The purpose of this study is to examine and apply Blended Learning to Chinese reading class and give some suggestions for Chinese reading class for realizing the interactive model for reading. For learner's improvement in Chinese reading level, various teaching methods need to be applied to Chinese reading class. Among teaching methods, this article tried to apply Blened Learning in terms of interaction, because Blended Learning can follow the general trend that all of people use laptop, smartphone, etc., and also can be contribution to reading as performance in foreign language learning. As a result, Blended Learning can make learner prepare class for giving online contents, and can make teacher and learner have more chances of interaction in class for improving reading competence.
정보통신 기술의 발전은 국가와 사회 각 부문의 패러다임 전환을 요구하고 있다. 이러한 관점에서 학교는 정보통신기술을 활용하여 실제적 과제를 해결할 수 있는 학생들을 육성할 책임을 안고 있다. 그러나 학교는 학생들이 정보통신기술을 학습하고 배우기 위한 질적인 교육을 제공하지 못하고 있다. 따라서 정보화 사회를 선도할 수 있는 창의적인 인재를 양성하기 위한 정보통신기술을 활용한 교수-학습모형의 개발이 필요하다. 다양한 수업 모형 중에서도 웹을 가장 널리 적용할 수 있는 분야 중의 하나는 프로젝트 학습이다. 이 모형은 다양한 주제, 실제적 과제, 이슈 등에 대한 다양한 탐구 활동과 연구 결과물을 발표하는 활동을 포함한다. 또한 목표를 성취하기 위해 학생들 간의 상호작용을 이끌어 낸다. 본 논문에서는 기존의 프로젝트 학습을 개선하여 인터넷 환경에서 정보통신기술을 활용한 수업 모형을 제시하고자 한다. 모형의 각 단계에 ICT를 활용한 8가지 교수-학습 유형과 이를 지원하는 도구를 적절히 투입할 수 있도록 하였다. 또한 제안한 모형을 구현시켜 초등학교 수업에 적용한 예를 제시하였다.
본 연구는 협동학습의 모형 초기에 팀 구성원의 상호 이해와 신뢰를 구축하기 위해 마음공부를 이용함으로써 마음공부를 기반으로 하는 협동학습 수업모형을 개발하는 데에 그 목적이 있다. 이에 따라서 첫째, 문헌 및 사례연구를 통하여 마음공부 기반의 협동학습 수업모형 초안을 구안하고, 둘째, 이를 수업현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 수정 보완한 후 완성된 형태의 최종모형을 구안하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육과 2학년 학생 총 46명을 대상으로 5주에 걸쳐 현장에 적용하였다. 모형 초안을 적용한 결과 마음공부에 대한 긍정적인 반응과 팀 재구성 단계에 대한 필요성이 도출되었고 이를 바탕으로 모형을 수정 보완하여 최종 모형안을 구안하게 되었다. 본 연구의 결과를 통해 마음공부를 기반으로 하는 협동학습 수업모형은 팀 구성 시 팀원들 간의 원활한 상호작용뿐 만 아니라, 이를 통한 학습 분위기 쇄신에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다.
본 연구에서는 외국인 유학생들의 온라인 수업 경험을 탐색하기 위하여 합의적 질적연구(CQR)의 절차와 방법에 따라 연구를 수행하였다. 2020년 1학기와 2학기, 국내 대학에 재학한 중국 국적 유학생으로 모집하여 총 15명에 대해 온라인 심층면담을 실시했으며, 4개 영역별로 13개 범주와 36개 하위범주가 도출되었다. 외국인 유학생들은 온라인 수업의 편의성과 맞춤학습을 장점으로, 학습동기 및 집중력 저하를 단점으로 인식하는 것으로 나타났다. 온라인 수업에서 학업량과 학업투자 시간 증가를 경험하는 것으로 나타났으며, 온라인 학습을 위해 개인적인 학습전략 활용과 함께 친구 및 학교로부터의 도움을 함께 활용하는 것으로 나타났다. 또 유학생들은 온라인 수업에서 수업 수업공지 및 안내관련 문제와 수업환경 및 기술적 어려움, 교수자와의 상호작용 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났으며, 온라인 학습 개선 필요 사항에서는 교수자의 수업이해 및 향상 참여 유도 필요, 학생 스스로 자기주도적 학습능력 강화와 수업 환경측면에서 수업 안내 및 학습지원강화가 필요한 것으로 나타났다.
