The purpose of this study was to suggest the most appropriate design concepts for sportive fashion product based on the analysis of consumers' acceptance of the recent sportive fashion trends according to their lifestyle. The subjects consisted of 295 males and females, between 17 and 35 year-old. A self-report questionnaire with 4 stimuli was employed for data gathering, and the data were analyzed by the methods of frequency, factor analysis, cluster analysis, and Pearson's correlation coefficient. The results of this study were summarized as follows: For the First, the recent sportive fashion trends were categorized into four groups; 'street- sportive' trend, 'futuristic-sportive' trend, 'ethnic-sportive' trend and 'urban-utility sportive' trend. Secondly, based on the result of cluster analysis on consumers' lifestyle, total four consumer groups were identified; 'pursuing sense' group, 'pursuing culture' group, 'pursuing utility' group, and 'indifference' group. Thirdly, the consumers relatively preferred two sportive styles among the four groups, typically representing 'urban-utility' trend and 'street' trend. The typical 'urban-utility' style was particularly preferred by the consumers who desired to express themselves as urban, modern, and luxurious. The typical 'street' style was preferred by the consumers who tried to express themselves as active and fashionable. Finally, preferences of the sportive trends according to consumers' lifestyle were interpreted as follows: the 'pursuing sense' group relatively preferred 'urbanutility' style and 'street' style, the 'pursuing culture' group preferred 'street' style and the 'pursuing utility' group preferred 'urban-utility' style, meaningwhile the 'indifference' group preferred 'street' style and 'urban- utility' style.
최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.
2000년대 후반에 접어들며 한류의 전파는 초기와는 다른 양상으로 진행되기 시작했다. 한국 드라마와 영화에 더해 한국 대중음악(K-pop)이 한류 팬덤의 핵심이 되었으며, 이와 함께 한류의 주요 소비자층은 10대를 아우르는 세대적 포괄성을 갖추게 되었다. 인터넷의 발달은 한국 대중문화에 대한 접근성을 높였으며, 이에 따라 한류는 아시아라는 지역적 제한을 넘어선 전 지구적 현상으로 전개되게 되었다. 본 연구는 이러한 한류의 새로운 양상의 원인을 찾아내고, 이러한 변화가 갖고 있는 미디어연구에 있어서의 함의를 논의하고자 한다. 즉, 인터넷 등 신(新) 정보 테크놀로지와 대중문화 생산 및 수용 간의 함수관계를 밝히고자 한다. 본 연구는 이러한 한국 대중음악의 초국적 전파 과정을 통시적으로 재구성하는 한편, 유투브에서 유통되는 '소녀시대'의 히트곡 <지Gee> 뮤직 비디오에 달린 유투브 사용자들의 댓글을 분석함으로써 온라인상에서의 팬덤 활동을 분석 평가하고, 온라인 커뮤니티의 매체적 의미를 논하고자 한다. 이를 위해 온라인 민속지학(online ethnography 혹은 nethnography)을 주요 방법론으로 사용할 계획이며, 피스크(Fiske), 버지스(Burgess) 등에 의해 주도된 팬덤과 온라인 커뮤니티 연구에 관한 문헌들을 분석하고, 이를 본 연구의 이론적 틀로 구성할 계획이다.
4차산업혁명과 코로나19 팬데믹이라는 2중의 파도속에서 이 파도를 타는 기업은 승승장구 할 수 있지만, 그렇지 못한 기업은 파도 속에 빠져 허우적거릴 것이다. 4차산업혁명과 관련하여 다양한 기술들이 나오고 상용화되고 있다. 이러한 시점에서 소비자 특히 태어나면서부터 디지털과 함께 온 디지털 네이티브 들은 이러한 기술을 사용 함에 있어서 어떠한 요인들이 사용 의도에 영향을 미치며 그 요인 중에서 가장 중요하게 영향을 미치는 것이 무엇인지를 규명하고자 했다. 이를 위해 디지털 네이티브인 20대 150명을 대상으로 FinTech 기술과 AR기술의 사용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 데이터를 설문조사를 통해 수집하였다.이를 토대로 통계분석을 실시한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 기술의 종류에 상관없이 전체적으로 분석을 한 결과는 성과기대, 노력기대, 사회적영향, 습관이 디지털 네이티브의 4차산업기술 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 촉진조건과 쾌락적 동기는 유의한 영향관계가 검정되지 않았다. 영향력은 사회적영향과 습관이 매우 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 보다 세분화하여 본 연구에서 대상으로 삼은 FinTech와 AR의 경우 나누어 분석한 결과 다른 양상이 나타났다. 실용적인 가치를 중시하는 FinTech 기술의 경우 성과기대, 노력기대, 사회적영향, 습관이 사용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 영향력은 습관과 사회적 영향이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 쾌락적 가치를 중시하는 AR의 경우 본 연구에서 채택한 모든 변인들이 기술 사용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 쾌락적 동기와 사회적 영향이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석결과를 종합해보면 사회적 영향은 4차산업기술의 종류와 관계없이 중요한 영향 변수로 나타났다. 서비스가 보편화되고 있는 모바일 뱅킹과 같은 FinTech 기술은 습관이, 아직은 보편화 되어 있지 않고 엔터테인먼트 위주로 서비스 되고 있는 AR의 경우 쾌락적 동기가 중요한 영향 요인으로 나타났다. 본 연구는 디지털 네이티브들의 4차산업 기술 수용에 영향을 미치는 요인을 위와 같이 확인함으로써 이를 토대로 학술적 및 실무적 시사점을 제시할 수 있었다.
