본 논문에서는 HD급 멀티미디어 streaming을 처리할 수 있는 DSP 플랫폼을 개발하였다. DSP 플랫폼은 Tl사의 C6400계열 DSP를 사용하였고 다채널의 오디오와 HD급 화질의 비디오_ 데이터를 처리할 수 있다. DSP가 decoder의 기능을 부담함으로써 하드웨어의 재구성이 용이하며 코덱을 다운로드하기 때문에 유연한 멀티미디어 컨텐츠의 재생이 가능하다. 개발한 DSP 플랫폼을 호스트 PC에 설치하여 PC로부터 DSP Configuration 파일과 멀티미디어 스트리밍 데이터를 전송받는 구조를 가진다. 소프트웨어는 실시간으로 demux를 실행하여 오디와 비디오_ 데이터를 분리하석 DSP 플랫폼의 외부메모리에 저장하고 동시에 비디오와 오디오의 디코딩을 실행한다. 오디오와 비디오 데이터의 버퍼 언더런/오버런을 극할 수 있는 buffer control 기법을 적용하였다. 호스트 PC에서 DSP 플랫폼으로의 스트리밍을 하기 위하여 Open Architecture 기반의 Windows OS에서 스트리밍 서비스 프로그램을 구현 하였다. 마지막으로 MPEG-2 video MP@ML인 비디오 코덱과 5.1ch 48kHz AC3인 오디오 코덱으 구성된 streaming 데이터를 사용하여 DSP 플랫폼을 검증하였다.
플래시는 웹 상에서 가장 많이 이용하는 기술로서 최근에는 다양한 하드웨어 플랫폼에서 플래시 컨텐츠를 재생할 수 있도록 소프트웨어 플래시 재생기를 휴대폰이나 PDA에 탑재시키는 추세이다. 본 논문에서는 애니메이션이나 게임, 광고처럼 다양한 분야에서 활용 가능한 독립형 플래시 재생장치를 리눅스 환경에서 구현하고 웹 기반의 관리 프로그램을 제공하여 사용자가 어디서나 플래시 재생장치를 효율적으로 관리할 수 있도록 하였다.
현재 초등학생용 컴퓨터 수업에서 그래픽 수업을 위한 초등학생 교육용 소프트웨어와 컨텐츠가 부족한 것이 현실이다. 매주 컴퓨터 수업을 하고 있으나 교과서에서 그래픽 관련 단원 수업은 거의 미미한 수준이다. 또한 초등학교 저학년 아동들의 발달단계 및 흥미를 고려한 그래픽 프로그램의 부재로 아동들이 학습을 하는데 어려움을 겪고 있다. 저학년 아동들을 위한 컴퓨터 그래픽 에디터가 필요하며 컴퓨터 그래픽에 관련된 단원을 아동들에게 가르치고 있으나 단순한 흥미수준의 몇 시간의 수업으로 끝나고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학교 저학년을 위한 그래픽 에디터의 개발과 이러한 단편적인 지도를 보다 체계적인 지도 내용을 마련하여 초등학교 저학년 컴퓨터 그래픽 활용능력을 신장시키고자 한다.
최근 인터넷은 사용자에게 각광을 받고 있다. 이유는 인터넷이 되는 곳이면 어디서든 웹 브라우저만 있으면 다른 프로그램 없이도 접근이 가능하고 모든 서비스를 제공받을 수 있다. 기존의 어플리케이션(C/S 어플리케이션)은 서버와 클라이언트를 따로 설치해야만 하는 번거로움이 있었다. 또한 프로그램의 변경 시 서버나 클라이언트 어플리케이션의 재 설치가 필수적이다.[1] 따라서 최근 업계에서는 인터넷을 통한 서비스를 위해 많은 컨텐츠 개발이 이루어지고 있다. 이런 흐름은 기업의 그룹웨어나 어플리케이션 등을 인터넷을 통해 서비스하도록 만들고 있으며, 기존의 어플리케이션과는 관계없이, 즉 거의 모든 것을 재사용하지 못하고 처음부터 다시 개발하고 있는 실정이며, 사내에서는 기존 어플리케이션을 그대로 사용하면서 하나의 웹 서버를 이용하여 외부의 클라이언트에게 서비스를 해 주고 있는 실정이다. 본 논문에서는 기존의 어플리케이션 산출물, 즉 분석, 설계 문서들을 가지고 웹 마이그래이션 시 재사용할 수 있는 범위와 산출물을 추출하고 소프트웨어의 아키텍쳐를 재정의하고, 웹 마이그래이션을 위한 설계 모델에서의 재사용할 수 있는 프로세스를 제시하고 각 프로세스에 대한 활동과 지침을 정의한다. 또한, 사례 연구를 통해 적용해 본다.
