정보콘텐츠는 문자, 이미지, 음성에 플로우로 나타나는 인간 체험 방식 및 컴퓨터와 인간 사이의 언어까지 들여다 볼 수 있는 개념과 구조를 요구한다. 빌렘 플루서의 독창적인 학문인 코무니콜로기는 인간 인식의 경계를 재고하게 하면서, 경계를 재구성하는 지평을 열어 준다. 이를 통해 인간 소통의 근본 요소인 감각의 입출력을 도출할 수 있었으며, 이는 소통 도구를 분류하고 재구성하는 기준이 된다. 인간을 기준으로 외부 자극을 받아들이는 경계는 감각으로 볼 수 있으며, 소통이 이루어지는 방향은 입출력으로 표현할 수 있다. 콘텐츠를 향유한다는 것은 인간 소통의 경계인 감각이 방향을 통해 작동하는 것으로 볼 수 있다. 감각의 입출력을 소통 도구에 적용해 보면, 책은 시각의 입력으로, 텔레비전은 시청각의 입력으로, 데스크탑은 시청각의 입력과 촉각(손가락)의 출력으로, 모바일은 신청각의 입력과 촉각(손가락, 다리)의 출력으로 볼 수 있다. 기존의 다양한 플랫폼과 콘텐츠, 아직 드러나지 않은 플랫폼도 일관된 기준을 통해 좌표를 정해 줄 수 있다. 이를 통해 공학에서 접근할 수 없는 콘텐츠 기획과 전망이 가능하다.
본 연구의 목적은 장애인을 대상으로 이루어진 국내외 하이-테크놀로지 기반 보완 대체의사소통 중재 실험 연구의 최근 동향을 분석하여 하이-테크놀로지 기반 보완 대체의사소통체계를 활용한 중재와 연구 등에 필요한 기초 자료를 제시하는 것이다. 분석 기준에 따라 전자 데이터베이스를 활용하여 2009년부터 2016년 6월까지의 문헌을 검색하여 총 46편(국내 연구 23편, 국외 연구 23편)이 선정되었다. 선정된 문헌을 (1) 중재 대상 (2) 연구 설계 (3) 중재 환경 (4) 독립변인 (5) 종속변인 (6) 사용된 의사소통 기술 (7) 중재에 사용된 하이-테크 AAC 기기의 유형 (8) 사용된 소프트웨어의 종류 등의 기준에 따라 분석하였다. 중재 대상은 총 126명이었으며, 연령별로는 6-11세가 가장 많았고, 장애 영역별로는 자폐성 장애의 비율이 가장 높았다. 연구 설계는 국내 연구의 경우 중다 간헐 기초선 설계가 많았고, 국외 연구에서는 중재 교대 설계가 가장 많았다. 중재 환경은 특수학교나 특수학급과 같이 분리된 학교 상황의 교실 등에서 실시한 경우가 가장 많았다. 독립변인의 분석 결과, 국내 연구에서는 하이-테크 AAC 기기를 기반으로 하는 중재 프로그램(전략)의 효과를 알아보는 연구가 많았고, 국외 연구에서는 다양한 유형의 AAC 도구를 활용한 중재 비교연구의 비율이 높았다. 종속변인으로는 의사소통 기능 향상이 국내외 모두 가장 많았다. 중재에 사용된 하이-테크 AAC 도구는 태블릿 PC의 사용 비율이 가장 높았고, 소프트웨어는 국내에서는 '마이토키', 국외에서는 'Proloquo2Go'의 사용 비율이 높았다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 장애인 대상 하이-테크놀로지 AAC 도구와 관련한 중재 연구, 현장 적용, 기기 개발 등의 방향성을 논의하였다.
