• 제목/요약/키워드: 소셜 저작

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리눅스와 위키피디아를 중심으로 분석한 소셜 저작 시스템의 성공요소에 대한 연구 (Research on Key Success Factors of Social Authoring system : Focused on Linux and Wikipedia)

  • 이서영;이봉규
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.73-82
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    • 2012
  • 전세계적 인지 잉여의 급격한 증가와 이를 이용한 소셜 저작의 성공적인 사례가 리눅스 프로젝트 및 위키피디아 등에서 나타나고 있다. 본 연구에서는 리눅스, 위키피디아 등의 소셜 저작 시스템을 분석하였으며 이를 기반으로 소셜 저작의 주요 성공 요소를 추출하였다. 더불어 페이스북 등의 소셜 미디어에서 적용되는 도구로서, 기존 리눅스와 위키피디아에서는 보이지 않았던 새로운 성공 요소가 존재하는 지 확인하였으며, 이를 기반으로 소셜 저작 시스템에 대한 개선 사항을 제시하였다. 소셜 저작 시스템에 요구되는 주요소들을 구체적으로 제시하여 향후 성공적 소셜 시스템 설계요인을 제시하였다.

3D 웹 기반 실감 콘텐츠 협업 저작시스템 연구 (3D Web based Collaborative Authoring System of Tangible Contents)

  • 이창현;권용무
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 하계학술대회
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    • pp.308-309
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    • 2011
  • 최근 소셜 미디어(Social Media)라는 말은 컴퓨터 관련 연구분야에 종사하는 사람들 뿐만 아니라 일반 사람들도 모르는 사람이 없을만큼 중요하고, 많이 쓰이는 말이다. 본 연구에서는 인터넷과 통신기기의 발달로 이러한 소셜 미디어들이 사용자들이 감당할 수 없을 만큼 생성되지만 이러한 소셜 미디어를 어떻게 사용하고 효율적으로 묶어서 표현해야 하는지에 관한 연구이다. 소셜미디어의 종류에는 블로그, 소셜 네트워킹 서비스(SNS), 위키, UCC, 마이크로 블로그 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 Social Media를 기반으로 Tangible Blog를 위한 콘텐츠를 저작하는 시스템에 관한 연구를 진행한다. 여기서 소셜미디어는 일반적으로 사용되는 사진, 동영상, 효과음, 텍스트에 3D Contents를 추가는 것을 목표로 한다. 3D Contents는 현재 게임분야에 많이 사용되고 있는 Kinect를 이용하여 생성하고 이러한 소셜 미디어들을 Web 환경에서 Authoring 하는 방법에 관한 연구를 소개한다. 최종적으로는 현재 많이 사용되고 있는 Blog의 형태에서 발전한 Tangible Blog를 만드는 것이 목표이다. 여기서 Tangible Blog는 기존의 텍스트, 음악, 동영상 등의 소스를 이용한 사용자의 일상생활 및 의견 표현을 넘어선 3D Contents의 활용, 스토리텔링 기법 활용 및 Sensory Effect를 활용한 실감 있는 블로그를 만드는 것을 목표로 한다.

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UCC 비디오 서비스에서 소셜 네트워크를 통한 사용자 신뢰도 도출 (Evaluating the User Reputation through Social Network on UCC Video Services)

  • 조현철;한요섭;김래현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.273-277
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    • 2009
  • 최근 들어 사용자들이 직접 저작하고 이를 공유하는 UCC(User Created Content)가 급격히 증가하고 있다. 이에 따라 방대한 UCC를 사용자들에게 효과적으로 제공하기 위하여, 질이 낮은 UCC를 필터링하는 알고리즘이나 UCC의 검색 또는 추천 알고리즘에 대한 연구가 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 사용자에게 UCC 컨텐츠를 제공할 때 컨텐츠의 품질을 추정할 수 있는 요소로 사용자 신뢰도를 제안한다. 이를 위해 먼저 UCC 컨텐츠 제공 서비스 상에서 사용자 간의 소셜활동을 기반으로 소셜 네트워크를 구축하고, 사용자 신뢰도를 계산하기 위한 소셜 활동 정보를 추출한다. 그리고 소셜 네트워크를 통해 사용자 신뢰도를 계산하며, 다양한 소셜 정보 요소를 적용할 수 있는 확장 가능한 알고리즘을 제안한다.

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스마트 앱진 제작을 위한 저작도구 및 뷰어 시스템 (Authoring Tool and Viewer System for Smart Appzine)

  • 남윤진;신동일;신동규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.556-559
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    • 2017
  • PC, 스마트 폰, 태블릿 등 스마트 기기의 발전과 함께 스마트 콘텐츠를 이용하는 개인과 기업 및 기관이 늘어나는 추세이다. 스마트 콘텐츠는 사용자와 상호작용을 할 수 있음에 따라 소셜 네트워크의 융합과 함께 빠른 정보 공유와 확산에 기여하는 것이 가장 큰 특징이다. 본 논문에서는 스마트 콘텐츠 중 Application과 Magazine의 합성어인 Appzine을 타겟으로 저작도구 및 뷰어 시스템을 개발하였다. PC/Android/IOS의 각 운영체제에서 Appzine을 저작할 수 있으며 저작 결과를 기기의 종류와 운영체제 상관없이 콘텐츠를 볼 수 있는 뷰어 시스템으로서의 연동 테스팅을 진행하였다. 시스템은 소비자들의 수요에 적합한 콘텐츠 개발 및 활용과 콘텐츠 제작 기술 수준 향상, 학습 및 홍보용 콘텐츠 제작으로 인한 수익 창출 등에 활용에 이용할 수 있다.

