, 과제와 평가 활동지 각 1개, 동영상 7편과 사진 자료 다수가 포함된 PPT 4세트, 교사용 읽기자료 4개) 및 설문지를 개발하였다. 수업 실행은 2019년 8월 29일부터 9월 18일까지 3주간 충북 청주시 소재 Y중학교 남녀학생 4개 반 127명을 대상으로 이루어졌으며 123명의 평가 결과를 활용하였다. 학생들은 이 연구에서 개발한 수업 전반에 대해 긍정적으로 평가하였고 모둠별로 실시한 수업 활동과 성찰일기 작성은 학습목표 달성에 도움이 되어 학생들의 실천 의지를 키워주었다. 이러한 결과를 바탕으로 이 연구에서 개발한 교수·학습 과정안은 지속가능한 주거 가치관을 형성하여 지속가능한 주생활을 실천하고 지속가능한 주생활 문화를 계승하는 목표 달성에 적절하며 나아가 가정과교육에서 SDGs 교육에 기여할 수 있음을 보여준다고 할 수 있겠다.