본 연구는 창의적인 광고스토리에 내재된 '사회문화적 가치'의 흐름을 바르트의 기호론과 창조적 기호계에 기대어 고찰한 후 수용자의 인지적 사고를 통해 재현화 작업의 가능성을 제안한 논의라 할 수 있다. 올바른 사회문화적 의사소통의 상호작용성은 단지 설득과 효과를 위한 전략으로만 이루어지지 않는다. 이러한 문제제기를 시작으로 가장 창조적이고 미적이며 함축적인 광고스토리의 '기호 생산'과 '인지 해석'의 장을 경험하는 것이 구체적인 문화적 가치 실현이라 생각했다. 필자가 본고의 대상도구로써 광고에 주목하는 이유는 누구나 짧은 시간 내에 가장 함축적인 기호에 주목함으로써 의미의 생산성, 의미의 공유성 그리고 사회적 소통화 작업이 바탕이 되는 사회문화적 가치에 접근할 수 있는 계기가 되기 때문이다. 또한 시대의 흐름과 함께 사회문화적인 구성원의 화합과 미래문제해결을 위한 긍정적인 소통의 도구로서 충분히 가치가 있다고 생각한다. 인지적 사고 단계의 의미 분석과 더불어 실시된 사회문화적인 광고스토리의 실제는 대학생을 위한 창의적 수업에서 적용하기에 매우 적절하다. 본고는 복잡한 다매체 시대에서 창조성을 기반으로 한 '기호 복합체'인 광고스토리의 인지적 의미 실현 작업이 대학생의 미래문제해결 전략에 동참할 수 있는 시대적인 소통도구가 될 것으로 제안한 논의이다
국내 게임 산업은 여타 문화 산업과 비교하였을 때 상업화의 시기는 가장 늦었음에도 불구하고 2002년을 기준으로 3조 4천억에 이를 정도로 급성장을 하였다 그러나 게임 제작사의 95% 이상이 적자에 시달리고 있는데 이는 게임 제작과 관련하여 개발 단계에 있어 담당자의 역할 분배 및 각 단계에 대한 적절한 관리를 하지 못해 팀원간 의사소통, 게임제작 공정 생성물 관리, 핵심 기술 및 관리 등의 문제가 발생하기 때문이다. 이러한 문제점들은 CASE 툴을 통해서 해결이 가능하다. CASE 툴을 통해 게임제작 공정에 있어 팀원간의 의사 소통과 인력 자원 관리, 공정 자료의 버전컨트롤 및 이력관리의 정보를 체계적으로 관리할 수 있도록 한다. 이에 본 논문에서는 ISO12207 과 RUP 프로세스를 기반으로 게임제작 공정의 생산성과 효율성을 증가시킬 수 있는 게임제작 지원도구(GDSS)를 설계 및 구현하였다.
본 연구는 공공도서관과 이용자 간 커뮤니케이션 채널인 민원을 청원/건의와 불만표현의 두 가지 성격을 지닌 행위로 이해하고, 영향을 미치는 요인을 도출하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 질적방법론에 기반하여 6명의 공공도서관 이용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 민원에 영향을 미치는 요인으로 물리적 조건, 서비스 적절성, 장서 적절성, 소통빈도 및 방향성등을 도출하였다. 이러한 민원의 기능적, 관계 구조적 요인의 도출을 통해 도서관민원의 만족도 제고를 위한 기능개선 도구로서 뿐만 아니라, 도서관과 이용자간의 양방향 소통채널의 하나로 도서관에 대한 인식 제고의 도구로서의 가능성을 논의하였다.
본 논문은 원격협업 시스템에서 시각적 의사소통 도구인 눈 시점 포인터 공유의 장점을 알아보았다. 특히 원격 협력자의 손동작이 가상 손으로 공유될 때, 추가로 공유된 원격 협력자의 시점 포인터가 미치는 영향을 조사하였다. 24명의 피실험자가 참여한 사용자 실험에서, 추가된 원격 협력자의 눈 시점 포인터는 현지 협력자와 원격 협력자 모두의 작업 부하를 줄여주었으며 두 협력자 간 co-presence를 높여주었다.
