Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.849-850
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2009
하드웨어와 소프트웨어의 통합설계를 이용한 시스템 개발에서는 하드웨어와 소프트웨어 요소가 가지는 비용, 개발 시간, 유연성, 재사용성, 수행성능과 같은 특징간 trade-off를 고려해야 한다. 개발조직에서는 통합설계 및 개발을 위한 릴리스 플랜 수립 시에 개념적 수준의 하드웨어/소프트웨어 분할 아키텍처 스타일 후보들을 도출하고, 요구사항 선택을 위해 도출된 후보들에 대한 상대적 중요도를 결정한다. 본 논문에서는 제품의 릴리스 플랜 수립을 목표로 우선순위에 기반한 아키텍처 스타일 우선순위 선정 프로세스를 제안한다. 이를 위해 하드웨어와 소프트웨어 요소 사이의 trade-off를 고려하여 우선순위를 결정한다. 개발조직의 이해당사자는 주어진 자원 및 제약사항 내에서 제품의 목표를 달성할 수 있도록 우선순위화를 통해 릴리스 플랜의 완성도를 높일 수 있다.
Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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v.22
no.5
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pp.19-23
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2004
IT 또는 소프트웨어 교육에 있어서 완성도 있는 프로젝트를 생산하도록 하는 프로젝트 수행중심의 교육이 적합한 것은 해당 교육계에서 공감대를 형성하고 있으며 바람직한 대학의 커리큘럼이 구체적으로 제시되기도 하였다. 이러한 인식의 선상에서 정부의 지원정책이 방향을 잡은 것은 비교적 최근의 일이라고 생각된다. 이에 따라 많은 대학에서 프로젝트 수행중심의 교육을 시도하고 있으며 이는 매우 고무적인 것으로 받아들여질 수 있다.
Recently 3D animation can produce animation dose to real picture owing to rapid technical development of hardware and software and is used as entertainment factors for movie, ads, game and digital pictures. The process of making 3D animation needs the various making techniques and expression factors unlike traditional animation. Production technique and expression factors in making 3D animation are not acted as individual factor, but they can achieve an animation with high perfection when they should be combined. Therefore this study analyzes the technical expression methods based on hardware and software for operation by computer process and the artistic expression factors based on aesthetic, figurative, design and pictorial factors and then seeks a method of making animation with technical perfection.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.322-324
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2004
PLE 방법론은 단일 제품이 아니라 유사한 제품들간의 공통성(Commonality)과 가변성(Variability)을 개발하고 관리하며 소프트웨어 개발 전체 생명주기에 걸쳐 부품을 조립하는 형태로 만들어진다. 또한 PLE 방법론은 재사용 단위가 가장 큰 방법론이기 때문에 최근에는 소프트웨어 업계에서 주목을 많이 받고 있다. 따라서 소프트웨어 재사용 분야가 점점 다양화되면서 어플리케이션의 특성에 적합한 프로세스에 대한 요구가 늘어나고 있다. 어플리케이션 과정은 요구사항 정의에 따라서 설계가 되어야 하고 이렇게 설계가 된 요구사항 정의와 핵심자산의 Gap 분석을 통해 정제된 설계를 얻을 수 있다. 하지만, 현재는 체계적인 절차와 기법에 대한 연구가 많이 미흡한 상태이다. 이렇게 체계적인 절차와 기법이 있다면 어플리케이션을 개발하는데 있어 보다 효율적이고, 보다 완성도 높은 어플리케이션이 개발 될 것이라고 기대한다. 따라서 본 논문에서는 제품계열공학의 핵심자산과 어플리케이션간의 Gap 분석 절차를 제안하고자 한다.
