Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.345-348
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2005
소프트웨어 결함은 그것을 찾아내는 것도 힘들지만 정확한 해법을 찾는 것도 쉽지 않을 뿐더러, 또 테스트자의 능력 여하에 따라 수정중에 새로운 결함이 도입될 수도 있기 때문에 검출된 결함이 완벽하게 제거되기는 쉽지 않다. 따라서, 결함 제거 효율은 개발중인 소프트웨어의 신뢰도 성장이나 테스트 및 수정비용에 영향을 크게 미친다. 이는 소프트웨어 개발의 모든 과정에서 매우 유용한 척도로서 개발자가 디버깅 효율을 평가하는데 크게 도움이 될 뿐더러, 추가로 소요되는 작업량을 예측할 수 있게 해준다. 그러므로 개발 소프트웨어의 신뢰도와 비용면에서 불완전 디버깅의 영향을 연구하는 것은 매우 중요하다고 할 수 있으며, 이는 최적 인도 시각이나 운영 예산에도 영향을 줄 수 있다. 본 논문에서는 개발중인 소프트웨어를 대상으로 하여 디버깅이 완전하지 않으며, 이 때문에 디버깅 중 새로운 결함이 도입될 수도 있다는 제안하에 보편적으로 사용되는 신뢰도 모델을 대상으로 불완전 디버깅 범위로까지 소프트웨어의 신뢰도와 비용 문제를 확장하여 연구한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.277-279
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2020
본 연구는 학생들의 효율적인 학습을 위하여 정보처리이론에 따른 소프트웨어 교육 수업 전략 설계 및 교수학습 활용 방법을 도출하는데 목적이 있다. 정보가 입력되어 인출되기까지의 정보처리과정을 적용해 소프트웨어 교육에서 프로그래밍을 보다 효과적으로 이해하고 적용할 수 있는 원리와 방법을 제시한다. 학습의 과정을 개선하고 소프트웨어 교육 정보를 보다 많이 기억하고 인출할될 수 있도록 돕는 유용한 내용들을 제공한다. 정보처리이론을 소프트웨어 교육 수업에 적용함으로써 학생들은 집중력, 문제해결능력이 향상되고 학습정보에 대해 효과적으로 기억하며 장기간 기억, 인출이 가능해 질 것을 기대한다. 교육 환경이 발전하고 학습방법도 달라지고 있지만 학습자의 인지구조가 변화되진 않을 것이다. 그러므로 발전하는 교육 환경에 맞추어 정보처리이론을 토대한 소프트웨어 교육에서 교수·학습 방법은 지속적으로 연구되어야 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.261-264
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2006
소프트웨어 개발 후 인도 전 테스트 단계중에 발생되는 테스트 노력 소요량을 고려한 소프트웨어 신뢰도 성장 모델을 제시하여 테스트 노력소요량 동태를 시간함수인 로지스틱 곡선으로 설명한다. 그러므로, 본 논문에서는 로지스틱 테스트노력 곡선이 소프트웨어의 개발/테스트 노력곡선으로 적절하게 표현될 수 있다는 것과 실제 데이터를 근거로 하여 적용하여서 예측성이 매우 좋은 능력을 가지고 있다는 것을 보이고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.51-54
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2002
소프트웨어 프로세스를 개선하여 소프트웨어의 품질 및 생산성을 높이고 조직의 업무를 효과적으로 달성할 수 있는 체계적인 프로세스를 수립하고 지속적으로 프로세스를 개선함으로서 프로세스의 수행능력을 향상시키기 위한 접근 방법이 많이 시도되고 있다. 본 논문에서는 소프트웨어 프로세스 개선 및 심사 모델로서 ISO에서 표준으로 제정중인 ISO 15504(SPICE)와 2000년 발표된 CMM(SEI)의 CMMI 모델에 관하여 비교 연구하고 사례연구로 형상관리 프로세스에 대하여 그 활동을 비교 분석한다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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1998.09a
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pp.272-275
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1998
- 정보화 사회의 시대적 요청 - 교육정보화의 방향 및 과제 - 인프라의 기반 위에서 상보적인 발전 - 교육 컨텐트의 중요성 인식 -학습 패러다임의 변화에 대한 이해를 바탕으로 - Side-effect에 대한 대비 - 교육정보화 사업 속에서의 교육용 소프트웨어 인증의 위치 2. 좋은 소프트웨어와 나쁜 소프트웨어에 대한 기본 시각 - 구성주의 학습관이 시사하는바 - 1 : 1 개인교수 효과의 원인 변수 - 고차적 지적 능력의 함양 - 학습의 경제성(중략)
