1990년대 하반기 이후 고유가와 지속적인 세계 경기침체에 이어 2000년대 초반 이후 9.11 테로와 이라크전을 거치면서 침체되었던 항공운송산업은 2004년 하반기부터 점차 회복세를 보이고 있다. 이에 따라 항공운송산업의 수요는 점차 증가하고 있으며, 항공사의 대고객서비스 투자 또한 더욱 더 증가하는 추세에 있다. 최근들어 전세계적으로 선두 그룹에 속해있는 몇몇 대형항공사들이 기내인터넷 상용화 서비스를 개시하였으며, 국내 항공사들도 글로벌 경쟁에서 뒤처지지 않기 위해 기내인터넷 서비스 제공을 개시하였다. 항공기내에서 인터넷이 상용화되기 시작하면서 기업입장에서 수익에 근거한 수요조사와 같은 연구가 진행되었으나 사용자 입장에서의 연구가 이루어지지 못하고 있다. 본 연구는 DEA와 컨조인트 분석을 결합한 모형을 이용하여 항공기에 새롭게 도입되는 기내인터넷 서비스에 대해 이용자가 중요하게 고려하는 속성과 그 선호도를 파악하였다. 기내인터넷 서비스에 대한 속성별 상대적 중요도를 추정한 결과 소비자들은 전송속도, 정보접근성, 컨텐츠 품질, 요금제 순으로 중요하게 고려하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 소비자들이 기내인터넷을 이용하고자 하는 속성을 추출하고, 각 속성의 중요도 및 속성수준의 부분가치, 최선의 대안을 탐색함으로써 기업이 기존에 설계하고 있는 기내인터넷의 전략적 접근 방안에 대한 시사점을 제시하였다.
본 연구는 디지털 사이니지와 스마트 기술이 융합되면서 디지털 사이니지의 상호작용성(고/저)와 인게이지먼트(고/저)에 따라 기억 효과와 브랜드 태도 효과의 차이가 어떻게 나타나는지를 살펴보았다. 2X2 피험자간 요인설계를 통해 실증적으로 분석하였으며, SPSS 18을 이용하여 Two Way MANOVA분석을 통해 검증하였다. 연구 결과, 첫째, 디지털 사이니지의 상호작용성과 인게이지먼트 수준이 낮으면 '종합적 기억정보'가 많이 회상되나 두 조건이 모두 높으면 '속성기억정보'가 회상되는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 사이니지의 상호작용성이 낮고 인게이지먼트 수준이 높으면 제품의 제품에 대한 전반적인 태도를 형성하는 기억 정보가 많이 회상되었다. 또한 상호작용성 수준이 높고 인게이지먼트가 낮아도 속성 정보보다는 전반적인 평가를 통한 태도적인 인지 반응이 높게 형성되었다. 셋째, 브랜드 태도는 상호작용성 수준이 나자고 인게이지먼트 수준이 높을 때 긍정적이었다. 이는 디지털 사이니지를 통해 제품에 대한 태도를 긍정적으로 형성시키기 위해서는 상호작용을 최소화하는 대신 디지털 사이니지 미디어 자체에 대한 몰입을 극대화하는 방안이 브랜드에 대한 경험을 통해 태도 형성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.
본 연구의 목적은 우리나라 학생들의 인지적 속성의 특징을 인지진단이론에 근거하여 국제적인 수준에서 비교 분석하고 우리나라 교육에 주는 시사점을 찾는 것이다. TIMSS 2011의 평가틀에 근거하여 9개의 인지 속성을 추출하였고 TIMSS 2011의 과학 문항 216개에 대해 각 문항이 어떠한 인지 속성들을 요구하는지 판단하여 Q행렬을 작성하였다. 총 5차례의 검토와 수정을 반복하여 타당도를 점검하고 최종적인 Q행렬을 작성한 후, 다층 IRT 분석을 실시하여 인지 속성에 따른 국가별 특성을 파악하였다. 분석을 통해 나타난 우리나라의 인지적 속성을 TIMSS 2011의 과학성취도 상위 15개국과 비교한 결과 우리나라 학생들에게 모형사용하기, 자료분석하기, 결론도출하기, 평가 및 정당화하기는 쉬운 속성에 해당하였고 회상/인식하기, 설명하기, 분류하기, 통합하기, 가설설정 및 실험설계하기는 어려운 속성에 해당하였다. 우리나라 학생들이 가장 쉬워하는 인지 속성은 자료해석하기였고 가장 어려워하는 인지 속성은 설명하기였다. 우리나라의 경우 쉬운 인지 속성의 대부분은 비교국 중에서 가장 쉽게 여기고 어려운 인지 속성은 가장 어렵게 여기는 것으로 나타나 극단적인 특성을 보였다. 따라서 특정한 인지 속성이 많이 활용되도록 하기 보다는 여러가지 인지 속성이 골고루 활용되도록 과학 교육과정과 과학 교과서를 구성할 필요가 있겠다.
