• 제목/요약/키워드: 소프트웨어 고품질

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요구사항 우선순위 프로세스 설계 (A Design of Process for Requirements Prioritization)

  • 성재석;강동수;송치양;백두권
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (B)
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    • pp.13-18
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    • 2008
  • 소프트웨어 시스템 개발에 있어 요구사항 분석 단계는 개발 프로세스의 최 상위 단계로 프로젝트의 성공과 실패를 결정하는 중요한 단계이다. 특히, 반복 점증적 개발 프로세스를 적용하는 경우에 있어 고객 요구사항을 우선순위화하여 제한된 일정과 자원을 활용하여 제품을 개발하는 방법론이 필요하다. 기존 방법과 달리 본 논문에서는 SW QFD를 활용하여 고객관점 우선순위에 개발 관점을 추가하고 하위 수준 (Low Level) 요구사항까지 우선순위화 하는 Enhanced SW QFD 방법론을 제안한다. 고 품질의 소프트웨어 제품 개발을 위해 고객 요구사항을 명확하게 이해하고 고객과 개발자 양방향 관점 우선순위 프로세스를 제시한다.

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객체지향 설계에서 정형명세를 이용한 컴포넌트 설계로의 변환 기법 (Techniques to Transform Object-oriented Design into Component-based Design Formal Specifications using Formal Specifications)

  • 신숙경;이종국;김수동
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권7호
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    • pp.883-900
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    • 2004
  • 재사용성과 확장성을 높이는 객체지향 개발이 보편화되면서 새로운 소프트웨어를 개발할 경우 기 개발되어 검증된 객체지향 산출물을 재사용함으로써 개발기간을 단축하고 품질을 향상할 수 있다. 이렇게 성능이 검증된 기 개발된 객체지향 산출물을 이용하여 컴포넌트 기반 모델로 변환하면 짧은 기간에 고품질의 컴포넌트 기반 시스템을 구축할 수 있다. 본 논문에서는 이미 개발되어 있는 객체지향 설계 모델을 이용하여 컴포넌트 기반 설계로 변환하되 변환의 정확성을 위해 정형명세 기법을 사용한다. 컴포넌트 기반 설계를 정형명세하기 위해 컴포넌트 정형명세 언어를 정의한다. 그리고 객체지향 설계의 정적, 동적, 기능적 측면을 정형명세 언어 Object-Z를 사용하여 정형명세하는 기법을 제시한 후, 객체지향 정형명세를 컴포넌트 정형명세로 변환하는 기법을 제시한다. 사례연구는 제시된 변환 기법을 적용하여 객체지향 정형명세가 컴포넌트 기반 정형명세로의 변환과정을 설명한다.

효율적인 서비스 품질을 위한 동적 시간형 멀티미디어 동기화 모델 (Dynamic Timed Multimedia Synchronization Model for Efficient Quality of Service)

  • 이근왕;오해석
    • 전자공학회논문지C
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    • 제36C권10호
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    • pp.75-80
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    • 1999
  • 고품질의 서비스를 보장할 수 있는 멀티미디어 응용 소프트웨어를 효과적으로 개발하기 위해서는 연속 미디어의 동기화뿐만 아니라 비연속 미디어를 포함하는 동기화를 표현할 수 있는 멀티미디어 동기화 모델이 요구된다. 본 논문에서는 사용자의 이벤트 발생에 의해서 변화되는 동적 키 매체라는 특별한 객체 제어기를 갖게 된다. 이러한 이벤트는 발생시간과 주기를 예측할 수 없는 미디어가 된다. 이벤트 발생은 오디오뿐만 아니라 텍스트, 이미지도 키 매체로 선택하여 수행하는 역할을 한다 객체 제어기는 다음 전이에 정보를 전달하는 역할을 한다. 제안한 모델은 최대 허용 지터값과 최대 허용 스큐값을 재생시간에 포함하여 재생률을 향상시켰고, 시뮬레이션을 통해 제시한 방법의 타당성을 검증하였다.

