본 연구는 만성기 뇌졸중 환자에서 이중과제 훈련이 균형, 상지기능, 일상생활활동 수행능력에 미치는 효과를 알아보고자 실시하였다. 14명의 만성기 뇌졸중 환자를 대상으로 7명은 이중과제 훈련을, 7명은 단일과제 훈련을 주 3회, 회당 30분, 4주간 실시하였다. 균형능력의 평가는 Balance Trainer 4(BT 4)를 사용하였고, 상지기능은 젭슨-테일러 손 기능 평가(JTT)를, 일상생활활동 수행능력 평가는 한글판 수정바델지수(K-MBI)를 사용하였다. 중재 후, 이중과제 훈련군이 BT 4, JTT에서 유의한 변화를 보였다(p<.05). 두 그룹 간의 차이도 BT 4, JTT에서 유의한 차이를 보였다(p<.05). K-MBI 점수의 향상은 있었지만 유의한 차이는 보이지 않았다(p>.05). 이중과제 훈련군이 만성기 뇌졸중 환자의 균형, 상지기능, 일상생활활동 수행능력을 향상하는데 도움이 될 것으로 사료된다.
The purpose of this study was to investigate the effects of different objects and target location of dominant hand on the non-dominant hand movement kinematics in a bimanual reaching task. Fifteen right-handed volunteers were asked to reach from same starting point to the different target point of right and left hand with grasping the objects of different size. Independent variables were 1) three different object types (small mug cup, name pen, and PET bottle), and 2) three different target locations (shorter distance, same distance, and longer distance than the non-dominant hand) of the dominant hand. Dependent variables were movement time (MT), movement distance (MD), movement mean velocity ($MV_{mean}$), and movement peak velocity ($MV_{peak}$) of the non-dominant hand. Repeated measures two-way analysis of variance (ANOVA) was used to test for differences in the non-dominant hand movement kinematics during bimanual reaching. The results of this study were as follows: 1) MT of the non-dominant hand was increased significantly when traveling with grasping the mug cup and reaching the far target location, and was decreased significantly when traveling with grasping the PET bottle and reaching the near target location of the dominant hand. 2) MD of the non-dominant hand was significantly increased during reaching the far target location, and significantly decreased during reaching the near target location with dominant hand. 3) $MV_{mean}$ of the non-dominant hand was increased significantly when traveling with grasping the PET bottle, and was decreased significantly when traveling with grasping the mug cup of the dominant hand. Therefore, it can be concluded that the changes of the ipsilateral hand movement have influence on coupling of the contralateral hand movement in bimanual reaching.
본 논문은 모바일 디바이스에서 사용자의 입 바람을 통해 실시간으로 인터랙션 할 수 있는 기법을 제시한다. 모바일과 가상현실 분야에서 사용자의 인터랙션 기술이 중요함에도 불구하고 여전히 사용자 인터페이스 기술의 다양성이 부족하며 대부분 손을 이용한 스크린의 터치나 동작 인식이다. 본 연구에서는 사용자의 입 바람을 이용하여 실시간으로 상호작용할 수 있는 새로운 인터페이스 기술을 제안한다. 사용자와 모바일 디바이스 간의 각도와 위치를 이용하여 바람의 방향을 결정하며 사용자의 입 바람과 가중치 함수를 기반으로 바람의 크기를 계산한다. 제안하는 기술의 우수성을 보여주기 위해 입 바람 외력을 유체 방정식에 적용하여 실시간으로 벡터장의 흐름을 시각화하는 결과를 보여준다. 우리는 제안하는 방법의 결과를 모바일 디바이스 환경에서 보여주지만 인터페이스 기술을 요구하는 가상현실과 증강현실 분야에 응용할 수 있다.
