본 연구에서는 기존문헌에서 논의되어온 수리적 매체선택모형의 한계점을 고려하여 의사결정자에게 유용한 매체선택지침을 제공할 수 있는 모형을 구축하고 이를 실제사례에 적용하여 모형의 현실적용성을 살펴본다. 기존의 매체선택모형들은 가정의 현실성 결여와 특정 요인의 단편적 고려 등으로 인하여 실행상의 문제점을 노출하였다. 최근 매체의 이미지, 소비자에 대한 소구, 편집항목 등 매체현상과 관련된 정성적 요소들을 고려하고자 하는 의도에서 AHP를 매체선택 문제에 활용하고 있으며 이것은 매체선택모형을 보다 현실적인 모형으로 만들고 있다. 또한 AHP에 의해 도출된 매체의 선호정도를 독립적으로 이용하는 것보다 정량적인 요소를 고려한 수리적 모형과 결합하는 것이 보다 효과적인 것으로 이해되고 있으며 이는 매체선택모형의 현실적합성을 한층 증가시키고 있다고 할 수 있다. 이러한 정성적 요소와 정량적 요소를 결합한 매체선택모형은 다양한 의사결정요소들을 모형에 포함시켰다는 의미에서 기존의 모형들과 차별화가 이루어지나 실제 모형을 적용하여 그 효과를 판단하는 것은 광고의 복잡성과 측정상의 문제로 인해서 매우 어려운 일로 보인다. 따라서 매체선택 모형은 더 이상 장량적인 관점에서 최적해를 추구하기 보다는 모형이 광고의 상황과 기업의 전략등에 얼마나 효과적으로 대처하는가에 초점을 맞추는 것이 중요하다. 이에 따라 본 연구에서는 AHP와 정수계획법을 결합한 모형을 이용하여 고려하고자하는 매체선택 관련요소들을 체계화하고 이 모형이 최적해를 산출하는 모형으로서가 아니라 의사결정자에게 매체선택지침을 제시하는 하나의 현실적인 의사결정지원도구로서 역할을 하고 있는가에 초점을 맞춘다. (4) 교수-학생간의 인간적인 관계, (5) 숙제 및 과제물과 같은 5가지의 요인으로 구성되어진 것으로 분석되었다. 특히 한국학생을 대상으로 하여 AHP를 이용하여 각 요인들의 수업효과에 대한 상대적 가중치를 조사하였다. 특이한 결과는, 미국학생의 경우 수업준비 및 강의 방법이 상대적으로 중시된 반면, 한국학생들은 미국학생들이 비교적 덜 중시하는 교수-학생간의 인간적인 관계가 수업효과를 높이는데 가장 큰 기여를 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 문화의 특징이라 할 수 있는 교수-학생간의 인간적인 관계가 중시되는 교육환경하에서, 정보화 사회의 한 수업형태인 재택수업을 외국(특히 미국)의 방법을 그대로 따라 실시할 경우, 많은 부작용이 있을 수 있다는 것을 암시하며, 따라서 우리 교육문화에 맞는 재택수업 형태의 개발이 시급함을 제시한다고 하겠다.column density of HCaN is (1-3):n1014cm-2. Column density at distant position from MD5 is larger than that in the (:entral region. We have deduced that this hot-core has a mass of 10sR1 which i:s about an order of magnitude larger those obtained by previous studies.previous studies.업순서들의 상관관계를 고려하여 보다 개선된 해를 구하기 위한 연구가 요구된다. 또한, 준비작업비용을 발생시키는 작업장의 작업순서결정에 대해서도 연구를 행하여, 보완작업비용과 준비비용을 고려한 GMMAL 작업순서문제를
본 연구는 전문대학 공학계열 학생들의 수학 기초학습능력과 문제해결능력 신장을 위한 공학수학 수업모형의 설계원리를 도출하고 개발하는 데 목적이 있다. 본 연구를 위해서 첫째, D 대학 디지털전자과의 교수 학습환경 분석과 함께 산업체 및 졸업생을 대상으로 한 요구분석을 실시하였고, 둘째, 요구분석 결과와 관련 선행연구를 바탕으로 공학수학 수강생들의 기초수학학습능력과 문제해결능력 신장을 위한 수업모형의 기반 설계이론을 도출하였다. 연구 결과, 수업모형의 기반 설계이론으로는 (1) 수학 기본개념과 반복훈련을 통해서 수학 기초학습능력을 높이고, (2) 동료 학습자간 협력적 문제해결활동을 통해서 문제해결능력을 신장하고, (3) 학습자의 성찰을 촉진하고 학습자의 수업활동에 대한 교수자의 체계적인 점검과 즉각적인 피드백을 제공하고, (4) 최근 온라인과 모바일 환경에 익숙한 학습자들이 자기주도적으로 학습할 수 있는 환경을 제공하는 것이다.