언택트형 소셜 VR 영상기반 투어 스케줄링 (Untact Social VR Video-based Tour Scheduling)

  • 양승해;이덕희;김학춘
    • 보건의료생명과학 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.127-133
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    • 2020
  • 전문가를 통하여야만 콘텐츠를 저작하던 기존의 VR 콘텐츠 사업화를, 제안한 "언택트형 소셜VR영상 기반 투어스케줄링"에서는 VR 카메라를 통하여 촬영한 정보를 누구나 쉽고 빠르게 저작 후 공유할 수 있도록 GUI(Graphic User Interface)메뉴를 통하여 저작 후 html형식으로 공유할 수 있는 구조 개발로 SNS기반의 다양한 매체로 서비스를 목적으로 한다. 특히, 체험시설·관람시설을 포함하여 SNS형 홍보사업을 운영하는 기업, VR콘텐츠를 저작하는 다양한 SNS형 홍보사업 분야에 적용하며, 기존 홈페이지 기반의 정보 전달 방식에 비하여 의사전달이 명확하며, 기존의 VR 영상콘텐츠를 전문가들만 편집할 수 있는 환경에서 누구나 쉽게 편집할 수 있는 범용성 제공을 목적으로 한다.

전자책 표준화를 활용한 효율적인 스마트러닝 기법 (Efficient Smart Learning Mechanism Using Standardization of Digital Book)

  • 임지용;허성욱;전재환;최성욱;김관형;오암석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.890-892
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    • 2014
  • 최근 스마트기기가 널리 보급되고 소셜네트워크 서비스가 확산되면서, 스마트 기기 및 소셜미디어를 활용함으로서 학습에서 상호작용을 극대화한 교육환경으로 스마트러닝이 크게 부각되고 있다. 그리고 스마트러닝 콘텐츠 및 환경의 확산으로 PC 위주에서 스마트폰 등으로 이러닝 콘텐츠의 사용환경이 확장됨에 따라 콘텐츠 저작의 경제성과 효율성 등을 고려하게 되었으며, 하나의 콘텐츠를 다양한 환경에서 활용 가능하도록 하고 있다. 그러나 기존 PC기반의 콘텐츠를 스마트기기에 적용함에 있어 여러 가지 문제가 발생하는데 이 문제들을 해결하는 방안으로 먼저 콘텐츠에 대한 표준화가 중요한 요소로 작용한다. 따라서 본 논문에서는 전자책 표준화를 활용한 효율적인 스마트러닝 기법을 제시하고자 한다.

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도서관 목록과 사회적 목록에 대한 비교 연구 - 목록규칙 분석을 중심으로 - (A Comparative Study on the Library and Social Cataloging: Focusing on the Cataloging Rules)

  • 백지원
    • 한국비블리아학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.221-244
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    • 2015
  • 본 연구는 목록규칙 분석을 바탕으로 도서관 목록과 사회적 목록을 비교 분석함으로써 두 영역의 본질적인 특성과 상호관계를 파악하고자 하는 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 두 영역을 대표하는 목록규칙을 선정하고, 도서관 목록규칙과 사회적 목록규칙의 상대적 비교를 통해 각각의 본질적 특성, 목적, 기반 원칙, 전개 발전 방향, 목록규칙 작성의 주체, 존재와 작성 방식 등을 분석하였다. 또한 목록규칙을 분량과 구성, 총칙의 내용, 개인과 저작을 중심으로 한 개체의 속성과 관계, 주제 목록의 측면에서 상호 비교하여 두 영역 목록규칙간의 유사성과 차별성을 파악하고, 이를 통해 사회적 목록규칙의 목록 작성 단계별 적용 특성을 도출하였다. 이러한 연구를 통해 향후 정보조직 생태계를 전망하고 정보조직의 전개 및 발전 방향을 파악하는 근거로 삼을 수 있다는 점에 본 연구의 의의를 둘 수 있다.

지능형콘텐츠 개발과 인터렉티브 스토리텔링 시스템 연구 (A Study on the Development of Intelligent Contents and Interactive Storytelling System)

  • 이은령;김교정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권1호
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    • pp.423-430
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    • 2013
  • 정보통신기술의 발달은 다양한 디지털매체와 소셜네트워크(SNS) 출연을 가져왔으며, 정보와 지식을 전달하는 방법에 있어서 '객관적지식'에서 '경험적지식'을 실시간 이야기하고 감성을 소통가능하게 하였다. 본 연구에서는 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기를 가지고 다양한 형태로 이야기를 생성할 수 있는 인터렉티브 스토리텔링 시스템을 연구하고자 한다. CEO이야기나 특정 조직이야기, 가족이야기등 다양한 콘텐츠 가운데 가족이야기(familyHistory)를 본 연구의 사례연구 관점에서 내러티브인터뷰, 직접관찰, 문서 및 영상자료수집 등을 통해 수집 분석 한 후 장르별 DB와 키워드DB 설계를 하여 분류 저장하였다. 저장된 자료는 인터렉티브 스토리텔링 서술구조를 통하여 사용자가 가족의 역사와 이야기에 대한 스토리텔링을 재구성하여 사용함으로써 이야기의 가치와 활용도를 높이고자 하였다. 본 연구를 통하여 각 세대간의 소통의 도구가 부족한 한국의 현황에서 1세대와 3세대 간의 텍스트, 이미지, 영상등 다양한 형태의 디지털 매체를 사용하는 저작시스템의 데이터모델을 작성하였으며, 더 나아가 DB화된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 인터렉티브 스토리텔링 창작 도구로 연동 가능한 시스템 설계를 연구하였다.