2000년대 소셜 미디어(Social Media)의 발달은 불특정 다수를 같은 주제 아래 연대하게 이끌었다. SNS(Social Network Service)는 각종 대중문화의 감상과 해석을 널리 공유하는 수단이 되었고, 특정 작품을 매개로 하여 사람들의 관계를 돈독하게 해 주었다. 본 연구는 그 구체적인 사례로 미국 TV 드라마 <한니발(Hannibal)>의 제작자와 수용자 간의 커뮤니케이션 양상을 소개한다. 드라마 제작자인 브라이언 풀러(Bryan Fuller)를 비롯한 주요 제작진은 시청자가 원하는 것이 무엇인지 알고 공감하는 수단으로 SNS를 적극 사용하였으며, 이는 시청자 수로는 소규모이지만 헌신적인 시청층에게 열렬한 화답을 받았다. <한니발> 제작진은 작품 공급자이기보다 작품을 즐기는 소비자로서 SNS를 사용했고, 이는 과거의 일방향 홍보와 매우 다른 접근법이다. 본 연구는 사례 연구를 통해 SNS가 제작자와 시청자의 중간 매개자, 혹은 정보의 허브로서 강력한 힘을 발휘하고 있으며, 인터랙티브 컨텐츠가 뉴미디어에서 어떤 방식으로 제공될 때 효과가 좋은지를 제시하였다.
본 논문은 영국철도민영화의 현황과 과제를 서술한 논문으로 특히 2000년 Hatfield사고 이후의 내용을 중심으로 다루었다. 그간의 국내외 논문들은 최근의 변화 특히 2000년 발생한 대형철도사고인 Hatfield사고 이후의 급격한 변화를 설명하지 못했고, 방법론에서 민영화추진의 가장 기본적인 틀인 1992년 백서를 중심으로 설명하지 않았으며. 국철 시대의 장기적인 변화 자료와 민영화 이후 성과의 직접적인 비교가 다소 미흡하였다. 이에 본 논문에서는 그간의 민영화 추진과정과 최근의 급격한 변화과정을 살펴보고 장기간의 국철시대 자료와 비교하여 민영화내용을 검토해 보았으며 특히 Hatfield사고 이후의 변화내용을 중점적으로 살펴보았다. 본 논문에서는 영국철도는 민영화 추진과정에 서 국영철도에서의 문제점을 의식하여 독점을 방지하고 경쟁을 지나치게 강조한 결과 관리체계가 과도하게 중복된 면이 있었고, 특히 계획 기능과 인프라 기능에 대한 정책내용이 미흡했다는 점을 지적했다. 이러한 문제점에 대하여 2000년 이후의 조직의 변하는 다음과 같다 공적기관으로서의 네트워크레일의 탄생과 전략철도청(SRA)의 폐지, 건강 안전 청(HSE)로 부터 ORR과 네트워크레일로의 안전기능 이관 등으로 철도인프라의 관리에 대해 정부책임이 강화되었으며. 중복적인 규제체계도 단순화되었고 안전에 대해 운영자 책임도 강화되었다. 그리고 철도투자계획도 정부가 직접 담당하도록 하였다. 영국철도민영화의 그간의 과정을 종합적보면 2005년 말 시점에서 수송량은 증가하였고, 수입향상과 인력 감축 등으로 비용은 감소하여 경영성적은 향상하였고 정부 보조금 또한 감소하였다. 그러나 소비자입장에서의 신뢰성과 정시성 그리고 안전성 면에서 아직도 확실한 성과가 나타나지 않고 있으며 특히 Hatfield 사고 이후에 정시성과 신뢰성 저하 그리고 비용증가의 문제는 앞으로 해결되어야 할 과제로 지적되었다. 미치는 것으로 확인되었다. 대구${\sim}$대전 구간의 통행수단 선택모형의 추정결과를 보면 차외시간, 차외비용, 차내시간 통행빈도, 나이(51세 이상 제외), 직업, 가구 전체의 월평균 소득이 지역 간 통행수단 선택에 중요한 영향을 미친다는 사실을 확인할 수 있었다.