최근 디지털 맵이나 GIS와 같은 새로운 테크놀로지의 발달로 사회과 지리영역은 많은 변화가 요구되고 있다. 특히 교육방법적 측면에서 학생들의 흥미를 북돋워줄 수 있는 교수학습 방법의 개발과 적용이 필요하다. 그러나 기존의 시청각매체는 학생들의 흥미를 만족시켜주는데 한계가 있을 뿐만 아니라 최신의 자료가 반영되지 못한 경우가 많다. 요즘에는 인터넷의 발달로 지구상에서 일어나는 일을 쉽고 빠르게 찾아볼 수 있으며 구글 어스 등의 새로운 GIS를 활용하여 세계의 모습을 정확하고 손쉽게 볼 수 있다. 그러나 아직까지 교육과정에서 GIS를 활용하는 것에 관한 연구는 부족한 편이다. 이에 교육과정에서 활용할 수 있는 디지털 맵과 GIS를 조사하고, 이를 수업현장에서 활용할 수 있는 수업모형을 제안하고자 한다.
4차 산업혁명과 21세기 지식정보사회의 혁신적인 변화에 발맞춰 2015 개정 교육과정이 적용된 교육 현장은 다양한 교수학습 방법을 고민해야 하는 상황에 직면해 있다. 그중 미래 교육에 적합한 플립러닝을 적용한 교수설계에 대한 관심이 높아지고 있으나, 실제 음악과 교육에서 플립러닝을 활용한 수업에 대한 연구는 드문 실정이다. 현재 초등 교육 현장에서 이루어지고 있는 일반적인 음악과 수업에서는 해당 차시에 목표로 하는 음악적 기능을 익히기에 부족한 상황이다. 이에 본 연구는 설계개발 연구 방법론을 활용하여, 체제적 교수설계 모형인 ADDIE 모형을 바탕으로 플립러닝을 적용한 초등학교 음악과 수업을 위한 교수설계 모형을 개발하고 타당화를 진행하였다. 개발된 교수설계 모형을 바탕으로 각 단계별 주요 사항에 대해 제시하였으며, 개발 과정에서의 주요 교육적 시사점을 논의하였다.
본 연구는 창의 인성 중심 과학영재 교수-학습 모형 개발의 후속연구로서 선행연구 고찰과 과학영재교육 현장의 요구 조사 및 델파이 조사를 통해 개발된 교수-학습 모형에 따라 영재교육 프로그램을 구성하고 현장에 적용하여 모형의 효과적 활용방안을 탐색하고자 하였다. 중등영재교사 4인과 함께 리더십 교육, 과학탐구 교육, 융합 교육, 문제중심 교육의 4개 차원에 대한 영재교육프로그램을 개발하였고, 각각 단위학교 중심 영재학급과 지역교육청 영재교육원 수업에 적용하였다. 수업 적용 후에는 교사와의 심층면담을 실시하였으며, 수집된 수업 산출물 등을 함께 분석하여 창의 인성 중심 과학영재 교수-학습 모형의 효과적 활용 방안에 대하여 제안하였다.
