• 제목/요약/키워드: 소유 기반 소비

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접속 기반 디지털 제품과 소유 기반 디지털 제품의 차이에 관한 연구 (Streaming Vs. Download - Are They Similar Digital Goods? The Difference between Access-Based Digital Goods and Ownership-Based Digital Goods)

  • 이민형;최한별
    • 지식경영연구
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    • 제21권3호
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    • pp.161-176
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    • 2020
  • 디지털 시대를 맞아 다양한 제품들이 디지털 형태로 출시되어 왔다. 디지털 제품 등장 초기에는 개별 디지털 파일 형태의 제품들이 등장하였고 사용자들은 각각의 제품을 개인 디바이스에 다운로드하는 방식으로 소비하였다. 네트워크 기술의 발전으로 소비자들은 '스트리밍'이라는 형태의 디지털 제품을 소비하기 시작했다. 스트리밍은 인터넷 네트워크를 통해 소비하는 '접속 기반 소비 형태'로 제공되는 서비스이다. 스트리밍 서비스의 등장으로 소비자들은 개별 파일을 다운로드하지 않고 개인 디바이스에 네트워크를 연결하여 제품과 서비스를 사용할 수 있게 되었다. 영구적인 소유가 불가능하다는 점에서 접속 기반의 디지털 제품들은 다운로드 기반 컨텐츠와 같은 전통적인 소유 기반 디지털 제품과 구별된다. 이에 본 연구에서는 개인들의 디지털 제품에 심리적 소유감이 소비 방식에 따라 어떻게 달라지는지 분석하였다. 분석 결과 개인들은 소유 기반 디지털 제품에 비해 기반 디지털 제품에 더 낮은 심리적 소유감을 느낀다는 사실을 확인하였다. 본 연구는 관련 분야에 이론적 실무적 함의를 제공한다.

뉴미디어 시대 뉴스 소비자들의 뉴스 콘텐츠 소비실태 분석 (News Content Consumption Analysis of News Consumers in the Era of New Media)

  • 최진봉;이미선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.207-218
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    • 2017
  • 본 연구는 인터넷을 기반으로 한 커뮤니케이션 기술의 발달과 정부의 탈규제 방송정책으로 소수의 거대 미디어 기업이 뉴스소비 시장을 장악하고 있는 상황에서 국내 뉴스의 소비 실태를 분석하여 미디어 소유 집중이 여론독점에 미치는 영향을 이해하는데 연구의 목적이 있다. 따라서 본 논문은 뉴미디어와 모바일 커뮤니케이션 기술의 발달로 생성된 새로운 뉴스 소비 시장에서 뉴스 소비자들의 뉴스 소비실태를 분석하고, 이러한 새로운 뉴스 소비 환경이 수용자들의 뉴스 소비 형태에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 연구 분석을 위해 총 229명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 네이버 뉴스 서비스에 대한 소비가 많은 것으로 나타났으며, 연령이 낮을수록 네이버 뉴스 서비스를 이용하는 경향이 더 심한 것으로 나타났다. 뉴스 소비자들은 뉴스 매체 선택에 있어서 뉴스 품질에 대한 기준이나 판단, 또는 언론의 역할에 대한 기준 없이 편리성에 의해 뉴스를 소비하고 있는 것으로 조사 되었다.

소셜 게임의 사용자 특성 분석 (Analysis on User Behavior of Social Game)

  • 한혜원;심세라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.137-145
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    • 2010
  • 인간은 타인과 관계를 맺고 삶을 영위하는 사회적 존재이다. 디지털 미디어와 정보통신 기술의 발달에 따라 인간 간 커뮤니케이션은 시공간의 제약을 넘어 다양한 형식과 내용을 통해 이뤄지고 있다. 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service:이하 SNS)는 웹을 기반으로 제공되는 온라인 인맥구축 시비스로 웹의 보편화와 편리화, 스마트 폰의 보급 등에 따라 국내외적으로 SNS사용자가 급격히 증가하는 추세이다. SNS를 토대로 발생하는 다양한 이벤트 중에서 가장 각광을 받는 요소가 바로 '소셜 게임(Social Game)'이다. 소셜 게임은 허구적 시공간 배경을 토대로, SNS에서 생성된 사회적 관계를 토대로, 단순한 유형의 플레이를 반복하는 웹 기반의 캐주얼 게임이다. 본 논문은 소셜 게임 <팜빌>과 <까페월드>를 통해서, 개인적 인간과 사회적 인간의 간극에서 발생하는 인간의 욕구를 해석하고, 사용자 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 소셜 게임에서 개인적 인식은 '소유'를 통해서 나타나며, 사회적 행동은 '소비'를 통해서 나타난다.

