본 연구에서는 기존 DRASTIC 모델에 구조선밀도, 토지이용 인자 등을 추가한 수정 DRASTIC 모델을 설정하여 경기도 화남2지구의 지하수오염 가능성을 예측하고자 하였다. 2가지 인자를 추가로 설정한 이유는 우리나라의 수리 지질학적 환경에서 대수층은 대부분 암반 대수층인 점을 고려할 때, 구조선밀도는 지하수 및 오염물질 유동에 직접적인 영향을 미치고, 토지이용은 점오염원 및 비점오염원의 영향을 간접적으로 반영할 수 있기 때문이다. 통계분석을 위하여 각 인자별 격자 레이어를 생성하고, 상관계수를 분석함으로서 신뢰도를 판단하였다. 최종 결과물인 지하수오염가능예측도는 '수정 DRASTIC 취약성'과 오염원의 발생 부하량 값을 논리적으로 비교함으로서 수리지질학적인 측면에서의 오염가능성 지역과 수질측면에서의 오염가능성 지역을 예측할 수 있는 방안을 제시할 수 있었다.
본 연구는 DRASTIC 모델에 구소선밀도, 토지이용 인자를 추가한 수정 DRASTIC 모델을 개발하여 경기도 화남2지구의 지하수오염 가능성을 예측하고자 하였다. 우리나라의 수리지질 환경에서 대수층은 대부분 암반 대수층인 점을 고려했을 때, 구조선밀도는 지하수 및 오염물질 유동에 직접적인 영향을 미치고, 토지이용은 점오염원 혹은 비점오염원의 영향을 간접적으로 반영할 수 있기 때문이다. 통계분석을 위하여 각 인자별 격자 레이어를 생성하고, 각각의 상관계수를 분석함으로써 신뢰도 여부를 판단하였다. 최종 결과물인 종합오염현황도는 수정 DRASTIC Potential과 여러 가지 오염원의 발생 부하량 값을 논리비교함으로써 수리지질학적인 측면에서의 오염가능성 지역과 수질측면에서의 오염가능성 지역을 예측할 수 있는 방안을 제시할 수 있었다.
본 연구에서는 괴산댐 하류 달천에서 성어기 피라미에 대한 물리 서식처 모의를 수행하였다. 이를 위하여 퍼지논리에 의한 서식처 적합도 지수를 산정하는 CASiMiR 모형을 이용하였다. 또한 모의결과를 서식처 선호도 곡선을 이용하여 서식처 적합도 지수를 산정할 수 있는 수리모형인 River2D 모형의 결과와 비교, 분석하였다. CASiMiR 모형의 수위 자료는River2D 모형을 통한 수위계산결과를 활용하였으며 현장측정자료와 비교한 결과 잘 반영하는 것을 확인하였다. 대상구간의 만곡부 상류 직선구간에 있는 여울에서 성어기 피라미의 서식처가 가장 적합한 것으로 나타났다. CASiMiR 모형의 경우$7.23m^3/s$의유량조건에서가중가용면적이최대값을보였고, River2D 모형은$9m^3/s$의 유량에서 최대 가중가용면적을 예측하였다. 또한 갈수량(Q355), 저수량(Q275), 평수량(Q185), 풍수량(Q95) 유량조건에서CASiMiR 모형은River2D 모형에 비해 가중가용면적을 0.3~25.3% 정도 과대 추정하는 결과를 보였다.