최근 들어 CMM, SPICE 등 국제적 소프트웨어 프로세스 심사 및 개선 모형이 국내 SI업계 및 SW개발 기업들에 널리 활용되고 있다. 이러한 평가모형은 초기에 프로세스의 능력평가를 위해 이용되었으나 프로세스 개선을 통한 기업의 경쟁력 강화에 대한 효용성이 입증되면서 점진적으로 프로세스 개선활동의 핵심적 방법으로 활용되고 있다. 본 연구에서는 이러한 소프트웨어 프로세스 향상이 조직성과에 미치는 효과에 대해 실증적 자료를 토대로 분석한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2000.11a
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pp.695-702
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2000
OTS(Operator Training Simulator) 소프트웨어는 원자력발전소, 화력발전소 또는 화학공장 등과 같은 플랜트의 동적 특성을 실제의 플랜트와 같게 컴퓨터 환경을 이용하여 모의하는 기능을 수행한다. OTS 소프트웨어는 개발 규모가 방대하고 개발에 소요되는 시간과 비용부담이 큰 특징을 갖는다. 또한 플랜트 공정제어와 감시에 대한 전문지식이 요구된다. 따라서 OTS 소프트웨어 개발은 정부투자기관이나 연구기관의 자체인력을 활용하여 개발되어 왔다. 그러나, 최근에는 아웃소싱이 보편화됨에 따라 OTS 소프트웨어 개발 또한 외주개발 형태를 띄게 되었다. OTS 소프트웨어 외주개발은 소프트웨어 개발회사들에게 동등한 기회를 부여하기 위하여 일반적으로 2 단계 공개경쟁 형태로 프로젝트가 수행된다. 즉, 기술규격경쟁과 가격경쟁의 결과에 따라 외주개발 회사가 선정된다. 국내 소프트웨어 개발회사들의 경우에 OTS 소프트웨어 개발경험이 적으므로 OTS 소프트웨어 개발 프로젝트 수주를 위한 첫 번째 장벽은 발주자의 제안요청서에 합당하는 기술 제안서를 작성하여 OTS 소프트웨어를 개발할 수 있는 기술적 사업적 능력이 충분함을 입증하는 일이다 본 연구에서는 OTS의 유형과 특징, 프로젝트의 기술제안서 평가요소를 고찰하고 OTS 소프트웨어 개발에 참여하려 고 개발회사가 제안서를 작성 제출할 경우에 기술규격 경쟁에서 우위를 점할 수 있는 기술제안서 작성방안을 토의한다.
정보 네트워크는 데이터 뿐 아니라 사물들의 연결성을 부추기고 있으며, 이에 따라 소프트웨어의 현실에 대한 영향력은 더욱 커지고 있다. 한편 로봇의 몸체(하드웨어)와 두뇌(소프트웨어)를 분리하고 네트워크를 통해 연결하는 연구개발시도가 늘어나고 있으며 이는 저가형의 경제성 있는 로봇을 개발하는 원동력이 되고 있기도 하다. 따라서 소프트웨어를 중심으로 한 로봇의 필요성, 역할 비중, 가능성은 그 어느 때 보다 크다. 이 글에서는 소프트웨어 로봇의 기능을 자동으로 확장할 수 있는 체계 구축의 가능성을 따져보고 이를 가능하게 하는 기반 기술로서 웹서비스와 시맨틱웹 기술 동향을 소개한다. 이들은 열린 웹 공간에서 서비스와 지식을 공유할 수 있는 표준 프로토콜과 지식 표현 체계를 제공한다. 이들 기술과 열린 네트워크 환경을 기반으로 스스로 지식과 서비스 수단을 습득하여 능력을 확장할 수 있는 소프트웨어 로봇을 구현할 수 있으리라 기대한다.
학교 현장에서의 컴퓨터 교육은 여전히 시범실습위주로 이루어지고 있으며. 초등학교 컴퓨터 교육에서 많은 비중을 차지하는 소프트웨어 교육은 더욱 그러하다. 소프트웨어는 끊임없이 개발되거나 업그레이드 되고 있어 가르쳐야 할 내용이 많아져 새로운 학습방법이 필요하다. 즉 문제사태에서 필요한 기능을 찾아 스스로 문제를 해결하고 다른 응용소프트웨어에 전이 및 파지할 수 있는 능력을 길러주는 학습방법이 필요하다. 그 방법 중의 하나가 구성주의 학습 원리에 부합한 문제중심학습이며 학습의 효과를 높이기 위해서 온라인과 오프라인학습의 장점을 혼합한 B-러닝 방법이 필요하다. 따라서 본 연구는 응용소프트웨어의 적응력을 향상시키기 위해 한글 워드프로세서 학습내용을 학습자의 수준에 맞게 문제중심으로 재구성하고 온라인 학습을 위해 학급커뮤니티를 설계 및 구현하였다. 그리고 문제중심의 B-러닝에 적합한 학습모형을 설계하여 제시하였다. 문제중심의 B-러닝은 구성주의 학습 원리에 적합한 실생활의 문제를 학습내용으로 하고 면대면 교실수업의 장점과 온라인 학습의 장점을 혼합하여 자기주도적으로 탐구학습을 하는 것이므로 응용소프트웨어의 적응력은 향상될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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