RFMC 모델 기반의 카 셰어링 지속 사용에 관한 연구 (An Investigation on the Continuous Use of Carsharing: Evidence from RFMC Model)

  • 최한별;곽찬희;이준영
    • 경영정보학연구
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    • 제25권1호
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    • pp.75-91
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    • 2023
  • 정보 기술의 발전으로, 공유 경제 서비스는 새로운 형태의 소비 방식으로 자리 잡았다. 특별히 차량을 소유하지 않고 빌려 쓰는 형태인 카 셰어링은 개인들의 이동 수단의 범위를 확장하는 새로운 서비스이다. 차량 소유로 발생하는 비효율성을 줄이고, 교통 문제를 완화하는 등 카 셰어링은 다양한 사회적 이점을 제공하지만, 이를 구현하기 위해서는 개인의 카 셰어링 서비스 이용 패턴을 이해하고 이용자의 서비스 재사용을 유도해야 한다. 본 연구는 개인의 카 셰어링 서비스 재사용 행동을 이해하기 위해 RFMC (Recency, Frequency, Monetary, and Clumpiness) 모델을 활용하였다. 국내 카 셰어링 서비스 업체의 데이터를 분석한 결과, 카 셰어링 서비스 재사용에 Recency, Monetary 는 부의 영향을, Frequency는 정의 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 더욱이 Clumpiness가 높은 집단의 경우, Recency와 Monetary의 효과는 두드러지는 반면, Frequency의 영향은 미미해졌다. 이러한 연구 결과를 바탕으로, 이론적, 실무적 함의를 도출하였다.

최적화된 중국시장의 공유자전거 모델제안 (Optimized Bicycle-sharing Model for China Market)

  • 왕양;박성일;이성필
    • 서비스연구
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    • 제8권4호
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    • pp.53-75
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    • 2018
  • 공유 자전거(bicycle-sharing)는 제품 서비스 시스템을 공유 경제(sharing economy)에 접목시킨 새로운 협력소비경제의 개념이다. 공유 자전거의 차별적 특징은 자전거 이용자가 자전거를 소유하고 있지 않더라도 자신이 원하는 시간에 원하는 지역에서 자전거를 타고 이동할 수 있다는 점이다. 중국의 경우, 공유 자건거가 제공하는 이러한 편익으로 인해 공유 자전거 이용자는 급격히 증가하고 있는 반면, 공유 자전거의 서비스 체험 품질과 사용자 만족도는 지속적으로 하락하고 있는 상황이다. 본 연구는 중국 내의 유저들이 공유 자전거 서비스 체험을 통해 지각하는 서비스의 품질을 실증분석을 통해 파악하고, 서비스가 제공되는 과정에서 발생할 수 잠재적인 문제점을 도출한 다음, 서비스 품질 제고와 사용 만족도를 높일 수 있는 가장 효과적인 방안을 설계하여 제안하고자 하였다. 실증연구는 서비스 디자인 관점에서 중국 내의 공유 자전거 서비스 경험자들을 대상으로 더블 다이아몬드 모델(Double diamond model)에 기반을 두고 진행되었다. 연구결과, 공유 자전거의 승차 단계에 대한 유저 교류, 흥미 및 통제권에 대한 수요를 만족시킬 수 있는 새로운 컨셉을 고안하였다. 이 콘셉트에서 제공하는 새로운 서비스 체험 방식은 인간 친화적인 것이 특징이며, 무엇보다도, 공유 자전거 이용자(또는 고객)의 잠재된 니즈를 충족시킬 수 있는 가능성을 보여주었다는 점에서 중요한 의미를 부여할 수 있다.