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다자간 음성통화 품질 향상을 위한 오디오 믹서 알고리즘 (Audio Mixer Algorithm for Enhancing Speech Quality of Multi-party Audio Telephony)

  • 류상현;김형국
    • 한국음향학회지
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    • 제32권6호
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    • pp.541-547
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    • 2013
  • 두세 명 혹은 그 이상의 참가자간사이의 다자간통화 시 음량불균형, 음량포화, 잡음레벨상승으로 인해서 음질 저하가 발생한다. 이 문제를 해결하기 위해서 본 논문은 소프트웨어 기반의 다지점제어장치를 위한 향상된 오디오 믹싱 알고리즘을 제안한다. 제안된 방식은 음성구간검출과 게인콘트롤이 결합된 기술로서 음성신호 분류, 음량 추정, 게인값 적용, 모든 채널의 음성신호를 믹싱하는 알고리즘들로 구성되어 있다. 제안된 오디오 믹싱 알고리즘은 효율적인 연산과 고품질의 음성을 제공하며, 실질적인 다자간 음성 통화에 적합하다.

IoT 기반 SW 품질평가 모델 (Design of Software Quality Evaluation Model for IoT)

  • 정수민;최재현;박제원
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.1342-1354
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    • 2016
  • 정보기술인 인터넷과 하드웨어기술의 급진적인 발전에 따라 모든 사물에 인터넷을 연결하여 사물끼리 또는 사물과 사람사이에 의사소통을 하는 사물인터넷의 보급률과 이용률이 지속적으로 증가하고 있다. 이미 스마트 워치를 중심으로 한차례 사물인터넷 돌풍이 일어난 상태이며, 냉장고, 세탁기, 전구, 스위치 등 집안의 모든 사물을 스마트폰으로 조작하는 스마트 홈 킷이 현실화되고 있다. 각각의 디바이스는 자체적인 기능 구현이 가능하고, 중심 역할을 처리하는 허브를 통해 좀 더 지능화되고 협력적인 기능을 제공한다. 하지만 사물인터넷 디바이스의 양이 급증하는 것에 비해 사물인터넷 기반 소프트웨어의 품질 평가에 관한 연구는 매우 부족하여 그 품질기준이 명확하지 않다. 특히 IoT 기반 SW는 사물인터넷 디바이스를 통해 활용되기에 이동성과 휴대성, 실시간 접근성과 같은 특징과 디바이스라는 것에 대한 하드웨어적인 특징을 포괄하고 있기 때문에 포함하기에 일반적인 소프트웨어와는 차별화된 품질기준과 평가모델이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 필요성에 따라 사물인터넷 소프트웨어 평가모델을 제안하고자 한다. 국제표준 ISO/IEC 25000의 품질 특성을 바탕으로 본 논문의 평가 모델을 제시하고, 시나리오 기반 사례연구를 수행하여 검증을 하였다.

애자일 방법론을 사용한 소프트웨어 프로젝트에서의 사용자 역할 분석 (The Role of Clients in Software Projects with Agile Methods)

