• 제목/요약/키워드: 소프트웨어 컨텐츠

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컨텐츠 중심 네트워킹에서 Intra-AS를 위한 그룹 기반 협력 캐싱 전략 (Group-based Intra-AS Cooperative Caching Strategy in Content-Centric Networking)

  • 김성민;김광수;최승오;노병희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.307-309
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    • 2013
  • 미래 인터넷 기술 중 하나인 컨텐츠 중심 네트워킹 (CCN)은 컨텐츠의 이름을 이용해 사용자가 원하는 컨텐츠를 요청하고 이를 받음으로써 현재 위치 기반에서 이름 기반으로 변화하고 있는 컨텐츠 패러다임을 반영하고 있다. 사용자가 요청한 컨텐츠가 서버에서 라우터를 거쳐 이동할 때 각 라우터마다 내장되어 있는 캐시에 저장하여 관리하는 방식을 사용하기 때문에 같은 컨텐츠가 중복으로 저장되는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 AS 외부에 위치하는 서버로부터 컨텐츠를 받을 때 주변 라우터를 그룹으로 묶어 캐시를 관리함으로써 중복 저장되는 빈도를 낮추고 캐시 적중률 향상과 지연 시간 감소를 이끄는 전략을 제안하고 실험적으로 검증한다.

이종 컨텐츠 소프트웨어의 동적 조합을 위한 안드로이드 플랫폼 기반 프레임워크 (A Framework based on Android Platform for Dynamic Composition of Different Contents Software)

  • 한예슬;장태관;이병수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1333-1336
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    • 2011
  • 소프트웨어에 대한 사용자 요구가 점차 다양화하고 복합화함에 따라 단일 시스템을 단일 어플리케이션 형태로 구축하기보다 여러 개의 단위 기능의 조합을 통해 시스템을 구축할 필요가 높아지고 있다. 이를 위해 여러 모델이 제안되어 왔으나, 구현에 있어 대부분 웹 서비스 기술을 사용하고 있어, 분산 환경이 아닌 모바일 플랫폼에서의 로컬 실행 환경에서는 적합하지 않았다. 또한 개별 서비스를 독립적으로 사용하기 힘들거나 내용상의 의존성이 생겨 특정 서비스에 의존하게 되는 문제등의 한계가 있었다. 본 연구에서는 시스템의 구성 컨텐츠를 각기 독립된 소프트웨어로 개발하여 표준 데이터 공개를 통해 이들을 동적으로 조합하여 시스템을 구축하는 안드로이드 플랫폼 기반 프레임워크를 설계하고 구현하였다. 본 프레임워크는 웹 서비스를 이용하여 서비스 프로세스를 합성하는 대신 일종의 데이터 공유를 통해 시스템 내 구성요소들을 결합시킴으로써, 컴포넌트로서의 소프트웨어 합성 방법에 다양성을 부여할 것으로 기대된다.

플렉스 센서를 활용한 체감형 가상현실 컨트롤러 제작 (Manufacture Interactive Virtual Reality Controller Using Flex Sensor)

  • 김한슬;송욱;홍민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1086-1087
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    • 2017
  • 최근 HMD 디바이스의 발달 및 그래픽 소프트웨어의 발달로 인해 현실과 유사한 느낌을 주는 가상현실 플랫폼 및 컨텐츠 개발이 활발히 이루어지고 있는 추세이다. 하지만, 현재 가상현실 플랫폼은 가상현실 환경과 사용자를 이어주는 UI가 불확실하고 사용법이 직관적이지 않다는 단점을 가지고 있다. 또한, 가상현실을 위한 컨트롤러들은 다양한 형태와 각각 다른 소프트웨어를 사용하고 있어 가상현실 컨텐츠를 이용하는데 제한적이라는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점들을 보완하기 위해 플렉스 센서를 이용한 컨트롤러를 제작하고 이를 가상현실 내에서 출력한 모습에 대한 방법에 대해 설명하며, 추후 이를 활용하여 체감이 가능한 가상현실 컨텐츠로 발전시킬 수 있을 것을 기대한다.

