최근 들어 하드웨어 키보드가 제한적인 모바일 단말기에서 소프트웨어 키보드가 광범위하게 사용되고 있다 본 연구에서는 데이터베이스 분석을 통해 최적의 키보드 공간을 생성하여 최소의 입력 단계로 원하는 입력이 가능한 새로운 소프트웨어 키보드 입력 방법을 제시하였다. 제안된 소프트웨어 키보드는 입력 가능한 모든 단어를 분석하여 각각의 입력 단계에 따라 동적으로 생성된다. 이때 최소한의 키 버튼만을 도시함으로써 키 버튼 선택 영역을 최소화하고 키 입력 실수를 방지한다. 또한 입력 가능한 단어들의 수가 제한적일 때 후입력 자동 완성 기능을 제공함으로써 키 버튼 선택 횟수를 최소화할 수 있다.
현대 사회에서 많은 전자시스템은 정보의 표현과 전달을 위해 여러 문자 입력 시스템을 사용하고 있다. 문자 입력 시스템 중 한글을 입력하기 위한 시스템으로는 키보드, 휴대폰의 12개의 버튼 등이 있다. 그러나 이러한 시스템은 신체적으로 부자유한 지체 장애인에게는 12개 이상의 버튼을 이용한 한글 입력에 어려움이 있다. 본 논문에서 지체 장애인이 쉽게 한글을 입력할 수 있는 시스템 개발에 앞서 한글 연상 기법을 이용한 장애인 한글 입력 소프트웨어를 개발하였다. 본 논문의 시스템은 5개의 한글입력 버튼과 2개의 기능버튼을 가지며 한글연상 기법을 이용하여 한글을 입력한다. 본 시스템은 한글 연상 기법을 사용하여 지체 장애인이 쉽게 사용할 수 있고 소아의 한글 학습에 효율적이다.
디지털 기술의 발달로 인해 터치스크린은 이제 대부분 정보기기에 탑재되고 있다. 복사기의 경우 다른 어떤 정보기기 보다 이른 시기에 터치스크린이 탑재되어 사용 되었음에도 불구하고, 현재 복사기의 User Interface(이하 UI)를 살펴보면 과거로부터 관습적으로 사용되어온 방식을 특별한 재검증 없이 그대로 유지하고 있는 경우를 쉽게 발견 할 수 있다. 그러나 복사기와 같은 사무용 공용기기의 경우 비교적 사용자가 기기와 마주하는 시간이 짧고 사용 목적이 분명하며 간결하기 때문에 사용자와 기기 간 User Experience(이하 UX)가 중요한 요소로 작용 한다고 할 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 시장의 보수적인 성격과 기기 사용자와 구매자의 상이함이 기기의 UI를 적극적으로 변화 시키는데 큰 걸림돌로 작용되고 있다. 그러나 최근 스마트폰을 중심으로 하드웨어 요소인 버튼이 터치스크린 상으로 위치를 이동하고, 공용/공공기기들이 터치스크린을 중심으로 하는 UX의 변화가 급격하게 일어나면서 복사기 또한 UX의 변화를 요구받고 있다. 본 연구에서는 현 복사기에 나타나는 이 같은 문제점들을 개선하기 위해 문헌을 통해 현재까지의 연구를 살펴 본 후 사용자조사와 프로토타입(Prototype)을 통한 사용자평가를 통해 복사기를 구성하고 있는 UI 요소와 이에 따른 사용행태의 변화 등을 조사하였다. 특히 복사기에 있어서 소프트웨어 버튼중심 UI와 하드웨어 버튼중심 UI간 차이가 사용자와 사용성에 미치는 영향을 분석함으로서 새로운 복사기 UX의 방향을 제시 하였다. 본 연구의 결과는 향후 복사기 및 공용기기의 사용성향상과 UX디자인에서 기반자료로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 미디어파이프와 아이트래킹의 손동작 및 눈 위치 인식을 이용하여 차량 내 조작할 수 있는 다양한 기능을 감압식 버튼이 아닌 카메라를 이용한 동작 기능을 제공해주는 차량 인포테인먼트시스템을 제안한다. 인공지능 모델은 Open-CV 구조를 활용하여 학습을 진행하였고, 라즈베리파이를 이용하여 구현하였다. 제안된 시스템은 운전자를 위해 설계된 다양한 동작들을 시각 정보로 전달해 운전 중 불편함을 대체할 수 있을 뿐만 아니라, 설치 및 사용방법이 간편하여 활용도가 높을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 VR(Virtual Reality)라는 가상 현실 시스템 개발 툴인 Unreal Engine4을 사용하여 블루 프린트(Blue Print)로 야구 배팅 게임과 장애물 격파 피칭 게임을 개발하였다. 배팅 게임은 가상의 투수로부터 공 속도와 공이 랜덤하게 자동으로 투구된다. 이 때 사용자가 게임 콘트롤러(Controller)로 가상 배트를 이용하여 공을 타격하면 점수를 획득하는 게임이다. 장애물 격파 피칭 게임은 사용자가 게임 콘트롤러에 그립버튼을 눌러 데미지가 다른 공이 랜덤하게 바로 앞에 생성하여 이 공을 콘트롤러로 잡아서 장애물에 던져 격파하면 점수를 획득하는 게임이다.