이 연구는 같은 내용이 반복되는 수업에서 이루어진 멘토링에 의한 초임화학교사의 교수실행의 변화를 알아보았다. 이를 위하여 첫째 주에는 멘토링 없이 수업녹화만 하였고, 둘째 주에는 수업촬영 후, 멘토 교사들과 수업에 관한 멘토링을 진행하였다. 연구에는 경력 1년 미만의 초임화학교사 2명이 참여하였으며 멘토링 과정에는 3명의 화학교사가 참여하였다. 자료로는 수업 녹화본, 면담 자료, 멘토링 내용 등을 수집하였다. 연구결과, 멘토링을 진행하지 않았을 때에는 교수 내용과 진행, 설명 방식에서 약간의 변화가 나타났으나 멘토링에 의해서는 교실 환경, 교수 내용 및 진행, 교수학습 방법 및 전략과 설명 방식, 질문기법과 피드백 제공 등에서의 많은 변화가 관찰되었다. 그러나 수업 전개 방식이나 학생 이해, 상호작용 등은 쉽게 변하지 않았다. 이 연구는 초임 교사의 교수실행에 대한 경험적인 사례 연구로서, 수업에 대한 멘토링을 통하여 초임화학 교사의 수업이 개선되는 것을 확인하였다. 이는 초임교사의 수업 전문성 향상을 위한 체계적이고 장기적인 멘토링 제도의 필요성을 시사한 다. 특히, 초임 교사의 개별적인 필요를 반영한 개별 맞춤형 멘토링 프로그램을 제안한다.
본 연구는 학교 과학 탐구의 특징이 어떠한지 탐색하는 것을 목표로 하였다. 연구를 위하여, 연구진은 13개의 과학중점학교에서 운영하는 다양한 유형의 일상적 과학수업을 참관하고 녹화하였다. 연구 자료는 총 15개 수업(18차시)에 해당하는 수업 관찰 및 녹화, 교사 및 학생과 면담, 수업 지도안 및 학생 활동지 등의 문서자료로 수집되었다. 수업 녹화물과 면담 녹음자료는 즉시 전사하여 분석에 사용되었다. 자료 분석은 3단계로 이루어졌다. 1단계에서는 전체 수업 중에서 교사-학생, 학생들 간의 상호작용이 활발한 수업을 선정했다. 2단계에서는 선정된 수업의 담화를 주제의 흐름에 따라 단편으로 나눈 후 '탐구의 인지적과정' (Chinn & Malhotra, 2002)을 준거로 하여 세부적으로 분석 및 해석했다. 3단계에서는 담화의 연속선상에서 일관되게 나타나는 탐구의 특징을 조명하였다. 연구 결과는 과학적 탐구의 특징으로서, '변인조절-실험장치 개선', '실험 계획 과정(변인탐색-절차계획-변인통제-측정계획)', '(관찰)증거-설명 변환 과정', ' 증거-설명 연결의 추론 과정'이 반영된 4개 수업 사례로 제시되었다. 연구 결과를 토대로 학교과학 탐구 실제에 대한 교육적 의미가 논의되었다.