텍스트 형식의 스크립트를 이용한 아바타 제어 기법은 사용자가 아바타의 행위 시나리오를 작성하기가 용이하고 특정 구현 환경으로부터 독립적으로 설계할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 그러나 다양한 가상객체와의 행위 상호작용을 고려한 아바타 스크립트 언어 연구와 용이한 스크립트 작성을 위한 직관적인 인터페이스 연구가 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 가상환경에서 아바타-객체 행위를 표현하는 컨덱스트 기반 객체 모델과 계층적 행위 스크립트를 제안한다. 객체 모델에서는 추상적 행위 명령시 발생할 수 있는 모호성을 제거하기 위해 객체의 상태를 표현하는 컨텍스트 정보를 정의하여 가상환경에서 사용자에게 직관적인 객체 기반의 아바타 행위제어 인터페이스를 제공한다. 또한 추상화된 인터페이스와 스크립트의 재사용성을 위해 제안 행위 스크립트는 계층적으로 정의되어 최상위 사용자 인터페이스 수준부터 구현환경에서 구동되는 스크립트까지 단계적으로 아바타의 행위 및 동작을 표현한다. 사용자는 제안 기법을 통하여 가상환경에서 다양한 객체들과 상호작용하는 아바타 행위 시나리오 스크립트를 빠르고 간편하게 생성한다.
본 논문에서는 base-4 시스토릭 어레이 FFT 프로세서에서 사용되는 여러 메모리를 하나의 메모리로 공유함으로써 기존 보다 작은 메모리 면적의 FFT 프로세서의 설계 및 구현 결과를 제시한다. 메모리를 공유하여 면적이 줄어드는 장점이 생겼으며, 데이터의 입출력이 하나의 메모리에서 진행되므로 데이터의 흐름이 단순해졌다. 제시한 FFT 프로세서를 FPGA 디바이스 상에서 구현 및 검증하였으며, 구현 결과 4096-point FFT 기준 51,855개의 CLB LUT, 29,712개의 CLB registers, 8개의 block RAM tile과 450개의 DSP로 구현되었고, 최대 동작 주파수는 150MHz 인 것을 확인했으며 특히, 기존 base-4 시스토릭 어레이 구조 대비 메모리 면적이 65% 감소 가능함을 확인하였다.
최근 근거리 무선 통신 기술의 발전과 함께 디지털 오디오 컨텐츠 및 기기들의 증가는 새로운 형태의 네트워크 기반 오디오 스트리밍 서비스를 제공할 수 있는 토대가 되고 있다. 본 논문에서는 블루투스와 무선랜을 통해 스테레오 오디오 컨텐츠를 복수의 사용자들이 공유하는 Wireless Audio Sharing(WASH) 시스템을 설계하고 구현한 내용을 기술한다. WASH 시스템은 단일 오디오 음원에 대해 복수개의 블루투스 수신기들이 공유하는 무선 오디오 공유 기능을 제공하며, 블루투스 오디오 기기와 근거리 망으로 연결된 Universal Plug and Play(UPnP) 스테레오 오디오 기기간의 오디오 스트림 연동 및 제어 기능을 제공한다. 이를 위해서 WASH 시스템은 단일 음원에 대해 다수의 블루투스 오디오 기기들이 수신하도록 블루투스의 스테레오 오디오 전송 프로파일을 확장하였으며, 블루투스 AV 구조 내에서 블루투스 기기들이 동작할 수 있도록 UPnP Audio/video (AV) 구조와 블루투스 확장 오디오 전송 프로파일을 결합하였다. 또한 본 논문에서는 리눅스 기반 노트북에WASH 시스템을 구현하여 오디오 품질을 측정하고 분석한 결과를 기술한다.
최근 웨어러블 장치와 IoT 기술들이 다양하게 개발 및 상용화되면서, 이에 발맞추어 다양한 종류의 센서 들이 개발되었고, 이런 새로운 종류의 센서들이 실생활에서 다양하게 접목되면서 다양한 응용 제품들이 개발되어 왔다. 새로운 센서 기술들이 현실화되면서 의학분야에서도 많이 적용되고 있으며, 특히 자기장 센서는 의학분야에서 다양한 목적으로 활용되어져 왔다. 본 논문에서는 소형의 영구자석과 이를 측정하기 위한 자기장 센서를 활용하여 손목의 재활 훈련이나 운동량을 측정하는 모델과 방법을 제시하고자 한다. 자석과 자기장 센서 사이에는 전기적인 선들의 연결이 없이도 자석과 자기장 센서 사이의 자기장을 측정할 수 있어, 이렇게 측정된 자기장 값들을 실제 자석과 자기장 센서간의 거리로 환산하여 측정할 수 있는 장점이 있다. 하지만, 자기장의 특징은 그 자체만으로도 비선형적인 자기장이 생성되기 때문에, 자기장 센서 패드와 손목동작의 비선형 모델로 인하여, 아주 복잡한 모델과 많은 계산이 요구하게 된다. 따라서 본 논문에서는 이런 구현상의 어려운 단점들을 보완하고 정확한 장기장센서 데이터를 측정하기 위하여, 손에 설치된 자석과 손목에 설치된 자기장 센서를 모델링하고 캘리브레이션하는 방법을 제안한다.