최근 실내건축 분야의 실무 현장이나 대학의 실내건축 교육은 3차원 스케치 소프트웨어를 활용한 공간계획능력을 필수적으로 요구하고 있지만, 현재 특성화 고등학교에서의 교육은 수작업성 실기수업과 2D CAD 중심으로 구성되어 산업계의 변화에 적절하게 대응하지 못하고 있으며, 학생들의 공간계획 능력을 향상시킬 수 있는 3차원 스케치 소프트웨어 기반 수업 프로그램이 매우 부족한 실정이다. 따라서 이 연구의 목적은 특성화 고등학교 NCS 기반 실내디자인 과목의 '주거공간 계획하기' 단원에서 3차원 스케치 소프트웨어를 활용한 수업 프로그램을 개발하고, 특성화고 수업에 적용하여 학생들의 학업성취도에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 이 연구에서 개발한 3차원 스케치 소프트웨어 기반 수업 프로그램은 PDIE 모형 절차에 따라 준비, 개발, 실행, 평가의 4단계를 거쳐 개발되었으며, 실험설계 모형은 이질집단 사후검사설계를 사용하였다. 실험 처치는 건설 분야 특성화 고등학교 학생들을 대상으로 실시하였고, 총 9차시의 실내디자인 교과 수업에 적용하였다. 실험 처치 후에는 인지적, 정의적, 심동적 영역에 대한 학업성취도 검사를 실시하였으며, 독립표본 t-검정을 통해 개발된 수업 프로그램에 대한 효과를 분석하였다. 이 연구에서 개발된 3차원 스케치 프로그램을 활용한 수업 프로그램은 인지적, 정의적, 심동적 영역 모두에서 기존의 수작업성 실기 수업보다 학생들의 학업성취도를 향상시키는데 효과적인 것으로 나타났다.
성취 정서가 학생들의 성취 활동 및 결과와 직접으로 연관된 정서라는 점에서, 코로나 19로 인한 이러닝 수업의 확대와 같은 급격한 교육환경의 변화는 필연적으로 학생들의 성취 정서에 많은 영향을 줄 수 있다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 부족한 실정이며, 이러닝 수업환경에서 학생들의 성취 정서를 정량적으로 측정할 수 있는 질문지의 개발은 관련 연구의 바탕이 될 수 있기에 본 연구에서는 이러닝 수업에서의 한국 중학생 과학영역 성취 정서 질문지(e-AEQ-KMS)를 타당화 과정을 거쳐 개발하였다. 본 연구에서 개발한 e-AEQ-KMS는 한국 중학생의 과학영역 성취 정서 질문지(AEQ-KMS)을 바탕으로 이러닝 과학 수업의 특징을 반영하여 개발되었다. 수업상황, 학습상황, 시험상황 등의 3가지 학업 상황에서 즐거움, 희망, 자부심, 안도감, 화, 불안, 지루함, 절망감, 수치심 등의 9가지 성취 정서를 측정할 수 있도록 구성되어 있으며 총 226문항이다. 내적, 외적 타당도를 검증한 결과, 질문지를 구성하는 각 문항은 높은 신뢰도를 보였으며 4가지 구성요인에 대한 확인적 요인분석(CFA)결과, 성취 정서가 정의적, 인지적, 동기적, 생리적이라고 하는 4개의 구성요인으로 이루어졌다고 가정한 모형이 그렇지 않다고 가정한 모형보다 더 타당하다는 결과를 얻었다. 성취 정서 사이의 상관분석을 통하여 각각의 성취 정서가 잘 변별됨을 확인하였고, 3가지 학업 상황 및 9가지 성취 정서의 잠재적 관계에 대해 확인적 요인분석(CFA)결과, 질문지에 반영된 모형이 가장 적합도가 높은 것으로 확인되었다. 통제-가치평가, 학습전략, 성취목표, 과학성적을 준거 변인으로 한 외적 타당도 검증 결과, 모든 준거 변인에 대하여 선행 연구와 동일한 결과를 보였으며 이를 통해 충분한 외적 타당도를 가짐을 확인하였다. 본 연구 결과는 이러닝 수업에서 한국 중학생들의 과학영역 성취 정서를 정량적으로 비교분석할 수 있는 틀을 마련했다는 점에서 큰 의의가 있다.
