전자상거래(e-commerce)의 발달은 과거의 전통적인 상거래를 IT기술을 이용한, 새로운 시장구조를 제공하고 있다. 특히 인터넷을 통한 소프트웨어, 게임, 동영상 등 디지털 컨텐츠(digital contents)에 대한 상거래가 크게 증가하고 있어, 이러한 디지털 컨텐츠의 유통에 신뢰를 제공할 수 있는 시스템, 즉 디지털 저작권관리(digital rights management system), 또는 디지털 지적 저작권관리(digital intellectual property system)에 대한 유통 비즈니스 모델이 필요하다. XrML은 권리(rights)를 명시하는 언어로써 본 연구는 XrML을 이용하여 저작권관리에 필요한 권리구조를 구현한 시스템(prototype)을 표현했다. 벤츠와 그에 따른 서비스들을 사용할 수 있는 권리와 조건들을 명시해준다. XrML은 현재 디지털 저작권관리(Digital Rights Management: DIPR)에 가장 많이 쓰이고 있는 Rights Language이다. XrML은 ContentGuard가 개발한 DIPR 서술 언어로 전 세계 산업계 표준으로 추진하기 위하여 파트너 회사 확대, 기능 확장, 무료 / 공개 형식으로 보급을 추진중이다.
영화, 애니메이션, 게임 등 디지털 문화 컨텐츠에서 의상을 입은 캐릭터들의 사실성이 강조되는데, 기존의 패션 CAD나 의상 애니메이션 소프트웨어들은 디자인에 있어서 여러 단계의 작업을 거쳐야 하고 의상 디자인의 전문성을 요구한다 특히, 최근 우리 문화 원형의 디지털 컨텐츠화로 디지털 한복의 수요가 증가하고 있으며, 한복은 재단이나 착용방식 등에서 양복과는 구성학적 차이점을 지님에도 불구하고 디지털 한복 제작을 위한 전문 시뮬레이션 도구는 전무하다. 따라서, 본 연구에서는 전통적인 한복의 제작에서 사용하는 신체 치수 측정방법과 옷본 및 체형에 따른 사이즈 조정 방법을 지식베이스로 구축하였다. 이를 통해 한복에 대한 사전 지식이 업는 사용자들도 가상 캐릭터에 쉽게 한복을 착용 시킬 수 있는 지식 기반 한복 드레이핑 방법을 제안한다.
영화, 애니메이션, 게임 등 디지털 문화 컨텐츠에서 의상을 입은 캐릭터들의 사실성이 강조되는데, 디지털 의상 제작에 있어서 기존의 패션 CAD나 의상 애니메이션 소프트웨어들은 여러 단계의 작업을 거쳐야 하고 의상 디자인의 전문성을 요구한다. 특히, 최근 우리 문화 원형의 디지털 컨텐츠화로 디지털 한복의 수요가 증가하고 있으며, 한복은 재단이나 착용방식 등에서 양복과는 구성학적 차이점을 지님에도 불구하고 디지털 한복 제작을 위한 전문 시뮬레이션 도구는 전무하다. 따라서, 본 연구에서는 전통적인 한복의 제작에서 사용하는 신체 치수와 체형특징에 따른 옷본의 크기 조정 방법을 지식베이스로 구축하고, 이를 사용하여 한복에 대한 사전 지식이 없는 사용자들도 가상 캐릭터에 쉽게 한복을 착용시킬 수 있는 지식 기반 한복 드레이핑 시뮬레이션을 제안한다.
본 연구는 디지털트윈 컨텐츠 개발을 위한 구체적 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 문헌분석과 근거이론을 활용하였으며 수요자의 니즈를 파악하고 컨텐츠 사업화 및 상용화의 어려움에 대응하는 컨텐츠 개발 우선순위를 제안하였다. 연구결과 이해하기 복잡한 공정 또는 위험한 훈련이 디지털트윈 컨텐츠로 적합하다고 나타났다. 또한 핵발전소와 같이 스케일이 크고 물리적으로 시뮬레이션하기에 비용이 큰 분야들을 개발하는 것이 효과적일 것으로 확인됐다. 본 연구는 디지털트윈을 개발하여 사업화하고자 하는 소프트웨어 개발업체들 뿐만 아니라 디지털트윈으로 훈련비용을 감소하고 복잡한 업무를 효율적으로 개선하고자 하는 기업들에게도 중요한 참고 자료를 제공할 수 있다. 기업들은 대체로 다수의 복잡한 프로세스를 기반으로 운영되므로 본 연구에서의 우선순위는 기업의 주요 의사결정자들의 효과적인 의사결정을 장려할 수 있다. 본 연구를 기반으로 향후에는 디지털트윈에 대한 기술적인 가능성에 대한 논의가 필요할 것으로 사료된다.
국악 샘플링 신디사이저 VST 플러그인 프로그램 보호방법은 국내 최초로 한양대학교 뉴미디어 뮤직 전공에서 개발된 국악기 샘플링 신디사이저의 배포를 위하여 개발되었다. 소프트웨어가 설치된 컴퓨터의 고유인식 번호를 배포자의 서버로 전송, 암호화된 인증키를 최종 사용자에게 다시 부여하는 방식으로, 문화 컨텐츠 진흥원의 지정과제인 "국악연주 가상환경용 입체음향효과 및 국악기 음 합성기술개발"의 사업화에 큰 도움이 되기를 바란다.