  • 김블라디미르;조우제;정윤혁
    • 지능정보연구
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    • 제25권3호
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    • pp.141-160
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    • 2019
  • 애자일 방법론은 인공지능 소프트웨어를 포함한 소프트웨어 개발 프로젝트에서 지난 몇 년 동안 널리 사용되고 있다. 이처럼 산업에서 애자일 방법론이 많이 사용되고 있음에도 불구하고, 애자일 방법론을 사용하는 소프트웨어 프로젝트의 성공 요인을 분석한 실증적 연구가 부족한 실정이다. 애자일 방법론을 사용하는 소프트웨어 프로젝트에서 고객의 역할을 이해하기 위해 사용자 참여 부족, 비현실적인 고객 기대치, 지속적인 요구 사항 변경의 고객 측 요인들이 프로젝트 성공에 미치는 영향을 조사하였다. 본 연구의 분석 대상은 애자일 방법을 소프트웨어 개발 방법론으로 사용하는 프로젝트이다. 일반적으로 소프트웨어 개발에서의 주 목표는 적은 시간과 비용으로 고품질 소프트웨어를 개발하는 것이다. 과거에는 프로젝트의 초기 단계에서 정한 고객 요구사항의 변화를 최소화하여, 그 변화에 수반되는 비용을 줄이려고 했다면, 오늘날의 프로젝트 관리에서 고객 요구사항의 변화는 고객이 원하는 시스템 개발을 위해 필수적인 것이라 인정하고 이 불가피한 변화에 보다 잘 대응하는 것이 중요하다고 볼 수 있다. 이에 효과적인 방법론으로 애자일 방법론이 많이 사용되고 있고, 본 연구에서는 이 애자일 방법론을 사용하는 프로젝트의 성공요인을 찾아내고자 한다. 본 연구를 위해 설문 방법이 이용되었다. 소셜 네트워크 사이트인 링크드인(LinkedIn)을 이용하여 소프트웨어 프로젝트 참여 경험이 있는 개발자들을 대상으로 온라인 설문을 하였고, 분석에 사용한 데이터는 213개의 응답 데이터이다. 이 설문 응답 데이터를 Ordered Logit Regression을 이용하여 세 가지 가설을 검증하였다. 분석 결과, 위 세 가지 클라이언트 측 요인들 모두가 애자일 방법을 사용하는 프로젝트의 성공에 크게 영향을 미친다는 사실을 실증적으로 찾아내었다. 첫째, 애자일 방법을 이용하기 위해서는 고객의 프로젝트 참여가 필수적이다. 이 결과는 애자일 방법론의 이론적 효과와 일치한다. 사용자와의 협업이 애자일 방법론에서 가장 중요한 요소 중에 하나인 만큼 고객의 참여는 매우 중요하다고 볼 수 있다. 둘째, 애자일 방법이 사용된 프로젝트에서는 고객의 요구 사항을 지속적으로 변경하는 것이 부정적인 요인이 아니라 프로젝트 성공의 긍정적인 요인이라는 흥미로운 결과를 얻었다. 고객의 요구 사항을 지속적으로 변경하는 것은 클라이언트와 공급 업체 간의 빈번한 상호 작용이나 의사 소통을 통해 사용자가 진정으로 원하는 시스템을 만드는데 도움이 되어 긍정적인 요인이 된다는 설명이 가능하다. 셋째, 비현실적인 고객의 기대는 애자일 방법이 사용된 프로젝트에서도 프로젝트 성공에 부정적인 영향을 준다는 결과를 얻었다.

고속·고효율 소포구분기 개발기술 동향 (Technology Trend of Developing High-Speed and High-Performance Parcel Sorter)

  • 최창열;최용훈;정훈
    • 전자통신동향분석
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    • 제28권4호
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    • pp.53-63
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    • 2013
  • 전세계적으로 우편 물량의 감소, 민간 사업자와의 경쟁심화 등의 환경 변화 속에서 안정적 우편수익을 창출하고 소포우편물의 소통품질을 향상하기 위해 주요국 우편사업자들은 단시간에 우편물 처리를 자동으로 구분하여 자동 처리율을 극대화하기 위한 방안을 모색하고 있다. 국내 우정사업본부도 신규 도입 및 교체 시기가 도래함에 따라 중장기적 관점의 신규 소포구분기의 도입계획 수립하였다. 그 일환으로 소포구분기의 표준 규격을 마련하고 소포구분기의 국산화에 박차를 가하여 향후 도입 비용 및 유지보수 비용을 절감하기 위해 노력하고 있다. 세부적으로 국내 PLC(Programmable Logic Controller) 및 제어 장비를 통해 제어 기술을 확보하고 표준화된 운영이 가능토록 현존 소프트웨어 시스템의 고도화를 통해 소통품질 및 업무성과 개선 기술을 실제 현장 운영을 통해 개발 검증 중이다.