본 연구는 수학교과에서 PBL 환경을 구축하고 수학과 PBL의 실행과 활성화에 도움을 주기 위하여 '수학과 PBL 문제분석 기준'과 '수학과 PBL 학습모형'을 제시하는 것에 그 목적을 두고 있다. 이를 위하여 이론적 배경을 토대로 PBL 문제의 특징을 분류하고 각 영역의 하부항목을 추출하여 작성한 기준표를 전문가들의 내용타당도 검사와 신뢰도 검사를 통하여 개발하였다. 개발한 수학과 PBL 문제분석 기준표는 수학과 PBL을 위한 문제개발의 기준이 될 뿐만 아니라 문제의 적합성을 판단할 수 있는 기준이 될 것이다. 또한 수학교과의 특성을 고려한 수학과 PBL 학습모형을 제시하고 이를 구체화하기 위하여 제시한 학습모형을 적용한 수업을 실시하였으며, 실행한 PBL 수업의 관찰과 자료 분석을 통하여 수학과 PBL 학습모형을 구체화 하였다. 이는 수학교과의 특성을 고려하지 않은 모형을 적용한 기존의 연구에서 발생할 수 있는 문제점들을 극복할 수 있는 모형으로서 '미니강의'의 단계가 특징적으로 적용된 모형이다.
본 연구의 목적은 쟁점중심 가정과 토론수업 모형을 구안하고 이를 적용한 수업이 학생들의 비판적 사고력에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 1)중학교 제7차 교육과정 기술$.$가정교과 중 가정영역의 목표 및 내용을 근거로 쟁점요소를 추출한다. 2) 중학교 가정과 수업에 적용 가능한 쟁점중심 가정과 토론수업 모형을 구안한 후 교수$.$학습 과정 안을 개발한다. 3) 쟁점중심 가정과 토론수업이 학생들의 비판적 사고력에 미치는 효과를 검증한다. 이 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째. 쟁점중심 수업모형을 중학교 가정과에 적용하기 위한 쟁점선정의 기준으로 학생의 관심도, 성숙도, 이해 수준. 사회적 의미. 논쟁적 성격, 효과적인 탐구 가능성. 비판적 사고 요구 등 7가지를 선정하였다. 이를 바탕으로 중학교 제7차 교육과정 기술$.$가정 과목의 내용 중 가정영역을 분석하여 각 영역별 쟁점요소 및 쟁점토론 주제를 추출한 다음 내용타당도 검증을 받아 완성하였다. 둘째 이렇게 추출한 쟁점토론주제를 적용하기 위한 쟁점중심 가정과 토론수업 모형을 $\boxDr$문제 제기 \$\longrightarrow$ 가치문제 확인 \$\longrightarrow$ 용어의 정의 \$\longrightarrow$ 잠정적 대안 선택 \$\longrightarrow$ 자료 수집 \$\longrightarrow$ 쟁점토론 및 비판적 접근 \$\longrightarrow$ 선택과 결론$\boxUl$의 단계로 구안하였고, 이에 기초한 쟁점중심 가정과 토론수업 교수$.$학습 과정 안을 개발하였다. 셋째. 부산광역시에 소재 한 K중학교 3학년 2개 학급(75명)을 각각 실험집단과 비교집단으로 선정하고 개발된 교수$.$학습 과정 안을 5주 동안 8차시에 걸쳐 실험에 적용하여 수업의 효과 즉. 비판적 사고력의 변화정도를 알아보았다. 비판적 사고력 검사도구로는 WGCTA(Watson-Glaser Critical Thinking Appraisal)를 사용하였고 쟁점중심 가정과 토론수업을 실시한 실험집단과 강의식 수업을 실시한 비교집단의 사전-사후 결과에 대하여T-test를 실시하였다. 검증한 결과 쟁점중심 가정과 토론수업을 실시한 실험집단 학습자의 비판적 사고력 점수가 유의미하게 향상되었고(P<.05). 비판적 사고력의 하위요인인 논증의 평가(P<.05)에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 수업 후 쟁점중심 가정과 토론수업에 대한 평가에서 대부분의 학생들은 수업에 대해 긍정적 평가를 하였다. 개선점으로는 토론의 과정을 평가하여 토론의 질을 높이자는 의견이 많았다. 이러한 긍정적인 연구결과를 바탕으로 쟁점중심 가정과 토론수업을 현장에 정착시킬 수 있는 효과적인 방안모색 가정과 비판적 사고력 평가도구 개발, 효과적인 토론수업 방안 등에 대한 후속연구가 지속되어야 할 것이다.
IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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