화이트헤드의 실재론은 형이상학과 이후의 수리철학적 전통 뿐만이 아니라 20세기의 언어이론과 분석철학에 있어서도 다양한 기여를 하였다. 화이트헤드의 명제 개념 또한 인식과 언어와 상징을 포괄적으로 다루는 형이상학적인 성찰에 있어서도 매우 중요한 기여를 하였다. 화이트헤드에 의하면 명제의 일차적인 기능은 느낌을 위한 유혹으로 정의된다. 또한 명제에 대한 경험은 가능성과 현실성의 결합의 경험을 뜻한다. 이러한 점에서 명제의 실현은 각각의 현실성들이 새로운 방식으로 주체의 명제경험을 통하여 구현되고 탄생되어짐을 함축한다. 화이트헤드의 명제 개념의 구상에는 세계 경험들의 다차원적인 구현을 논리적으로 범주화 하려는 목적이 함축되어 있다. 이는 우주의 생생한 발현의 국면들을 논리적으로 해명하려는 화이트헤드 형이상학의 전체적인 성격와 연관된 지점이기도 하다. 그에 의하면 명제는 주체에게 언어를 수행하도록 하는 전언어적인 근본 범주이다. 화이트헤드의 이러한 명제-시스템은 주체의 다차원적인 현실의 해석가능성과 언어의 구체적 수행을 가능하게 논리적 토대가 된다. 명제에 관한 화이트헤드 사유의 점진적인 흐름과 발전의 시선에서 보면, 화이트헤드의 명제론은 명제가 특정한 개별적 주체의 세계와 언어수행에 어떻게 개입되고 발현되는지를 현실의 창조적 전진의 맥락에서 효과적으로 설명하려는 시도로 이해될 수 있다. 이러한 화이트헤드의 명제론에 대한 독특한 구상을 주목하는 이 연구는 화이트헤드의 형이상학적 체계에서 그의 명제론의 의미와 가치에 대한 근본적인 성찰을 시도하고자 하였다. 특히 화이트헤드의 명제론이 현실을 새로움과 창조성의 구현의 무대로 진술하는 그의 약동의 세계관에 어떠한 방식으로 긴밀하게 기여하고 있는지를 검토하였다.
연성포장(延性鋪裝)의 포괄적인 검사는 매우 복잡하므로 그것의 상태평가는 피상적 판정에 근거하여 이루어지고 있다. 특히 포장의 질적(質的) 측정은 오해의 소지가 많은 구어적(口語的) 표현으로 이루어 져 왔다. 그리고 포장의 현 상태를 적절히 사정(査定)할 수 있는 기준도 마련되어 있지 못하다. 따라서 본 연구는 모호집합(模糊集合)의 개념을 이용하여 포장표층의 현재상태와 기대되는 상태를 평가하는 기법을 개발하기 위하여 착안, 수행 되었다. 그리고 이의 유용성을 입증하기 위하여 한 예제를 시범적으로 수행 하였다. 구어적(口語的)인 모호한 표현들을 모호집합의 수리적 계산을 통하여 양적(量的)으로 다루어서 구체적인 도해적(圖解的) 모델로 전환할 수 있으므로 예제를 통하여 보여주듯이 누구나 이해가 쉬운 결과를 얻을 수 있었다.
Lakatos의 수리철학은 수학적 지식의 준경험성을 주장한 것으로서, 수학의 성장, 발전의 맥락을 제공해 주는, 교육적으로 매우 의미 있는 철학이다. 그러나 Lakatos의 수학적 발견의 논리는 증명과 반례에 기초하고 있어서, 증명을 다루지 않는 초등학교에서는 Lakatos의 방법론을 적용하기가 쉽지 않다. 이 연구는 Lakatos의 방법론을 초등학교 수준에서 적용할 수 있는 방안과 그 적용 사례를 개발하고자 하는 것이다. 이 연구에서는 초등학교 수준에서 Lakatos의 방법론을 교수 방법과 교육과정 구성 방법의 두 가지로 적용 방안을 구상하고, 교수 방법의 적용 사례를 개발하였다.