본 연구에서는 COVID-19으로 인해 촉발된 원격 실험 수업에 대한 과학교육 전문가들의 인식을 조사하였다. 2021년 상반기에 물리교육, 화학교육, 생물교육, 지구과학교육 전문가 총 10인에 대한 반구조화된 질적 인터뷰를 수행하였다. 연구 결과, 과학교육 전문가들은 우선 원격 실험 수업을 예비교사교육의 일환으로서 이해하였으며 이를 통하여 기존에 관습적으로 진행되어 왔던 실험 교육의 목적을 재인식하게 되었다고 응답하였다. COVID-19으로 인한 원격 수업 실험의 현실에 관하여는 우선 핸즈온 경험의 부족으로 인한 학습 결손, 교수자 및 학습자의 상호작용 감소 우려, 교수자의 업무량 증가가 언급되었다. 그럼에도 불구하고 과학교육 전문가들은 원격 실험 수업의 적응적 실행 경험을 통해 이를 개선하기 위한 구체적인 방안들을 제시하기도 하였으며, 포스트 코로나 시대의 과학교육의 방향성을 제안하였다. 이에 연구자들은 원격 실험 수업을 핸즈온 수업의 미비한 방식이라기보다는 마인즈온 수업의 보완된 방식으로 이해할 때 이를 더 나은 형태로 설계 및 실행할 수 있는 가능성이 열릴 수 있다고 제안하고, 이와 관련한 추후 연구 주제를 제시하였다. 본 연구는 원격 실험 수업을 과학교육학의 관점에서 보다 심도 있게 이해할 수 있는 단서를 제공한다는 의의를 지닌다.
줌(zoom)은 COVID19 이후 비대면 온라인 수업 도구로 가장 대중적으로 사용되어 왔다. 하지만 최근 메타버스의 확산으로 인하여 수업 목적으로 메타버스 플랫폼의 활용이 증가하고 있다. 메타버스 플랫폼은 로블록스, 제페토, 스페이셜 등의 여러가지 유형이 있지만, 스페이셜은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 상호작용이 가능하기 때문에 대학 수업에서의 활용 가능성이 높다. 온라인 수업에서 스페이셜의 활용성을 높이기 위해서는 다양한 관점에서의 연구가 필요하고, 특히 줌과 비교한 스페이셜의 학습자경험을 비교 분석하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 학습자 경험을 비교분석하기 위하여 사용성, 몰입감, 만족도의 정량 분석과 학습자 의견에 대한 정성 분석을 수행하였다. 사용성 평가를 위하여 SUS(System Usability Scale)를 활용하였고, 몰입감과 만족도 평가를 위하여 Magnitude Estimation 방법을 활용하였다. 줌과 스페이셜을 활용한 수업에 참여했던 35명이 본 연구의 피실험자로 참여하였다. 줌과 스페이셜에 대한 사용성과 만족도는 줌이 스페이셜보다 유의수준 0.05에서 더 높게 나타났다. 반면 수업에 대한 몰입감은 스페이셜이 줌에 비해 더 높게 나타났다. 학습자들은 줌을 스페이셜보다 더 편하고 만족스럽게 생각하였다. 하지만, 스페이셜은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 인터랙션과 재미요소를 제공하기 때문에 수업에의 몰입도가 높게 나타났다. 향후 스페이셜의 사용자 인터페이스와 인터랙션의 개선이 이루어진다면 대학 수업에서 줌을 대체할 수 있는 효과적인 수업도구로 활용 가능할 것으로 판단된다.
본 연구는 상호작용을 구조화하고 의사소통을 촉진하기 위한 토론 전략의 하나로 육색사고모자 기법을 적용한 온라인 실시간 토론 도구를 개발하고 수업에 적용하여 그 타당성을 확인하고 개선방안을 도출하는 것을 목적으로 한다. 육색사고모자 온라인 실시간 토론 도구를 개발하기 위하여 온라인 실시간 토론과 육색사고모자 기법에 대한 선행연구를 고찰하고 3C 모델의 의사소통, 조율, 협력의 개념에 따라 설계 전략을 수립하였다. 설계 전략에 의거하여 개발된 온라인 실시간 토론 도구는 베타테스트를 거쳐 A 대학교 컴퓨터응용과학부 '컴퓨터기초' 교과목에서 팀 과제를 수행하는데 5주간 4회의 토론에 적용하였다. 학생 대상의 자유기술형 설문, 학생들의 성찰일기, 연구자들의 현장노트를 통해 수집된 질적 데이터를 분석한 결과, 본 연구에서 개발된 육색사고모자 온라인 실시간 토론 도구가 의사소통, 조율, 협력의 측면에서 학생들의 토론을 효율적으로 지원할 수 있음을 확인할 수 있었다. 그러나 문자 기반 의사소통의 한계를 극복하고 육색사고모자 온라인 실시간 토론 도구를 구조화된 상호작용과 의사소통을 촉진하기 위한 도구로 활용하기 위해서는 개선이 필요한 것으로 나타났다.