APR1400은 1992년 12월부터 2001년 12월까지 약 10여년에 걸쳐 국가선도 기술개발과제를 통해 개발된 1,400MWe급 차세대 원자력발전소 노형으로, 건설을 위해서 약 6만 5천 장의 도면이 생산된다. 또한 수많은 도면 간 일치성 유지를 설계기준(Design Bases)에 따라 가장 높은 수준의 설계기준도면(Design Bases Drawing)를 작성하여 후속설계에 가이드라인 역할로 활용하고 있다. 하지만 설계기준도면이 문서기반으로 생산 관리되고 있고, 다양한 분야에서 파편적으로 운영되어 설계기준정보를 정확하게 인지하고 후속설계에 정확하게 반영하는데 어려움이 있었다. 따라서 본 연구는 문서기반의 설계기준도면의 한계를 인식하고, BIM 기반의 설계기준 통합관리 체계를 도입하여, 설계기준 정보를 체계적이고 정확하게 후속설계에 반영 할 수 있는 체계를 구축하였다. 특히 DBIL(설계기준정보층)개념을 도입하여 5가지 설계기준(물리적방호, 화재방호, 내부비산물방호, 내부침수방호, 방사선방호)을 적용하여 DBIL생성 및 속성을 분석하였다. 최종 결과물인 DBIL set와 Datasheet에는 실(Room), DBIL, 설계기준 속성, 빌딩 데이터(벽 바닥 슬라브, 문 창문, 수직 수평관통부)를 통합 추출하여 후속설계 자동화 및 설계검증에 활용할 수 있도록 하였다. 더 나아가 APR1400 DBIL에 적용되는 5가지 설계기준의 속성을 분석하여 후속호기 및 차세대 노형과의 비교를 통한 경제성 분석 등에 폭 넓게 활용할 수 있을 것이라 예상한다.
예술분야로서의 뮤지컬과 종교에서 다루는 뮤지컬은 다소 다른 측면을 가질 수 있다. 본 연구는 이러한 점에 착안하여 기독교세계관을 기반으로 하는 기독교뮤지컬의 선택속성을 중심으로 연구모형을 설계하였고, 연구의 목적을 달성하기 위한 실증분석을 진행하였다. 본 연구를 통해 나타난 결과는 첫째, 선택속성과 관람만족 간에 유의한 영향관계가 존재한다. 둘째, 관람만족과 관람 후 행동의도, 특히 구전 의도에 높은 수준의 설명력을 가지고 있는 것으로 분석되었다. 나아가 기독교뮤지컬의 선택속성이 관람만족의 과정을 거치치 않고도 직접적으로 구전의도 및 재관람 행동 의도에 정(+)의 영향을 미치고 있으며, 구전의도에는 작품의 명성과 작품성이, 그리고 재관람 의도에는 작품의 명성과 공연장소가 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구가 기독교뮤지컬의 관련변수를 중심으로 연구를 진행한 점에서는 연구의 의의가 높지만, 향후 연구에서는 비기독교인의 분포를 높이고, 변수 간을 매개, 혹은 조절하는 변수를 추가로 구성하는 시도가 필요할 것으로 보인다.
웨어러블 디바이스를 둘러싼 기업 간 경쟁이 치열해 짐에 따라, 소비자들의 수용성을 제고할 수 있는 기술기획이 필요한 상황이다. 이에 본 연구는 웨어러블 디바이스의 소비자 선호 속성을 파악함으로써 이 분야 기술기획을 위한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위한 분석 방법으로는 컨조인트 분석을 활용하였다. 이 과정에서 초점집단면점을 주로 사용한 기존 연구들과는 달리 표준화 기구의 예지적 표준화 활동을 반영함으로써 분석의 객관성을 보완하고자 하였다. 예지적 표준화 활동으로는 국제전기기술위원회의 리에종 및 프로젝트 현황을 조사하였으며, 이를 바탕으로 컨조인트 분석을 설계하였다. 컨조인트 설문은 온라인으로 진행하여, 총 229명이 응답하였다. 분석 결과, 웨어러블 디바이스의 주용도와 강화된 기능이 중요한 속성으로 파악된 가운데, 속성 수준별 세부 선호도는 소비자 성별, 연령대별 다르게 나타났다. 따라서 웨어러블 디바이스의 기술기획 시에는 소비자 세그멘트별 차별화된 접근이 필요할 것으로 예상된다.
