Primarily working on SNS(Social Network Service) platform, the SNG(Social Network Game) utilizes friends and neighbors for invitation and play. Based on the value model of HCI, this paper purports to discover how functional, hedonic, social and personal values predict the continuous usage intention and satisfaction of SNG in a smartphone. Hypothesis testing through structural equation modeling shows that hedonic and functional values affect satisfaction and intention to use of SNG while social and personal values do not. This result implies that fun and easy interface are more important to the success of SNG service than social networking motivation.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.05a
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pp.397-400
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2022
본 연구에서는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS) 데이터로부터 약물 부작용 게시글을 추출하기 위한 순환 신경망(Recurrent Neural Network, RNN) 기반 분류 모델을 제안한다. 먼저, 처방 빈도가 높으며 게시글을 많이 확보할 수 있는 케토프로펜 약물에 대하여 국내 최대 소셜 네트워크 플랫폼인 네이버 블로그와 카페의 게시글(2005 년~2020 년)을 확보하고 최종 3,828 건을 분석하였다. 결과적으로 케토프로펜에 대한 3 종(약물, 부작용, 불용어)의 렉시콘을 정의하였으며 이를 기반으로 Bi-LSTM 분류모델 기준 87%의 정확도를 얻었다. 본 연구에서 제안하는 모델은 SNS 데이터가 약물 부작용 정보 획득을 위한 기존 (전자의무기록, 자발적 약물 부작용 보고 시스템 등) 자료원에 대한 보완적 정보원이 되며, 개발된 Bi-LSTM 분류모델을 통해 약물 부작용 게시글 추출의 편리성을 제공할 것으로 기대된다.
Social Network Service (SNS) such as Twitter and Facebook has explosively grown nationwide since iPhone was introduced to Korea in 2009. In addition, KakaoStory has recently opened and joined to the SNS market, and it has grown to one of the most popular SNS in the domestic market in a short period of time. Social Network Service supports not only the formation of relationship between SNS users in common interests but also various activities such as management of personal connections and the sharing of information or contents. These three types of SNS have several common functions of sharing and distributing various contents rooted on the personal relationship formed through SNS. As each SNS user has specific reasons for the use of each service, a survey was conducted targeting those who use all of Twitter, Facebook, and KakaoStory was drawn by the statistical analyses of survey answers on users' reasons for each service. This result of study suggests factors to consider in order to exploit a new SNS or to enhance an existing service and can be used as a standard of which SNS for users to select for their own different purposes. It will also provide the basic data for the trust formation, one of the ethics in the upcoming Social Era.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.17
no.3
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pp.95-104
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2012
The companies have employed SNS for marketing, promotion, and customer relationship management. The SNS is a good tool to collect customers' opinions and to collaborate with internal and external employees, however, the function of SNS are limited in implementing a co-creation. Therefore, the purpose of this research is to suggest a SNS platform for co-creation that creates a corporate's values with customers. For this purpose, the limitations of SNS are defined and the new platform of the SNS is suggested. The proposed platform has 3 modules including integration of applications, cloud services, and integration to applications operated by companies. With a scenario method the suggested platform was validated. This is one of pioneer studies in co-creation.
"내가 그의 이름을 불렀을 때 그는 나에게로 와서 꽃이 되었다" 김춘수의 시구보다 개인방송의 본질을 가장 잘 설명하는 말은 찾기 힘들다. 개인방송이 하나의 비즈니스 모델로서 성공할 수 있었던 것은 '나(시청자)'의 이름을 불러 주는 그(방송진행자)'가 있기 때문이다. 이것이, 한번에 수천만원의 디지털캐쉬를 생면부지의 누군가에게 기부하는 현상의 원천이다. 사회학 용어를 빌리자면 준사회적 관계(parasocial relationship)의 힘이라고 할 수 있다. 개인방송의 경쟁력은 결국 방송진행자와 참여자 사이의 이러한 준사회적 관계를 형성, 유지, 강화시키는데 서비스 제공자가 어떻게 기여할 수 있는가의 문제로 귀결된다. 본 고에서는 '왜 시청자들이 방송진행자에게 선물(디지털캐쉬)을 던지는가?'에 초점을 맞춘다. 개인방송의 수익이 전적으로 그것에 의존하기 때문이다. 기본적으로 인류학, 경제학, 사회학에서 논의된 선물이론(gift-giving)과 준사회적 관계(para-social relationship)이론의 틀을 기반으로 개인방송이라는 소셜플랫폼 공간에서 벌어지는 디지털캐쉬 선물의 동기를 분석하고, 비즈니스의 영속성 관점에서 개인방송서비스를 전망해 본다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.419-420
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2015
경제혁신 3개년 계획을 토대로 정부는 2015년 국내 생산가능 인구 감소에 대한 대응을 위해 외국인 인력 유치를 위한 휴먼 FTA를 발효하였다. 기존의 외국인 생산 인력에 대한 단순한 양적 증가뿐만이 아니라 해외로 생산거점을 이동한 국내 기업의 리턴을 유도하기 위해 석박사급의 고급 인력과 투자자 유치 등에 대한 내용도 포함하고 있다. 본 논문에서는 상기와 같은 노동시장의 새로운 제도인 휴먼 FTA에 대한 활성화와 원활한 운영을 위해 세계적으로 많이 사용되고 있는 트위터, 페이스북, 구글 등의 소셜 웹 데이터를 활용하여 국내 기업의 외국인 인력에 대한 고용 매칭을 위한 서비스 플랫폼을 제안한다.
