Social learning is a form to support learners' active engagement and participation in learning with other learners and instructors by using social media. The concept of social learning should be considered beyond the simple use of social media for learning or education. This study aims to apply the understanding of social learning based on the theoretical background of social theories of learning in designing and developing a program for workforce education. As a pilot test, the newly developed social learning program was implemented to 302 employees with the title of 'Innovative Display Strategy for POP". 138 employees successfully completed the social learning course that focuses on delivering contents in time-line based platform, supporting interactions among students, and working effectively through small smart devices in their workplace. The results were derived from three kinds of data-source: learner's log data, their final evaluation score, and the survey to measure the satisfaction about social learning. Finally the implications for social learning were discussed in terms of the program revision and directions for future application.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.41-42
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2012
e-Sports가 국내에서 활성화되기 위해서는 첫째, 온라인 게임에 대한 부정적 인식이 전환되어야 하고, 둘째, 모든 스포츠 종목이 대중화하기 위해 필수적인 미디어의 역할이 중요하다. 이 연구에서는 소셜 네트워크 시스템 기반의 e-Sports 플랫폼을 제안한다. 이 시스템은 e-Sports 선수를 적절히 매칭하여 전체 게임의 수익을 극대화하는 지능형 매칭 시스템과 1인 미디어 융합한다, 특히 한국 고유의 PC방 문화에 접목시키는 방안도 분석된다.
Sunwon Jeong;Soyeon Kim;Chaeyeon Ok;Hyomin Kim;Youngjong Kim
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.05a
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pp.773-774
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2023
기존 연구를 통해 MZ 세대는 개인의 취향과 선호를 표출하고, SNS를 통해 자신이 즐기는 콘텐츠를 타인과 공유한다는 점을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 개인의 정서와 취향을 효과적으로 드러낼 수 있는 음악을 주요 콘텐츠로 선정하여 사용자들의 커뮤니케이션을 증진시킬 수 있는 서비스인 사용자 위치 기반 음악 소셜 플랫폼 애플리케이션을 제안한다.
Although the social media plays leading role in the change the political, economic, social and cultural environment in all fields, it is not really understanded the overall management of social media in society. With understandings on the influence of social media, the purpose of this study is to investigate the characteristics of social media and to provide some suggestion to make use effectively of social media in society. To achieve th purpose of this study, the responsibility and the effort of government was examined. As a result, the Social Media Strategy Broad (tentative title 'Social Media Committee') suggests to protection of the users' rights and active support of the current utilization. This study is expected to show the meaningful implication of social media strategy and standard of the social media utilization in policy, education etc.
오늘날 개방형 플랫폼과 정보공유공간인 소셜네트워크 서비스(Social Network)의 사용이 증가하면서 관련 웹사이트와 어플리케이션이 많이 생겨났다. 기존의 시스템은 소셜네트워크 사이트가 개인 데이터의 소유권을 가지고 있어서 정보 보호에 문제가 있고, 웹 사이트 간 정보공유가 제한되었다. 그래서 소셜네트워크의 데이터를 개인이 원하는 다른 관리 영역에서 소유할 수 있고 서로 다른 소셜네트워크에서도 자유로이 정보를 공유할 수 있는 분산형 소셜네트워크에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 시맨틱 웹 기술을 이용하여 이종 소셜네트워크 서비스, 다른 관리 영역의 데이터, 사용자들과의 관계, 데이터의 연관성들을 구조화 시키고, 데이터 웹 검색의 사용성을 높이는 데이터 웹 검색기반 분산형 소셜네트워크를 설계 하였다.
The purpose of this study is to analyze the user experience and suggest the necessary improvements, in the blockchain based social platform Steemit. First, I investigated what is the blockchain and the characteristic of social platforms based on blockchain system. The honeycomb model was used to investigate and analyze the Steemit user experience, and the quantitative and qualitative data were analyzed through questionnaires and in-depth interviews. As a result of the research, the voting function, which is core function of the service in use, has high usefulness. Improvements suggestion that the editing tools and the abuse of voting function should be improved. I hope that this study will be used as a basic research material to improve the user experience of blockchain based social platforms.
The convergence social app manufacturing platform for both demander and developer in worldwide provides a collective collaborative development approach. This platform can bring enhanced productivity with exchange of views among participants. If the assessment is not fair that many participants will leave the collective collaborative project. The previous studies verified the reliability of the evaluation based on statistical techniques. Because the previous studies did not consider the task performance of participants, do not reflect the feature of project tasks. So, the contribution scores of the participants can be distorted. In this study, we suggest the method for evaluating the development contributions value. This is considered the task performance of participants and involved the method of equitable and consistency peer assessment.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.2
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pp.145-151
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2022
In the study, the author aims to investigate the social media platform that helps promotion of stress relieve and social abilities that exist in lifestyle of persons living in the modern times and perform literature studies of characteristics of stress in each life cycle and social media thereof. In results, it is concluded that persons living in the modern times are under various stress during adolescence, middle age and elderly periods of the entire life cycle and especially, in Korea, stress index is increasing rapidly. To resolve stress, as an alternative, internet based social medial platform can be used to achieve various information supply and access. It is suggested that the development and accessibility of platforms for each inclination should be made easy in line with each inclination and desire for complex and diverse personal inclinations and individualistic activities, and related research should be continued.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.05a
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pp.52-55
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2020
본 논문에서는 분산 원장의 미들웨어 플랫폼으로 예상되는 블록체인 시스템의 실질적인 운영과 관련하여 블록체인 그룹 구조의 단점에 대하여 연구하고 이를 해결하기 위한 해결책으로 현재 ISO/IEC JTC1 SC6 에서 표준화가 진행중인 만물 네트워크 프로토콜의 사물 유저 소셜 그룹 관리기능을 이용한 블록체인의 운영 방법을 제시하였다. ISO/IEC JTC1 SC6 에서 표준화가 진행중인 만물네트워크의 사물 유저 소셜 그룹 관리기능은 안정적인 프로토콜 기능과 데이터 전송 관리를 제공하고 있으며 멤버 디스커버리기능, 데이터 전송 통로 관리기능 등의 그룹 관리 기능을 제공하고 있다. 이러한 기능을 블록체인 플랫폼에 활용할 수 있어서 블록체인 멤버 관리 및 그룹 관리 기능에 도움이 될 것으로 예상하며 표준화가 진행되고 있는 ISO/IEC JTC1 SC6 의 미래 네트워크 기능과 구조에 적극 반영하고자 한다.
Looking at the existing game-related research, innumerable researches such as game acceptance, user satisfaction, continuance intention, wold-of-mouse intention have been carried out. However, there was no cases that applying the concept of service recovery in game researches. The purpose of this study is to evaluate the impact on the characteristic of the mobile social network game that based on domestic mobile social network game platform which focusing on KakaoTalk games on the service recovery. In addition, the study analyzed the characteristic factors of mobile social network game on the basis of Organizational Equity Theory and Innovation Diffusion Theory to identified the causal relationship between those factors and service recovery. As a result, except the independent variable-compatibility, all of the characteristics factors of mobile social network game showed direct or indirect effects on service recovery. The results of this study are expected as a reference for presenting a new business model, reducing risk factors and enriching the related research of the gaming industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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