스마트폰은 사용자의 직관적인 조작에 의한 의사전달을 위해 다양한 종류의 인터페이스를 가진다. 모바일 기기의 입력수단으로 가장 널리 사용되는 것은 터치스크린과 버튼 UI이다. 이와 같은 입력수단은 작은 화면 사이즈로 인해 터치 시 화면을 가릴 수 있고 버튼을 추가 할 수 있는 개수가 한정적이기 때문에 또 다른 인터페이스가 요구된다는 단점을 가진다. 반면, 센서 정보를 활용한 인식의 경우 이와 같은 단점을 극복하고 직관적이고 자연스러운 인터페이스를 사용자에게 제공한다. 현재, 여러 가지 센서를 활용한 어플리케이션이 다양하게 구현되고 있으며, 본 논문에서는 스크린 터치 혹은 추가적인 UI를 사용하지 않고 자이로센서를 활용한 통화 시스템을 설계 및 구현하고자 한다.
본 논문은 회사 직원들의 재택근무와 출퇴근 관리를 위한 Web 페이지이다. 프로젝트의 핵심 기능은 캘린더를 이용한 직원들의 출퇴근 관리로 근태, 재택, 휴가, 급여 관리 기능이 포함되어있다. 각 회사에서 이 프로그램을 이용할 시 직원들은 출근, 퇴근 버튼 기능으로 시간을 기록하고 휴가신청과 재택근무 일정을 확인할 수 있다. 관리자들은 직원들의 출퇴근 일정 목록과 재택일정, 휴가일정을 확인 가능하고 수정, 관리할 수 있다. 채팅 기능을 활용하여 직원과 관리자의 원활히 소통이 가능하다. 회사에서 필요한 근태 관리 시스템 기능들을 제공한다.
본 연구에서는 컴퓨터 비전 기술을 응용하여 프리젠테이션시에 슬라이드의 내용을 설명하기 위해 사용되는 일반 레이저 포인터로 슬라이드 쇼를 효율적으로 제어하는 실제 시스템을 제안하고 구현하였다. 슬라이드 상에 레이저 포인터로 포인팅 할 가상 버튼 영역을 설정하여 카메라에서 보이는 슬라이드의 가상 버튼 영역에서 레이저 포인터를 검출함으로써 슬라이드 쇼 제어 명령을 수행한다. 따라서 발표자가 슬라이드 쇼를 제어하기 위해 키보드나 마우스 주변에 머물거나 다른 사람의 도움을 받을 필요가 없다. 본 연구에서는 사용자가 처음에 카메라에서 보이는 슬라이드의 모양에 대한 정보를 입력하는 복잡한 캘리브레이션 과정 없이 실시간으로 가상 버튼 영역을 계산하는 방법을 제안하였다. 또한, 가상 버튼 영역에 속하는 픽셀들의 컬러 정보 획득을 위해 해당 픽셀들의 좌표들을 동적 큐를 생성하여 저장 사용함으로써 계산의 복잡도를 낮추었다. 현재 구현된 시스템은 마이크로소프트사의 파워포인트를 기반으로 이루어졌으나, 이와 유사한 다른 프리젠테이션 소프트웨어에도 쉽게 적용이 가능하다. 이와 같은 인간 중심의 발표 시스템 하에서, 발표자는 기존의 슬라이드를 제어하기 위한 공간적인 제약에서 벗어나 편리하고 효율적으로 청중에게 내용 전달을 할 수 있다.
'제로 푸드 웨이스트'란 생산과 소비, 폐기 과정에서 음식물이 버려지지 않는 것을 말한다. 이를 위해 본 논문은 유통 기한을 관리하며 동시에 타인에게 식품을 무료 나눔 할 수 있는 어플리케이션을 개발하였다. 본 어플리케이션은 식품을 유통기한 입력을 통해 관리하고, 식품 리스트에서 무료 나눔 버튼을 통해 추가 입력 없이 쉽게 나눔 게시글을 작성할 수 있다. 또한 식품의 이름을 바코드 인식으로 처리해 편리한 입력이 가능하다.
모바일 어플리케이션 소프트웨어의 시장은 여러 소프트웨어 시장 중 가장 많은 어플리케이션 소프트웨어를 출시하고 있으며 모바일 어플리케이션에서 가장 중요한 사용자와의 정보 교환 수단으로는 GUI가 있다. 현재까지의 모바일 어플리케이션에서의 GUI 테스트 방법으로는 테스터가 한단계, 한단계 버튼을 눌러가며 화면을 체크하는 원시적인 방법의 테스트가 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 모바일 상에서 이루어지는 정적 화면 전환의 경우 테스트 수행 결과를 플로우 챠트 기반으로 표시함으로써 GUI를 테스트 하는 방법을 제시하고 테스트 커버리지 까지 측정할 수 있는 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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