Park, Sung-Hoon;Yoo, Eun-Jae;Lee, Jae-Myung;Kim, Jin-Deog
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.05a
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pp.423-425
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2015
최근 대형 마트 및 백화점에서는 옴니채널 형식의 유통전략이 급부상하고 있으나, 소상공인 및 전통시장은 고비용의 옴니채널 형식을 도입하기가 어렵다. 이를 해결하고자 소자본으로 구축 가능한 니즈 분석을 활용한 모바일 플랫폼이 고안되었으나, 단순히 사용자의 행동 및 후기를 활용한 니즈분석은 개인만의 선호도 분석으로서 타인의 선호도를 알 수 없다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 앞서 언급한 내 외부 소셜 네트워크 서비스를 활용하여 타인의 상품 선호도 또한 분석하고 결합하여 보다 효과적으로 상품 선호도 분석을 하였으며 사용자 지정 선호도 분석을 지원한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.11a
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pp.88-91
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2012
최근의 미디어 생성/소비 패턴은 UCC 같은 소비자가 직접 미디어를 생성하고 소비하는 프로세스가 등장하여 일반화되고 있다. 본 연구는 이러한 동향에 발맞추어 다종의 멀티미디어 콘텐츠의 소비를 바탕으로 이를 소셜 네트워킹화하고 이를 통해 개인화된 맞춤형 콘텐츠를 추천할 수 있는 추천 에이전트를 개발하였다. 방송/통신망 상에 존재하는 다양한 콘텐츠 중에 사용자의 선호패턴과 일치하는 콘텐츠들을 추천하여 서비스하는 본 시스템은 유무선 환경을 망라하는 다기종의 디바이스들을 위한 플랫폼들을 지원하고 있다.
The wide spread of smartphones and the growth of the number of internet users are reshaping the SNS (Social Network Service). Merging into other service areas and creating new business models with high profits, SNS is no more a service simply providing personal connections. Now SNS has positioned itself as a service platform. SNG (Social Network Game) is a new outcome utilizing SNS as a game platform and showing a rapid growth rate in a short period of time. The number of SNG users is expected to increase steadily. In this study, we examine whether SNG user motivations lead to flow experience and future intention to use. For that purpose, we conducted a survey with smartphone users. The results indicate that flow experience functions as a mediator and user motivations indirectly affect intention to use through flow experience. This paper concludes with discussions on findings and suggestions for future research.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.52-53
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2013
스마트 기기와 안드로이드 플랫폼의 급속한 보급은 모바일 애플리케이션들의 개발을 촉진하고 있으며, 게임, 소셜 네트워크 서비스 (SNS), 교육 등 다양한 도메인 분야에서 애플리케이션들이 개발되고 성공적인 사례도 발표되고 있다. 이동통신 칩과 결합된 GPS 수신기가 휴대폰 및 대부분의 스마트기기에 장착됨에 따라 위치 정보에 기반한 다양한 서비스가 활용되고 있다. 본 논문에서는 위치정보와 소셜 네트워크 서비스를 결합하여 가입자간 정보 공유 및 커뮤니케이션, 검색, 위치정보 등 다양한 비즈니스에 활용될 수 있는 위치기반 SNS 앱의 설계를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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