하루가 다르게 변화하는 소프트웨어 기술 시장, 혁신과 변화가 없으면 미래도 없다. 그 치열한 경쟁의 현장에서 흔들림 없이 살아남기 위한 방법은 무엇일까. 글로벌 경쟁력을 갖춘 국제적인 소프트웨어기업이 되기 위해 우리 소프트웨어산업이 안고 있는 현안과 구체적 전략을 짚어본다.
국내 소프트웨어 산업은 갈수록 치열해지는 시장의 무한 경쟁에서 글로벌 기업들의 공세에 그 경쟁력을 잃어 가고 있다. 소프트웨어 산업은 다른 산업과는 매우 다른 구조적인 특징을 갖고 있으며 국내 중소 벤처기업들이 제품의 경쟁력을 강화하기 위해서는 소프트웨어 품질의 향상을 위한 지속적인 투자와 노력이 필요하다. 기업은 단지 기능상의 화려한 소프트웨어의 개발이 아닌 고객 요구에 맞는 제품의 개발과 개발된 제품의 서비스 품질관리에 대한 중요성을 인식하고 더 많은 투자를 해야 한다. 이러한 배경에서 본 논문은 Kano 모델과 QFD를 통하여 중소벤처 소프트웨어 개발 업체의 서비스 품질 제고를 통한 경쟁력 향상 방안에 대해 연구하고자한다. 또한 본 연구를 기반으로 국내 패키지 소프트웨어 개발 기업이 국내외 시장에서 글로벌 제품에 대한 서비스 품질 경쟁력을 확보하고 이러한 분석된 데이터를 기반으로 소프트웨어의 개발 이전 단계부터 중소 벤처 기업이 충분한 경쟁력 확보를 할 수 있는 연구 모형을 설계하고자 한다.
경기침체에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠 산업은 성장세를 지속해왔다. 그러나 기업간 수익편차가 심하고,IT분야의 내수시장이 포화될 것이라는 전망이 나오면서 이를 해결하기 위한 모범 답안으로 해외 진출이 제시돼왔다. 이에 <디지털콘텐츠>는 해외 주요 국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 보고서’를 재구성한 것으로 이번호에는 미국 e러닝 시장을 살펴봤다.
국내 온라인게임 산업이 발전하면서 해외시장, 특히 중국시장으로의 진출은 이제 의례적인 절차로까지 인식되고 있다. 최근 계발되는 대부분의 온라인게임들이 향후 중국시장 진출을 염두에 두고 있으며, 실제로 수많은 개발사들이 중국시장을 두드리고 있다. 하지만 거대한 중국시장은 그 가능성만큼이나 내재된 위험성도 높다. 이에 한국소프트웨어진흥원은 최근 중국업체들과의 온라인게임 수출 계약시 국내 업체들이 염두해 둬야 할 사항 30가지를 정리, 권고하고 있다.
고석하 등(2002)은 인터넷 소매상이 상품 품목의 명목 가격과 배송료를 이용해서 고객의 일회 총 구매 비용을 조절한다는 것을 밝혔다. 고석하 등(2002)은 같은 내용의 상품 조합을 인터넷 시장에서 구매하기 위한 비용과 전통 시장에서 구매하기 위한 비용을 비교하였다. 분석 결과, 그 교호작용과 함께, 상품 종류와 일회 구매액/가격의 크기의 두 요소가 인터넷 시장의 전통 시장에 대한 총 구매비용 할인율의 변동의 약 60%내지 80%를 설명할 수 있다는 것을 보여주었다. 한편, 구매액/가격은 인터넷 시장에서의 해당 산포도(전통 시장의 그것에 대비한)에는 거의 영향을 미31지 못하며, 상품의 종류도 산포도에는 할인율에서와 같이 큰 영향을 미치지 않았다. 인터넷 시장의 가격이나 구매비용 산포도는 상품 특성이나 구매액 크기 이외의 다른 요인에 의해서 주로 영향을 받는 것으로 나타났다. 따라서, 본 논문에서는 가격 요인 이외의 경제적 경쟁요인에 관한 실증연구로서, 2002년 6월 17일부터 20일까지, 소프트웨어, PC와 주변기기, 휴대폰, 가전제품, CD, 화장품, 그리고 책의 7가지 산업 전문 쇼핑몰과 종합 쇼핑몰을 대상으로, 인터넷 시장에서 수행되고 있는 경제적인 비가격 경쟁요인에 관한 실증 조사를 실시하였다. 조사 결과, 인터넷 시장에서 수행되고 있는 경제적인 비가격 경쟁요인은 매우 다양하며, 상품별로도 다른 특성을 보이고 있는 것으로 밝혀졌다. 인터넷 소매상의 경제적인 비가격 경쟁요인은 크게 배송료 면제와 배송료 외 인센티브 제도로 구분된다. 본 논문에서는 경제적인 비가격 경쟁요인의 모든 경우의 수를 고려할 수 있도록, 코드표를 작성하여 정리하고 분석하였다.기호로 인식하였다. 실험결과, 표준패턴을 음표와 비음표의 두개의 그룹으로 나누어 인식함으로써 DP 매칭의 처리 속도를 개선시켰고, 국소적인 변형이 있는 패턴과 특징의 수가 다른 패턴의 경우에도 좋은 인식률을 얻었다.리되고 이원화된 코드체계와 데이터 형태의 이질화를 통일하는 방법으로 데이터웨어하우스 시스템을 제시하였다. 결국 병원에서 데이터웨어하우스 시스템의 구축은 임상, 연구, 교육의 유기적 순환관계를 정립하여 지식의 순환적 고리인 수집, 공유, 확산, 재창출을 지속적 유지할 수 있는 인프라를 구축해 준다. 