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인공위성 개발과정에서의 시스템 신뢰성 관리 프로그램 (A Study on the Reliability Management Program during Spacecraft Development)

  • 유승우;진영권;이종희
    • 한국신뢰성학회지:신뢰성응용연구
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    • 제8권3호
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    • pp.145-154
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    • 2008
  • 인공위성은 지상 시스템과는 달리 극한 발사환경 및 우주환경에 노출되고, 운용 중 수리가 불가능하며, 임무 실패에 따른 위험비용이 매우 크기 때문에 고신뢰성, 고비용의 부품, 장비 및 시스템을 채택하여 개념설계단계에서부터 신뢰성을 관리한다. 신뢰성 관리의 주요 목적은 설계변경 및 개발 사이클의 반복을 최소화하고, 개발비용을 절감하며, 시스템의 신뢰성을 향상시키기 위한 것으로서, 대부분의 우주시스템 개발 프로젝트에서는 제품보증(Product Assurance) 활동의 일환으로 수행된다. 제품보증 업무는 크게 품질보증, 신뢰성 관리, EEE 부품관리, 재료 및 공정(Material & Process) 관리, 오염관리, 소프트웨어 품질보증 등으로 구분되지만, 포괄적인 의미의 신뢰성 관리 범주에 이를 모두 포함시키기도 한다. 인공 위성의 개발과정에서 기술성능지표 중 하나로서 중점 관리되고 있는 시스템 신뢰성 관리의 세부기법, 프로세스, 개선 필요사항 등에 대하여 살펴보고자 한다.

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문서 클러스터링에 의한 효율적인 병렬 정보검색 시스템 (An Efficient Parallel Information Retrieval System using Document Clustering)

  • 강유경;류광렬;정상화
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제28권2호
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    • pp.157-167
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    • 2001
  • 본 논문은 고품질의 정보를 신속하게 제공할 수 있으면서 가격대 성능비가 우수한 병렬 정보 검색 시스템을 제시하고 있다. 본 검색 시스템은 문서 라이브러리를 여러 개의 클러스터로 세분화하고 검색 시 클러스터 단위로 프로세서에 할당함으로써 작업 단위를 적절한 규모로 하였을 뿐만 아니라, 문서의 점수 계산 시 프로세서 간 통신이 전혀 필요치 않게 하였다. 검색은 1차로 클러스터 레벨에서 관련 클러스터들을 찾는 것으로 시작하여 2차로 관련 클러스터 내에서 실제 문서를 찾는 방식으로 이루어진다. 이러한 계층적인 검색 구조로 인하여 1차 검색 후 여과가 가능하므로 전체적인 검색의 부하를 줄일 수 있다. 또한 문서의 클러스터가 가능한 한 유사한 문서군이 되도록 함으로써 불필요한 클러스터가 검색될 가능성을 최소화하여 성능을 높였다. 본 검색 시스템은 분산메모리 MIMD 구조의 다중 트랜스퓨터 시스템에서 구현되었으며, 실험 결과 무작위적으로 클러스터링한 경우에 비해 유사 문서군으로 클러스터링한 접근 방법이 우수함을 확인하였다.

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집합 간선 그래프를 이용한 상호 작용적 연속 제어 캐릭터 생성 (Fat Graph: Constructing characters with continuous controls)

  • 신현준;오현석
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.27-34
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    • 2006
  • 본 연구는 실행 시(run-time)에 사용자의 연속적인 입력에 따라 움직이는 고품질의 애니메이션을 적은 계산 량으로 합성하는 방법을 제안한다. 본 연구의 목적은 Gleicher 등 [5]의 연구에 기반하여 집합 간선 그래프(fat graphs)를 반 자동으로 생성하는 것이다. 여기서 집합 간선 그래프는 동작 데이터를 구성하는 프레임 중 특정한 자세를 노드로 하고 노드의 자세로부터 시작하거나 끝나는 동작 절편의 집합들(motion segments)을 간선으로 하는 그래프를 일컫는다. 입력 동작에 대하여 이러한 집합 간선 그래프를 생성하고 동작 합성 및 변환 기법을 통해 가공한 후, 실행 시에 사용자가 마우스, 키보드, 조이스틱과 같은 입력 장치를 통해 캐릭터를 원하는 대로 움직일 수 있도록 한다. 몇 가지 제약 조건이 존재하지만 비디오 게임을 비롯한 여러 응용 소프트웨어에서 본 연구의 결과를 사용할 수 있을 것으로 기대한다.

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