의수나 의족장치 개발은 전 세계적으로 꾸준히 이루어지고 있으며, 사람의 손과 똑같이 만들어 내거나 감각을 느끼게 하는 것은 힘들겠지만, 물건을 집거나 몇 가지 움직임을 마음먹은 대로 할 수 있다면 절단 장애인들에게는 큰 도움이 될 것이다. 3D프린팅 기술의 발달로 저렴한 의수개발이 가능해졌으며, 이러한 추세에 맞추어 개인맞춤형 의수를 비슷한 가격에 개발할 수 있다면 활용도 및 보급률이 훨씬 높아질 것이다. 본 논문에서는 3D프린팅을 이용하여 사용자 맞춤형 의수를 개발하는 방법에 대해 기술한다. 이를 위해 의수 외형 모델링의 변형수치를 가변값으로 추출하고, 의수 동작을 제어하는 기능을 소프트웨어 디자인 패턴을 이용하여 설계한다. 이를 통해 의수를 필요로 하는 사람들이 각자 원하는 자신만의 의수를 빠르고 저렴한 가격에 갖출 수 있도록 한다.
무선 센서 네트워크는 일반적으로 에너지를 위해 배터리에 의존하는 밀집되게 배치된 센서 노드들로 구성된다. 이와 같이 여러 개로 밀집되게 배치된 센서 노드들은 에너지 낭비 및 센서 데이터의 높은 중복 전송을 야기한다. 상기 전원 관련 제약 및 높은 중복성과 같은 양자 문제는 센서 노드들 간의 적절한 노드 활동 스케줄링에 의해 해결될 수 있다. 본 논문에서는 우수한 커버리지 성능 보장 및 노드들 간 에너지 절약과 네트워크 수명의 연장을 위한 셀룰러 오토마타 (CA) 기반의 노드 스케줄링 알고리즘이 제안된다. 또한 CA 프레임워크에 기반하여 노드 스케줄링 알고리즘의 새로운 수학적 모델을 제안한다. 제안한 알고리즘은 스케줄링 결정을 위해 노드 내 지역 환경 조건의 변경 및 인접 노드들의 상태 정보를 이용한다. 본 논문은 제안한 방식을 적용한 시스템의 동작을 분석하고 시뮬레이션 결과를 통해 제안한 알고리즘이 센싱 커버리지 품질을 유지하면서 유의한 에너지 절약을 갖춘 에너지 균형을 보장함을 확인하였다.
본 논문에서는 미래 LAN 기반 디지털 변전소 보호를 위하여 정밀 시각동기 기반 동기 샘플링 구조를 적용한 계통 구성 IED(Intelligent Electronic Device)의 HW/SW 플랫폼을 제안하였다. 제안한 플랫폼은 전력계통 자동화를 위한 표준인 IEC 61850 프로토콜 및 IED 간 정밀 시각동기를 위한 IEEE 1588 Precision time protocol 통합 소프트웨어가 적용되었으며, Synchronized reference signal을 이용한 IED 간 동기 샘플링 구조를 적용하였다. 이는 미래 IEC 61850 기반 디지털 변전소에 적용될 네트워크 기반 데이터 송수신 환경에서 IED 간 동기 측정된 계전 데이터를 제공하게 함으로써, 네트워크 기반 분산 측정 데이터를 이용한 새로운 보호 및 제어방식을 적용할 수 있는 토대를 제공할 것으로 기대된다. 제시한 플랫폼 기술의 타당성 및 성능을 측정하기 위하여 TMDXIDK572 멀티코어/멀티프로세서 EVM(Evaluation Module)을 기반으로 구현하였으며, 성능 시험 환경을 구성하여 제시한 플랫폼의 시각동기 성능 및 동기 샘플링 기능의 동작을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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