3D 영상물 생성을 위한 XML 기반 시나리오 (A Study of XML based Scenario for 3D contents production)

  • 전형준;김장식;황부현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.137-140
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    • 2005
  • 3D에 대한 관심이 높아지면서 3D 애니메이션, 가상 현실, 3D 게임 등의 다양한 응용 분야에서 3D 컨텐츠에 대한 기술이 급격히 증가하였다. 그러나 3D 컨텐츠를 개발하기 위하여 특별한 3D 개발 기술력을 요구하고, 이를 습득하기 위한 많은 시간을 필요로 한다. 또한 여러 가지 상이한 개발 소프트웨어들은 통합된 플랫폼으로 흘러가고 있는 추세를 역행하는 결과를 낳았다. 본 논문에서는 이런 문제점들을 해결하기 위하여 XML 기반의 시나리오와 효과적인 3D 영상물 제작을 위해 데이터베이스를 설계한다. XML의 특징인 유연성과 확장성을 이용하여 특정한 개발 소프트웨어에 의존하지 않는 3D 멀티미디어 컨텐츠의 제작을 가능하게 하고, 제작된 3D 객체들은 XML을 통해 모든 객체들을 요소 (element)화하여 객체의 재사용이 가능하다.

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MobileCRM에서 Premium Sales Tool의 설계 (Design and Implementation of Premium Sales Tool in Mobile Customer Relationship Management)

  • 최윤영;박수정;박석천;김용희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.975-977
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    • 2012
  • Premium Seles Tool은 상품의 기능이나 특징, 가격, 디자인 등을 이미지나 동영상을 이용하여 알기 쉽게 설명하는 시스템으로 제품 카탈로그와 같은 성격을 지닌다. 그러나 종이 카탈로그와 전자카탈로그는 공간적 제약과 업데이트의 한계로 사용에 불편함이 따른다. 본 논문에서 설계한 MobileCRM PST는 사진이나 동영상을 애니메이션과 유저 인터액션을 통해 제품의 품질을 높일 수 있으며, 모바일의 특성인 이동성이 확보된다. 또한 새로운 컨텐츠 업데이트 시 서버와 모바일에서 컨텐츠를 관리함으로써 사용자는 최신 컨텐츠를 간편하게 받아 볼 수 있다.

에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 게임 요인 적용에 관한 연구 - 어린이용 영어 단어 학습 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 (A Study on the Adoption of Characteristics of Educational Game for Edutainment Contents Development - through a Case Study of English Vocabulary Learning Came for Children)

  • 박수정;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.271-280
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    • 2003
  • 디지털 시대에 있어서의 학습 방법은 멀티미디어 매체를 통하여 학습자가 주도적으로 하는 학습으로 바뀌게 되었다. 멀티미디어 학습을 위한 대표적인 두 매체는 CDROM과 인터넷이라고 할 수 있으며 교육과 게임이 결합한 에듀테인먼트 방식을 지향하고 있다. 그러나, 현재 개발되어진 교육용 컴퓨터 소프트웨어는 단발적, 일시적 학습을 유도할 수 있을지는 모르나, 진정한 흥미를 불러일으키고 지속적인 학습을 유도하는 데에는 충분히 효과적이지 못해 왔다. 교육용 소프트웨어가 사용자에게 보다 적극적으로 활용되기 위해서는 동기를 유발하고 흥미를 지속시킬 수 있는 오락적 요소를 보다 적극적으로 채용하여 할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 게임이 가져야할 특성들을 학습컨텐츠에 적용하여 교육용 게임으로 개발하기 위한 적용 방안에 대해 살펴하고, 어린이용 영어 단어 학습 게임 개발안을 통하여 게임 요인들이 학습용 컨텐츠를 어떻게 적용될 수 있는지 한가지 예를 제시한다. 이 논문은 크게 두 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통하여 교육용 컴퓨터 게임에 관해 정의하고, 그 특징 및 사례분석을 통하여 교육용 컴퓨터 게임의 유형을 분석한다. 둘째, 새로운 개념의 단어학습 게임인 "WORLD VILLAGE"의 컨셉 수립과 컨텐츠 구성 과정에서 교육용 게임의 요인이 적용된 개발안을 제시한다. 이 연구는 기존의 교육용 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 기존의 교육용 컨텐츠에 미비하게 적용되고 있는 게임 요소들을 학습 내용 요소들에 적용한 영어 단어 학습용 게임을 제안함 으로써 보다 효율적인 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 방안을 제안하고 있다는 점에서 그 의의가 있다.