이 연구는 고등학교 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$주거 공간 꾸미기 단원의 교수-학습을 위한 WBI 프로그램을 개발하고 평가하는 데 목적이 있다. 이 연구는 WBI 프로그램을 개발하여 주거 공간 꾸미기 단원의 교과 내용을 학습하고 HOME DESIGN 응용 프로그램을 이용하여 실습함으로써 제 7차 교육과정에서 강조하는 웹 기반 수업과 개별학습을 하는 데 활용될 수 있을 것이다. 프로그램은 ADDIE 모형을 중심으로 학습 내용 선정, WBI 프로그램 설계, WBI 프로그램 개발 수업 적용, 평가 과정을 거쳐 개발하였다. 우선 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$6개 교과서의 주거 공간 꾸미기 내용을 정리하고 그 내용을 바탕으로 HTML과 PHP, MySQL로 데이터베이스를 구축하여 학습자와 컴퓨터와의 역동적인 상호 작용이 이루어지도록 설계하였다. 또한 온라인의 개별 학습이 가능하도록 주메뉴를 교과서 연구실, 3D 홈 디자인 실습실, 자료 공유실, 종합 평가실의 네 부분으로 구성하여 이론을 약 6시간 동안 학습하고 나서 3시간 동안 실습을 할 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램을 수정 보완하고 프로그램의 질을 높이기 위한 목적으로 청주시 C고등학교 1학년 학생 35명과 가정과 교사 3명을 대상으로 시범 적용한 결과를 바탕으로 프로그램의 작동 여부를 화인하고 오류를 고쳐 프로그램의 문제점을 개선하였다. 본 프로그램을 이용한 회원은 4월 20일부터 6월 1일까지 2개 고등학교 학생 70명, 11개 고등학교 교사 11명이었다. 평가 결과 교사들은 본 프로그램에서 가장 유용하게 이용한 부분으로 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’, ‘교과서 연구실(18.2%)’, ‘게시판. 자료실, 묻고 답하기 등(18.2%)’ 순으로 답한 반면 학생들은 ‘3D 홈 디자인 실습실(47.8%)’, ‘교과서 연구실(34.3%)’, ‘게시판, 자료실, 묻고 답하기 등(17.9%)’의 순으로 답하여 유용한 부분에 대한 순서는 일치하나 비율에 차이가 있어 교사들이 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’을 더 유용하게 이용했음을 알 수 있었다. 또한 프로그램을 사용하는 데 있어 교사는 ‘쉬운 편이다’라는 응답이 63.6%로 학생의 24.2% 응답과 차이가 있었으며, 제시된 학습 내용의 양이 ‘적당하다’에 교사가 63.6%, 학생이 48.4%로 답하여 차이가 있었다. 그리고 교사들은 화면 구성이 ‘잘 구성된 편이다(72.7%)’,‘평상시 수업보다 이해에 도움이 되었다(81.2%)’로 답하여 교사들이 학생들보다 본 프로그램에 더 긍정적인 반응을 보였음을 알 수 있었다. 프로그램에 대한 장점과 개선할 점에 대한 개방형 평가는 교사들의 평가와 유사하여 ‘재미있어서 시간이 부족했다’, ‘잘하지는 않았지만, 직접 디자인해서 재미있었다’, ‘어른이 되면 주거 공간 활용을 잘 할 것 같다’, ‘새로운 경험이라 재미있었다’, ‘흥미롭고 재미있었다’, ‘쉽게 되어 있어 좋다’, ‘가구 배치가 잘 되었고. 흠 디자인한 색상이 잘 맞는다’라는 의견이었다. 그러나 주거 공간 꾸미기 WBI 프로그램을 이용한 수업이 컴퓨터에 대한 소양이 부족한 학생과 집중력이 떨어지는 학생에게는 다소 어려움이 있으므로 학생들의 개인차와 학교 실정에 따른 시간 배당 등을 고려하여 학생의 개별학습과 아울러 학교에서 교사의 설명과 함께 수업 시간에 활용할 것을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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