물리적으로 분산된 환경에서 진행하는 대규모 과제에서는 참여자 간 의사소통에 많은 비용이 들고, 의사결정을 위한 공유 자료의 신뢰성도 확보하기 어렵다. 이를 해결하기 위해 K-Hub와 Redmine을 적용한 협업 시스템을 구축하여 과제를 진행하고 있다. 기존의 오피스 툴을 활용한 과제관리방식에서 K-Hub와 Redmine를 도입함으로써 과제 내 의사소통 및 과제 정보 공유 환경을 구축하여, 과제관리에 소요되는 시간과 비용을 절약하고 참여자들에게 제공되는 정보의 신뢰성을 확보하였다. 문서의 관리비용을 줄이고, 과제 참여자에게 제공되는 정보에 대한 신뢰성 확보하여, 빠른 의사결정과 효과적인 의사소통의 기반을 실현하였다. 결국 불필요한 관리 업무를 최소화 하였고, 관리의 편리성을 향상 시켰다.
본 연구는 웹의 비동기적 상호작용의 하나인 게시판의 교육적 효과에 대해 연구하는데 있다. 전자게시판의 활용은 주로 학생 상호간의 의사소통 수단으로 활용되어 왔다. 본 논문은 교사의 개입이 없는 방임형 게시판과 교사가 직접 개입하는 교사 개입형 게시판의 의사소통 능력과 상호작용의 질적 수준을 학습효과라는 관점에서 분석한다. 내용 분석을 위한 적절한 도구를 고안하고 교사 개입의 방법과 수준 등에 대한 논의를 한다.
전통적인 교수.학습의 형태를 벗어나 새로운 환경인 웹을 통한 교육이 이루어지고 있다. 그러나 대다수의 웹을 통한 교육들은 단지 웹 환경이라는 이름 하에 평면적인 의사소통의 한계를 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 이에 대한 대안으로 본 연구에서는 가장 대중적인 실시간 의사소통 프로그램인 채팅 프로그램을 기반으로 교육용 대화 애플리케이션을 개발하였다. 이 애플리케이션이 교실 내.외적으로 열린교육에 대한 지대한 관심을 쏟고 있는 최근의 학교 교육에 하나의 학습 도구로서 활용될 수 있음을 기대한다.
본 연구는 국내 간호대학생을 대상으로 Communication Skills Attitudes Scale (CSAS)의 타당도와 신뢰도를 검증하기 위해 시행되었다. 2016년 6월 1일부터 15일 사이에 일 지역 2개 간호대학의 1학년부터 4학년에 재학 중인 간호대학생 401명을 대상으로 26개 문항으로 이루어진 CSAS 설문지를 작성하도록 하였다. 자료분석은 IBM Statistics SPSS 21.0, IBM Statistics AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 내적 일관성을 분석하였다. 도구의 구성요인을 파악하기 위해 베리멕스 회전을 이용한 탐색적 요인분석을 시행하였으며 그 결과 4개 요인이 추출되었지만 이론의 구조 및 해석가능성을 고려하여 긍정태도, 부정태도 2개 요인으로 범주화한 19문항을 확정하였다. 도구의 내적 구조를 도식화하기 위해 확인적 요인분석을 시행하였으며 최종 모델의 적합도는 ${\chi}^2=446.475$(df=148, p<0.001), TLI=.90, CFI=.91, RMSEA=.07, SRMR=.05로 매우 적합하였다. 확인적 요인분석 결과를 토대로 19개 문항 2개 요인으로 이루어진 최종 도구를 확정하였다. 최종 도구의 $Cronbach^{\prime}{\alpha}=.90$으로 나타나 내적일관성을 확인하였다. 본 연구에서 검증된 의사소통 태도 측정도구는 간호대학생의 의사소통에 대한 다양한 교수전략의 효과를 모니터링 하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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