가상 기계 개념은 목적 기계에 영향을 받지 않는 컴파일러의 중간언어로부터 시작되었다. 즉, 기존에는 실행 프로그램이 하드웨어와 운영체제에 종속적이었으나 가상 기계는 플랫폼 독립을 가능하게 한다. 임베디드 시스템이란 전용 동작을 수행하거나 또는 특정 임베디드 소프트웨어 응용 프로그램과 함께 사용되도록 디자인된 특정 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨팅 장치를 말한다. 임베디드 시스템을 위한 가상 기계 기술은 모바일 장치와 디지털-TV 등에 탑재할 수 있는 핵심 기술과 다운로드 솔루션을 이용한 동적인 실행 기술이 요구된다. 또한 컨텐츠 개발을 쉽게 하기 위해서 다양한 언어를 지원하고 언어들 간의 통합이 가능하다. 본 논문에서는 클래스 파일 포맷, PE 파일 포맷 등 기존의 가상 기계를 위한 파일 포맷들의 분석을 기반으로 하여 임베디드 시스템을 위한 실행 파일 포맷인 EVM 파일 포맷을 제안한다. EVM 파일 포맷은 언어 통합을 지원하고 구조가 간결하며 확장이 용이한 특징을 지닌다. 또한 메타데이터와 중간언어(SIL)가 서로 독립적으로 구성되어 분석이 쉽고 타입 체크가 괸리한 구조이다.
유비쿼터스 로봇은 최근에 소개된 새로운 형태의 네트워크 기반 로봇으로서 유비쿼터스 컴퓨팅 환경하에서 사용자에게 끊임없고 자연스러운 상황 기반의 서비스를 제공하는 소프트웨어 및 하드웨어 로봇을 통칭하는 말이다. 따라서 이와 같은 유비쿼터스 로봇 시스템은 사용자에게 서비스 제공을 위한 자율성(Autonomy), 편재성(Ubiquity), 상황 인지성(Context-awareness) 및 연속성(Seamlessness)의 요구사항을 만족해야 하며, 이를 위해 센서 네트워크, 정보가전 기기, 인터넷 점보 컨텐츠 등와 같은 다양한 유비쿼터스 컴퓨팅 자원을 기반으로 자율적인 서비스 구성 및 수행을 할 수 있는 기능을 제공해야 한다. 본 논문에서는 지능형 서비스 에이전트를 위한 차세대 웹 기술인 시엔틱 웹 서비스를 기반으로 유비쿼터스 로봇 시스템의 프레임워크를 설계하고 Evolution Robotics사의 ERSP 3.0 로봇 플랫폼을 기반으로 프로토타입 시스템을 구현한다.
현재 학교의 컴퓨터 교육이 소프트웨어 활용 측면에서 벗어나 컴퓨터과학 교육을 강화하는 쪽으로 방향을 전환하고 있다. 특히 2005년에 개정된 정보통신기술 운영지침에 따르면 초등학교에서부터 알고리즘을 학습 내용으로 다루도록 하였으며 이에 따라 초등학교 현장에서도 알고리즘을 쉽고 효과적으로 지도하기 위한 다양한 교육 방법 연구가 필요해졌다. 현재까지 초등학생 대상의 컴퓨터과학 교육 연구는 대부분 초등학교 고학년을 대상으로 구체적인 조작과 활동 중심으로 제한되었다. 이에 본 연구에서는 정렬 수행 과정이 시뮬레이션되도록 제작한 애니메이션 컨텐츠를 통해 여러 알고리즘의 방법을 경험하도록 하는 ICT 기반의 알고리즘 교수-학습 과정을 설계하여 저학년에 적용하고 성취도와 학생들의 반응을 분석하였다.