반면 상이한 정보들간의 충돌과 이에 따른 해석의 오류로 잘못된 의사결정을 위한 정보를 제공할 수 있고 기초정보의 접근 및 추출의 유용성에 의해서 정보유출에 대한 문제가 한계점으로 나타났다.로세스 개선을 위해서 무엇을 정말로 필요로 하는지를 밝힘으로써, 한국 소프트웨어 산업의 현실적인 특수성을 고려한 소프트웨어 프로세스 평가와 개선 모델의 개발을 위한 기초적인 자료를 제공할 것으로 예상된다. 또한, 본 연구 결과는, 우리나라 소프트웨어 조직들이 실제로 무엇을 필요로 하는지를 밝힘으로써, 우리나라의 소프트웨어 산업을 육성하기 위한 실효성 있는 정책 입안을 위한 기초 자료를 제공할 것으로 예상된다.를 검증하려고 한다. 협력체계 확립, ${\circled}3$ 전문인력 확보 및 인력구성 조정, 그리고 ${\circled}4$ 방문보건사업의 강화 등이다., 대사(代謝)와 관계(關係)있음을 시사(示唆)해 주고 있다.ble nutrient (TDN) was highest in booting stage (59.7%); however no sig
BSA(Business Software Alliance)는 미국의 시장 조사기관인 인터내셔널 플래닝&리서치(IRP)사에 의뢰해 각국의 소프트웨어 판매자료 및 시장정보를 바탕으로 사무용 소프트웨어 불법복제 실태를 조사했다. IPR의 조사방법 등 BSA 서베이의 신뢰성에 대한 의문과 BSA 회원사 10여개 업체들이 제공한 자료의 신뢰성에 대해 의문의 여지는 남아있다. 각 업계마다 자사의 매출 발표시 조금은 부풀려지는 수치들에 대한 정확한 확인, 자사 소프트웨어의 홍보를 위해 불법복제를 방조하는 현상들에 대해 고려된 조사인가 라는 측면에서 볼 때 100% 자유로울 수 없다는 지적들이 나오고 있다. 하지만 각 연도별 우리나라를 비롯한 정부의 활동과 소프트웨어 불법복제 단속과의 상관관계는 IPR의 조사결과에 신뢰성을 더해주고 있다. 이에 세계적으로 소프트웨어 산업의 균형발전을 위해 비영리단체로 설립된 BSA의 조사결과를 게재한다.
콘솔 게임은 게임시장에서 가장 높은 비율을 차지한다. 그 중에서도 체감형 콘솔게임은 독자적인 시장을 구축해왔다. 하지만, 기존 콘솔 게임 소프트웨어는 쉽게 싫증을 느낄 수 있고, 높은 비용을 요구하여 사용자에게 부담을 준다. 본 논문에서는 저렴하고 쉽게 싫증나지 않도록 계속적인 업데이트가 가능한 키넥트를 사용한 동작 인식 체감형 게임을 개발하였다. 또한, 기존 콘솔 댄스게임에서는 자신을 모습을 볼 수 없을 뿐만 아니라 지정한 동작만을 비교한다. 반면, 본 논문의 댄스게임에서는 자신의 모습을 확인가능하며, 매 초 마다 전체 동작을 비교해 높은 정확도와 흥미를 부여한다.
1980년대와 1990년대가 서버와 데스크톱 중심 컴퓨팅의 시대였다고 한다면 2000년대 들어 모바일 분야를 포함하는 임베디드 프로세서 시장이 급격히 확장되며 임베디드 중심 시대로 산업구조가 재편되고 있다. 그리고, 2010년대에는 임베디드 프로세서 시장이 더욱 확대되고 기술도 더불어 발전되고 있는데, 최근 기술을 주도하고 있는 뜨거운 용어 중의 하나가 이기종 멀티코어 컴퓨팅이라 할 수 있다. 시장이 요구하는 고성능 컴퓨팅을 수용하고 임베디드 기기의 특성상 저전력을 실현해야 하는 현실적 문제를 해결하기 위한 이기종 멀티코어 하드웨어가 임베디드 기기에도 적용을 앞다투고 있는 상황이며, 적절한 응용 콘텐츠에 맞춰 이기종 멀티코어 하드웨어를 활용하기 위한 소프트웨어에 대한 관심과 발전도 발 맞춰 진행되고 있다. 이에 본고에서는 임베디드 기기 분야에 한정하여 이기종 멀티코어 하드웨어와 소프트웨어의 기술 동향을 살펴보고자 한다.
부산시는 지난해부터 전략적으로 성장유망산업으로 항만, 물류산업, S/W, 정보통신산업을 선정하였다. 이 논문에서는 부산시의 IT산업 가운데서 가장 성장가능성이 유망하다고 판단되는 소프트웨어 산업의 현황을 파악하여 발전방안을 제시하고자 하였다. 본 연구는 구조화된 설문지를 이용하여 응답자가 조사내용에 응답하는 방식으로 조사를 수행하였으며 부산지역의 소프트웨어 업체의 경영현황, 인력/매출규모, 애로사항, 지원사항, 경기전망 및 산업활성화를 위한 정책적 지원사항에 대한 내용을 포함하여 진행하였다. 연구의 결과 현재 부산지역 소프트웨어 업체들의 경영인프라 측면은 매우 취약하며 영세한 것으로 파악되었다. 따라서 이제 소프트웨어 산업을 부산지역의 핵심산업으로 성장시키기 위해서는 우선적으로 소프트웨어 산업에 대한 중점지원이 필요하다. 구체적으로는 해양수산 분야의 특화된 솔루션으로 해외시장을 개척할 필요성이 있으며 부산권역 내 정보화 수요개발 및 확대를 통한 시장규모의 확대가 요망된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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