유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 환경은 사용자와 시스템간의 상호작용성이 매우 중요하며, 이러한 상호작용성을 사용자 중심의 시각에서 평가하기 위한 새로운 평가 기법의 개발이 필요하다. 본 연구는 유비쿼터스 서비스의 특성이 반영된 사용자 중심의 상호작용성 평가 metric 개발을 목표로 한다. 이를 위하여 첫째, 기존의 유비쿼터스 서비스 평가방법론을 검토하여, 유비쿼터스 서비스 평가를 위한 평가 속성을 정의하였으며, 둘째, 대인 서비스 평가기법, 사용성 평가기법, 정신측정학 기반의 평가기법 등의 기존의 서비스 평가방법론의 한계를 극복할 수 있는 사용자중심의 상호작용성 평가 metric 을 개발하였다. 그리고 본 연구에서 제안된 평가 metric 을 u-home 서비스의 평가에 실제로 적용하여 그 유효성을 검증하고 각 지표별 중요도를 구해보았다. 본 연구에서 제안한 상호작용성 평가 metric 은 유비쿼터스 서비스 상호작용성 수준을 평가함으로써 잠재 서비스 사용자들을 분석하고, 제안된 프레임워크의 서비스 개발단계에서의 잠재 서비스 사용자에 대한 요구사항 수렴 및 수준 파악에 유용하게 활용될 수 있다.
본 연구에서는 인공지능 대화형 에이전트인 스마트 스피커의 지능형 에이전트로서의 속성, 즉 자율성, 사회성, 반응성, 능동성, 시간연속성, 목표지향성에 대하여 이용자들이 일상적 상호작용을 통하여 어떤 기대를 가지는지, 또한 어떤 기대격차를 갖는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 스마트 스피커 이용자들을 대상으로 반구조화 인터뷰(semi-structured interview)를 진행하고 그라운드 이론에 기반하여 분석하였다. 연구 결과 사람들은 기술수준의 한계로 인해 스마트 스피커의 사회성이나 인간다움에 대해 큰 기대격차를 갖고 있었다. 스마트 스피커의 반응성에 대해서는 긍정적인 기대격차를 갖는 것으로 드러났고, 시간연속적으로 정보를 기억하는 것에 대해서는 정보의 민감성 정도나 제시방식에 따라 양가적 기대격차가 나타났다. 자율적인 추천에 대해서는 낮은 기대수준이 나타났고 능동적인 말걸기에 대해서는 맥락에 맞는 경우에만 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구는 스마트 스피커와 상호작용하는 방식을 설계하고 기대 수준을 관리하는데 있어서 함의점을 제시한다.
본 논문에서는 컴포넌트와 커넥터 아키텍처로부터 세부적인 객체지향 설계를 개발하는 체계적 인 방법을 제안한다. 제안된 방법은 아키텍처 모델에서 세부설계모델을 도출하는 과정에 중간모델을 도입하여,두 모델간에 놓여 있는 추상화 수준의 격차를 줄임으로써 세부 설계도출을 용이하게 한다. 본 논문에서는 제안된 방법의 효과를 검증하기 위하여 제안방법을 산업계의 소프트웨어개발과제에 적용하고 컴포넌트와 커넥터 아키텍처가 지원하는 품질속성들이 궁극적으로 세부 설계에서도 보전되고 있음을 확인한다.
초등학교 수학과의 학습은 학습자의 구체적인 조작을 통해서 이루어져야 하나 현재 웹을 통하여 학습할 수 있는 수와 연산 영역의 학습 프로그램은 대부분 단순한 수의 나열이거나 프로그램에서 제공하는 학습 내용을 따라해 보는 수준에 그치고 있다. 구체적인 조작을 할 수 있는 자바 애플릿을 제작하려고 해도 초등학생의 인지 단계 및 교육과정에 적합한 수와 연산 클래스가 체계화되어 있지 않아 클래스의 사용에 어려움이 있다. 이에 본 연구에서는 수와 연산 영역의 교육과정을 분석하여 객체를 정의하고, 객체의 속성과 메소드를 분석하여 클래스를 구성한 후 클래스 사이의 관계를 파악하여 클래스 계층구조를 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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