u-Society 구현을 위한 IT 발전전략은 경제 재도약을 위한 IT 산업정책에의 요구 종대, 디지털 컨버전스 추세의 강화, IT의 사회전반에의 영향력 확대라는 세 가지 환경변화를 감안하여 수립 추진되어야 한다. IT 산업정책에의 요구 증대에 부응하기 위해서는 IT를 중심으로 하는 신성장 동력을 강화해야 하는데, 구체적으로는 IT 원천기술 투자비율을 단계적으로 증가시키고 기존산업과 IT의 융합 분야의 창의적인 R&D 과제를 발굴하고 국제화된 IT인력을 양성하는 것이 중요하다. 또한 한국형 벤처 생태계를 조성하여 소프트웨어 및 컨텐츠 부문을 육성시키는 것이 필요하다. 디지털 컨버전스 추세에 대응하기 위해서는 진입장벽의 완화, 수평적 규제체계의 적용, 방통융합 서비스의 조속한 도입 및 규제기구의 통합이 선결과제이다. IT의 사회전반에의 영향력 확대를 경제 및 사회 제분야의 발전으로 연결시키기 위해서는 물리적인 광대역 인프라의 구축에 더하여 정보사회의 역기능 방지 및 정보보호체계 강화, 정보화추진위원회의 기능 강화가 요구된다. 또한 비IT부문에의 IT접목과 더불어 복지, 교육, 공공부문 혁신에 If를 적극적으로 활용하여야 한다. 즉, u-Society구현은 기존의 정보화정책의 한계를 넘어, 물리적인 인프라 구축과 보완 제도, 규제정책, 산업정책의 유기적인 조화를 필요로 하며 이러한 노력이 결실을 맺을 때 우리나라는 경제적 풍요와 수준 높은 삶의 질을 향유할 수 있을 것이다.
인터넷의 범주는 기존의 유선망에 국한하지 않고 무선망에서도 영향력을 넓혀 가고 있다. 그런 상황에서 유선 인터넷에서 나타난 유해정보의 무분별한 유입에 대한 문제들이 무선 인터넷으로 확산되고 있다. 인터넷 내용선별 체계(Platform for Internet Content Selection: PICS)는 인터넷 컨텐츠를 선별적으로 달 수 있게 해주는 기반구조로서, 선별 소프트웨어와 등급 서비스들 간에 잘 동작할 수 있게 도와주는 기술규격이다. 그러나 기존 PICS 관련기술들은 유선 환경만을 언급하고 있기 때문에 무선 환경에 맞는 내용선별 기술이 필요하다. 따라서 우리는 사전 연구를 통해 무선 환경에 PICS를 적용할 수 있다는 것을 보였고 이론적인 도입 방안을 제시하였다. 본 논문에서는 무선 인터넷 서비스 환경에서 PICS 도입을 위해 고려해야할 사항을 살펴보고 사전 연구를 통해 제시된 방안을 구현함으로서 검증한다.
인터넷 상에서의 다양한 멀티미디어 응용 및 정보 서비스의 요구가 급증하게 되고, 이에 따른 효율적인 운영 및 서비스에 대한 표준 기술의 개발 또한 활발히 진행되게 되었다. 이에 1998년 W3C(World Wide Web Consortium)에서 웹 기반 동기화 된 멀티미디어 통합 언어인 SMIL이 제안되었다. 선언적 마크업 언어인 XML(eXtended Markup Language)에 기반을 둔 SMIL은 웹 상에서의 멀티미디어 프리젠테이션을 위한 다양한 기능들을 제공하지만, SMIL 또한 HTML(HyperText Language)과 같은 태그 기반 마크업 언어이므로 각 태그의 사용법을 숙지하여 텍스트 편집기를 이용한 비효율적인 저작에 치중되어 있었다. 이에 SMIL 응용업무에서의 효율적 활용을 위한 SMIL 전용 저작도구의 필요성이 대두되었고, 국내외에서의 활발한 연구 개발이 진행되고 있다. 본 논문에서는 UML(Unified Modeling Language) 표기법에 기반 한 객체지향 모델링 툴을 사용하여 체계적인 소프트웨어 설계에 따른 SMIL 저작도구를 구현하였다. 템플릿 기능의 지원으로 효율적이고 편리한 SMIL 컨텐츠 생성을 위하여 인턴넷 망(network)의 대역폭에 따른 저작이 가능하도록 구현되었으며, 미리 보기 기능을 활용한 멀티미디어 데이터의 직관적이 운영을 지원하도록 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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