본 연구에서는 태풍의 내습에 대비하여 부표에 계류하여 피항 중이던 해군함정의 계류체인이 절단된 원인을 분석하였다. 분석해 본 결과, 매우 흥미로운 사실을 확인 할 수 있었다. 즉, 실무부대에서는 계류체인이 절단된 원인을 선체가 받는 풍압력과 유압력 등이 계류체인의 절단강도를 초과하였기 때문인 것으로 알고 있었다. 그러나 본 연구결과에 의하면, 계류체인이 절단된 주요 원인은 선체와 계류체인의 접합 부위에서 발생하는 충격력 때문인 것으로 분석되었다. 또한, 본 연구에 의한 분석결과가 수리적 분석 측면에서 논리적이며, 절단 사고가 발생한 당시의 목격자들이 진술한 상황과도 일치한 점을 확인할 수 있었다.
영상 이진화 기술은 객체와 배경을 분할하는 과정으로 영상 분석 및 인식 분야에 널리 적용되고 있다. 기존의 이진화 방법은 임계치를 설정하는 과정에서 객체와 배경의 명암 차이가 크지 않을 경우에 불확실성이 존재한다. 이러한 문제점을 개선한 퍼지 이진화는 객체의 특징을 효과적으로 이진화 하지만 ${\alpha}$-cut값을 정적으로 설정하기 때문에 객체의 특징들이 손실된 상태로 이진화 되는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 평균, 반복, Otsu 이진화 방법들의 임계치를 이용한 퍼지 소속 함수를 구하여 ${\alpha}$-cut값을 동적으로 설정하는 방법을 제안한다. 다양한 영상을 대상으로 실험한 결과, 제안된 방법은 기존의 이진화 방법 및 퍼지 이진화 방법보다 배경과 객체들의 손실이 적은 상태로 이진화된 것을 확인하였다.
최근 초등학교 교육과정은 빠르게 변화하는 현대사회에 발맞추어 종합적인 문제해결능력을 갖춘 창의적 인간을 요구한다. 이에 따라 학습자의 재미와 흥미를 끌어 교육적 효과를 높이고, 창의력을 계발할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발이 필요하다. 본 논문의 목적은 창의력을 계발할 수 있는 학습게임을 설계하고자 하는 것이다. 연구방법으로 먼저, 창의력의 개념과 다중지능 이론을 토대로 종합적인 문제해결능력을 키울 수 있는 학습게임의 교육적 요소를 도출하고, 만화와 게임의 형식을 접목시켜 게임의 재미 요소를 도출하였다. 이를 통해 언어적 시각적 수리적 논리적 분석적 창의력 등 5가지로 창의력 학습영역을 설정하고 각각 3가지의 세부영역을 가지도록 난이도를 조정하여 학습과정을 설계하였으며, 아바타, 미션수행, 시간제한, 점수획득 등 4가지의 재미요소와 결합시킴으로써 학습게임의 제작방향을 제시하였다.
인지 과학의 주제가 되는 인간의 정신과 행동 양식을 컴퓨터 시스템으로 구현하려는 연구는 인공지능 분야에서 관심이 높다. 본 논문은 이간의 인지과정을 처리하기 위한 지능형 시스템 설계 방법론을 제안한다. 연구는 도시공학 분야에 응용되었고, 심리학 이론인 개인 컨스트릭트 이론에 수리적인 퍼지 관계 이론을 적용하여 도시 주민이 갖고 있는 인지 지식의 획득과 표현 방법을 구현한다. 연구목표는 도시 환경과 상호 작용을 하고 있는 도시 주민의 심리학적 인식을 정형화하고 이를 분석함으로 그들의 의견과 경험을 반영하여, 다양한 도시 문제 해결에 기여하는 자문 시스템 개발에 초점을 두고 있다. 방법론적으로 인간의 인지 지식 구현에 해당하는 인지 구조를 도출하고, 인지 구조를 통해 도시 주민의 사고와 인식 작용을 해석하고 분석한다. 제안하는 퍼지 관계론적 기법은 기존의 통계적인 방법과 달리 논리에 기반하여 인간의 심리 시스템을 구조화하고 파악하는 새로운 접근 방법이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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