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MPEG-21 멀티미디어 프레임워크 기반 분산 거래 모델 개발에 관한 연구 (A Development of a Distributed Transaction model based on the MPEG-21 Multimedia Framework)

  • 이은서;김동환;오화용;장태규
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2005년도 제36회 하계학술대회 논문집 D
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    • pp.2915-2917
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    • 2005
  • 본 논문에서는 개인 사용자가 쉽게 디지털 컨텐츠를 제작하여 다른 로컬 사용자의 계약에 의해 컨텐츠의 재분배까지 가능한 분산 거래 모델을 제시하였다. 제작되는 컨텐츠는 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크를 기반으로 하여 컨텐츠에 관한 다양한 정보를 포함 할 수 있는 디지털 아이템 형식으로 제작되며, 본 논문에서는 개인 사용자가 쉽게 디지털 아이템을 제작할 수 있도록 DI(Digital Item)제작 tool을 구현하였다. 뿐만 아니라 컨텐츠 저작권 보호를 위해 MPEG-4 IPMP, REL을 이용하여 다양한 컨텐츠 관리 및 암호화 기능을 수행하는 소프트웨어를 구현하였고 이들을 기반으로 분산 거래 시스템을 구현하였다.

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캐릭터 에이전트를 이용한 교육용 컨텐츠 저작에 대한 연구 (A Study for Education Contents Production using Character Agent)

  • 박상의;이혜정;정석태
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.37-40
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    • 2003
  • 본 논문은 LipSynchro 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 기존 2차원의 정지된 이미지를 모션생성엔진, 음성분석, 인식엔진과 함께 연동함으로서 캐릭터의 움직임을 자동으로 생성하여 사실적이고 살아있는 캐릭터 에이전트를 만들어, 이를 멀티미디어 교육용 컨텐츠저작 툴과 결합하여 보다 나은 교육용 컨텐츠를 생성할 수 있도록 하였다.

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아바타 기반 교육용 멀티미디어 컨텐츠 저작시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Education Multimedia Content Mastication system based on AVATAR)

  • 이혜정;정석태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.1042-1049
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    • 2004
  • 본 논문에서는 LipSynchco 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 아바타 기반 교육용 멀티미디어 컨텐츠 저작시스템을 설계하고 구현하였다. 모션생성 엔진과 음성 동조화 엔진을 연동함으로써 아바타의 움직임을 자동으로 생성하여 이를 교육용 멀티미디어 컨텐츠 저작 틀과 결합하여 보다 나은 교육용 컨텐츠를 생성할 수 있도록 하였다.

프로덕트 라인 기반 모바일 컨텐츠 시스템의 분석 및 설계 (Analysis and Design of Product Line based Mobile Contents System)

  • 황지영;김지홍
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.275-278
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    • 2005
  • 매년 빠른 성장률을 보이는 모바일 컨텐츠 서비스는 아직까지 확립된 표준이 없는 상황에서도 다양한 응용이 예상되고 있어서, 새로운 시스템을 쉽고 빠르게 도입하기 위해서는 체계적인 아키텍쳐의 확립이 요구되고 있다. 컨텐츠 시스템은 컨텐츠에 따른 전송 방식, 또는 제공 형태에 따라 차이를 가지면서도 그 요구 사항과 아키텍처는 유사하여 재사용이 가능하기 때문에 소프트웨어의 핵심적인 공통 자산을 재사용하는 기술인 프로덕트 라인 기술을 적용하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 프로덕트 라인 기술 중 UML 기반의 PLUS 방법을 사용하여 끊임없이 변화하는 모바일 컨텐츠 시장에 적용하여 분석, 설계를 통해 변화에 발 빠르게 대응할 수 있도록 한다. 아울러 산출된 아키텍쳐를 적용하여 새로운 모바일 서비스의 요구를 만족하는 프로토타입을 얻을 수 있었다.

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