소프트웨어에 이어 하드웨어에서도 오픈소스시대가 열리고 있다, 소프트웨어와 하드웨어 분야에서의 오픈소스의 폭넓은 확산은 ICT 분야의 R&D 활동에서 새로운 연구 방법과 연구 분야의 확장을 가능케 할 것으로 생각된다. 오픈소스 생태계 하에서는 개별 연구조직의 크기나 연구 규모에 따른 장점은 줄어드는 반면 개인의 창의력이나 협업 능력이 연구경쟁력의 원천이 된다. 이에 따라 과거에는 시도하지 않았던 창의적인 선행연구나 시스템적인 융합연구도 가능해질 것이다. R&D는 단지 구현결과물을 얻는 것에 한정되는 것이 아니라, 개념 도출, 이에 따른 설계, 소프트웨어 및 하드웨어 구현, 적합성 및 상호운용성시험, 대규모 실증사업까지의 단계적이고 체계적인 추진과 이에 대한 문서화, 규격화 및 표준화 작업들을 포함한다. 이러한 작업은 순차적이 아니라 동시적으로 수행될 때 상호연계 검증에 따른 완성도 제고와 전주기 활동에 있어 총 시간 단축을 꾀할 수 있다. 본 고에서는 오픈소스 생태계에서 연구자들이 이러한 활동의 효과적인 수행과 협력적 융합연구를 위한 저비용 오픈소스 R&D 동시개발 플랫폼 방안을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.232-237
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2007
컴퓨터 시스템의 설계는 알고리즘 수준의 모델링에서부터 시제품 수준까지 시스템을 구체화해 나가는 일련의 과정이다. 시스템 구현의 구체화 과정에는 단순하고 반복적인 구현이 많이 포함되며, 이 과정에서 많은 오류가 발생한다. 이러한 오류는 개발자가 알고리즘 수준에서는 드러나지 않는 복잡하고 아키텍처 의존적인 하드웨어-소프트웨어 동기화 메커니즘의 개발과 같은 시스템 구현의 구체화 과정을 모두 떠안고 있기 때문에 발생하는 것이다. 이 논문에서는, 이러한 문제를 극복하기 위하여, 알고리즘을 데이터 플로우로 모델링하면 이로부터 합성 가능한 하드웨어 플랫폼과 동기화 로직, 그리고 동기화를 위한 드라이버 소프트웨어 일제를 자동 생성하는 설계 과정을 제시하고자 한다. 제시된 설계 과정은 자체 개발한 통합 설계 도구 상에 구현되었으며, 이를 통해서 개발된 H.263 디코더 예제를 상용의 RTL 통합 시뮬레이션 도구인 Seamless CVE와, SoC 프로토타이핑 환경인 Altera Excalibur 시스템 상에서 테스트하여 그 완성도를 검증하였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.21
no.6
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pp.93-103
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2018
The purpose of this study is to measure teachers' beliefs to teach software education effectively. Based on the revised version of the STEBI-B questionnaire, factors influencing the software education were added through the literature review and composed of sub-factors of the category of personal software education teaching efficacy and software education outcome expectancy. And then, 146 in-service elementary school teachers were surveyed preliminary 35 questions. The collected data were analyzed by factor analysis and reliability analysis, and 5 items were deleted to complete the final item. A factor analysis and reliability analysis of the final 30 questions were conducted to demonstrate the appropriateness of the item composition, and software education teaching efficacy belief instrument(SE-TEBI) was developed.
세계적으로 완성된 제3세대 가속기는 전무한 현시점에서 가속기의 건설경험이 전혀 없는 국내 기술만으로 가속기에 필요한 정밀제어를 단기간에 실현하는 일을 결코 쉬운일이 아님이 자명하다. 또한 소프트웨어 인력부족이 심각해 가는 국내외 실정에 비추어 볼 때에는 소프트웨어의 비중이 하드웨어에 못지 않은 가속기 제어를 성공적으로 수행하기 위해서는 외국의 유수 Lab에서 이미 개발하여 사용하고 있는 소프트웨어의 활용의 극대화 및 소프트웨어 엔지니어링 기법의 도입, 활용은 프로젝트 성공의 열쇠라 할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.373-375
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2004
오늘날 소프트웨어의 발전이 급격히 진보됨에 따라 소프트웨어 시스템의 품질에 대한 요구가 증가하고 있다 특히. 완성된 시스템이 품질에 대한 요구를 만족시키는 시스템인지의 여부를 결정하는 아키텍처의 평가가 매우 중요하다 그러나 평가 과정에서 아키텍처에 대한 부적절하거나 모호한 표현으로 인해 광범위한 응용에서는 많은 제약이 따른다. 그러므로 본 논문에서는 소프트웨어 아키텍처를 평가하기 위해 준비하고, 실행하고. 완료하는 세 가지 단계 제시한다. 이들 단계를 수행함에 따라 품질 속성의 획득에 많은 영향을 주는 아키텍처의 설계 결정을 중심으로 체계적인 아키텍처 평가가 이루어질 수 있다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1989.10a
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pp.21-28
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1989
국내에 컴퓨터가 처음 도입된 이후부터 컴퓨터의 한글 처리 문제는 '과연 컴퓨터에서 한글 처리가 가능할까?'하는 의구심에서부터 시작하여 그동안 한글 처리 방식이 각양각색으로 N 바이트나, 3 바이트, 7 비트 2 바이트 완성형, 8 비트 2 바이트 완성형, 8 비트 2 바이트 조합형이니 하여 난립하여 왔다. 이로 말미암아 소프트웨어의 호환은 물론 한글 문서의 호환마저 불가능하여 사용자가 겪는 불편이란 이루 말할 수 없을 뿐 아니라 정보화시대에 정보 교환을 가로막는 장애 요소로 등장하게 된 것이다. 이런 배경 속에서 자연스럽게 한글 코드의 표준화의 중요성을 인식하게 되어 정부에서는 1987년 3월 '정보 교환용 부호에 관한 한글 공업 규격' (KS C-5601-1987)을 새로 정하게 되었다. 그러나 한글의 가장 뛰어난 조합에 의한 확장성을 무시한 '2 바이트 완성형'을 채택 2,350 자의 한글로 제한을 해 놓았기 때문에 제 나라 국어도 재대로 표현할 수 없는 절름발이 한글이 되고 말았다. 이와 같은 결합이 있는 한글을 이제 교육용 컴퓨터에서까지 채택함에 이르러 우리의 지혜를 모아야 할 때라고 생각하면서 문제를 제기하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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