VR(virtual reality, 가상 현실) 환경이 대중화 되면서, VR 환경 하에서 사용자가 반력(force feedback)을 느끼게 하는 방법들에 대한 연구가 활발해 지고 있다. 이러한 반력의 사용에 있어, 반력을 지원하는 하드웨어, 소프트웨어들이 필수적이고, 기존의 탁상형 고정식인 반력 게임컨트롤러 뿐만 아니라, 게임 플레이어가 보다 향상된 체감효과를 통해 현실감을 경험할 수 있도록 다양한 햅틱 장치를 필요로 한다. 본 연구에서는 신체에 착용하여 체감을 느낄 수 있도록 특별 제작된 (custom) 햅틱 수트 (haptic suit)를 다룬다. 이를 위한 게임 인터페이스를 제시하여, 게임 컨텐츠에 실재감을 부여할 수 있는 반력을 편집하고, 재생할 수 있는 효과 생성기를 제시한다.
디지털 시대에 클라우드 서비스가 급성장함에 따라 데이터 보호 및 보안에 대한 지속적인 관심이 요구되고 있다. 수많은 클라우드 서비스들의 필수 구성 요소인 인메모리 키-밸류 스토어 (Key-Value Store)는 데이터 컨텐츠 캐싱부터 공유 상태유지에 이르기까지 다양한 작업을 처리한다. 인메모리 KVS가 클라우드 서비스에서 차지하는 비중을 고려할 때 이러한 인메모리 KVS는 특히 신뢰할 수 없는 클라우드 서비스 제공자 혹은 외부 공격자로부터의 위협 시나리오에서 데이터 침해의 주요 대상이 된다. 본 논문에서는 인메모리 KVS와 관련된 설계, 구현 및 보안 위협 대응의 발전 동향과 최근 기술들을 소개한다.
인터넷을 통한 정보의 교류와 비즈니스가 활발해지면서 웹 기반 소프트웨어도 확대되고 있고 그만큼 품질 측면의 노력이 중요하다. 웹 컨텐츠의 링크나 웹 기반 프로그램을 검증하는 연구가 시도되었으나 다양한 웹 기반 구성 방법들을 커버하는 방법은 찾기 어려웠고 또한 적용 실험이 부족하다. 이 논문에서는 다양한 동적인 웹 기반 소프트웨어들을 타입별로 나누어 보고 동일한 방법으로 모델링 한 후 테스트 케이스를 생성하는 방법을 제안한다. 웹 기반 소프트웨어를 구성하는 개체들을 파악한 후 이를 개체 제어흐름 그래프(Object Control of Flow Graph)와 개체 관계 다이어그램(Object Relationship Diagram)으로 모델링 한다. 모델에서 테스트 경로를 파악하고 테스트 키 포인트를 구동하는 테스트 케이스를 찾는다. 제안한 방법으로 다섯 가지 타입의 웹 기반 소프트웨어를 적용하여 실용성을 보였으며 이제까지 제안된 방법과 어떤 차이를 보이는지 비교하였다.
디지털방송이 시작되면서 고품질의 A/V(비디오/오디오)프로그램과 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 제공하는 데이터방송을 처리하기 위한 수신 장치의 비중이 커지고 있다 이와 관련하여 데이터방송 환경에서 새로운 기술과 서비스가 등장할 때마다 이를 수용할 수 있는 소프트웨어를 탑재한 새로운 수신 장치가 필요하다. 일반적으로 한번 가정 내에 보급된 디지털 수신 장치의 소프트웨어 업그레이드가 용이하지 않기 때문에, 방송을 통해 이를 실현한다. 본 논문은 TV 셋탑박스 (STB) 내에 상주하는 middleware native application software 를 방송으로 다운받아 수정하는 기능을 지닌 STB 의 구현에 대해서 기술한다. 소프트웨어 업데이트 시스템은 소프트웨어를 포함하는 데이터 카루셀 스트림을 다운받아 파싱하는 다운로더, 추출된 소프트웨어를 설치하는 업데이트 로더, 그리고 예치상황이 발생하면 셋탑박스가 새로 부팅될 때, 로그 파일을 이용하여 소프트웨어를 옛날 상태의 회복시켜주는 리커버러 (recoverer)로 구성되어 있다. 다운로더는 지상파 디지털 방송 규격인 ATSC 규약에 맞게 구현하고, ATSC용 STB환경에서 테스트하고 있다.
메타버스는 인공지능, 블록체인, 네트워크, 가상 현실, 착용 가능한 기기 등 수많은 현대 기술들이 발전하면서 서로 융합되어 생성된 대규모 디지털 가상화 세계이다. 현재 메타버스 기반 다양한 플랫폼들이 대중화되면서 산업계 및 연구계에서는 메타버스의 발전에 주목하고 있으며, 긍정적인 시장 전망을 예상하고 있다. 하지만, 아직까지 메타버스 세계에서 발생할 수 있는 보안 위협 요소 및 대책에 관한 연구는 상대적으로 부족하다. 메타버스는 새로운 패러다임의 컨텐츠 및 서비스를 제공하고, 기존 IT 환경에서보다 방대하고 예민할 수 있는 사용자의 데이터를 요구하며, 여러 IT 기술들이 결합된 시스템인 만큼 고려해야 할 보안 위협 요소들이 많다. 본 논문에서는 메타버스 아키텍처를 소개하고, 사용자의 이용 환경, 가상 환경 및 디지털 트윈 환경에서 발생할 수 있는 보안 위협 요소들에 대해 제시하면서, 이에 대해 메타버스 서비스 제공자, 사용자 및 관련 제도 관리자들이 고려할 수 있는 대책들에 대해 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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