을 길게 하더라도 치료에 필요한 적정 수준의 체내 요오드량 감소를 달성하기 어려울 것으로 판단된다. 그러나 1주간 엄격한 저요오드식이를 시행한 군에서도 체내 요오드량의 감소가 충분히 감소하는 비율이 여전히 낮기 때문에 엄격한 저요오드식이 방법을 2주간 시행하는 것이 더바람직하리라 기대된다.. 시험관 섭취율에서 $[^{18}F]$FLT는 시간이 지남에 따라 증가하는 양상을 보였고 생체분포 실험에서 주사 후 120분에서 tumor/blood, tumor/muscle, tumor/brain의 비율은 $1.61{\pm}0.34,\;1.70{pm}0.30,\;9.33{\pm}2.22$를 나타내었다. 또한, 양전자방출단층촬영 결과 종양에 국소화된 영상을 얻었다. 결론: $[^{18}F]$FLT의 종양세포 섭취는 정상 뇌에 비해 월등히 높게 나타났으며, 양전자방출단층 촬영 결과는 뇌종양 진단을 위한 방사성의약품으로 유용하게 이용될 수 있을 것으로 기대된다.$[^{11}C]raclopride$의 수용체 결합능의 변화는 미상핵에서 4.7%, 전피각에서 4.0%, 복측 선조체에서 7.8% 의 감소를 보여 흡연에 의한 선조체내 도파민 유리를 정량화 하였다. 특히 선조체에서의 도파민 유리에 의한 수용체 결합능의 감소는 흡연에 의한 혈중 니코틴의 축적 농도와 양의 상관관계를 보였다(rho=0.9, p=0.04). 결론: $[^{11}C]raclopride$ PET을 이용하여 비흡연 정상인에서 흡연에 의한
본 논문은 빠르게 변화하는 베트남 기업의 사회 환경을 분석하기 위한 작업으로, CSR에 대한 베트남 현지 인식변화와 지역인식 차이 연구에 초점을 맞추었다. CSR의 사회적 수용성 연구는 베트남에 많은 투자를 하고 사회적 영향력을 행사하는 한국기업, 일본기업 및 중국기업 비교분석을 중심으로 하였다. 또한 한국기업의 CSR활동 과제와 방향을 점검하여, 한국기업의 지속가능한 발전 모색 및 베트남 사회와 기업이 조화로운 협력을 하는데 기여하고자 하였다. 아울러 문헌연구로 얻은 베트남 사회의 CSR 가치발전 연구와 실증조사로 얻은 사회책임 가치관 분석 결과를 연계하여 베트남 사회가 지향하고자 하는 사회책임 가치와 향후 그 발전방향을 조망하였다. 베트남의 CSR을 이해할 때, 지역성(locality)에 기초하여 북부와 남부를 각기 다른 공통지식과 환경을 공유하는 사회로 분류하여 이해할 경우, 각 지역은 고유의 배경요인에 의거해 CSR 사회인식을 분석할 수 있다. 연구분석 결과, 북부에서는 외국기업의 CSR을 기업 경제수입과 분배의 관점에서 바라보고자 하는 경향이 있는 것으로 나타났으며, 남부에서는 마케팅 활동으로 이해 하고자 하는 경향이 강한 것으로 나타났다. 전반적으로 북부 하노이에서는 '고용개선'과 '근로자의 노동환경 개선'과 관련된 항목에서 기대감이 존재하는 것으로 나타났으며, 남부에서는 '거주민의 삶의 질' 개선과 '소비자 보호' 관련 항목에 관심을 보이고 있었다. 이는 두 지역의 상이한 식민화, 근대화, 공산화 과정에서 경험한 경제시스템 영향이 작용하였기 때문이며, 시장경제 도입 이후에도 서로 다른 경제발전의 속도와 경제 환경에 의하여 형성된 지역성이 작용한 것으로 판단된다. 특히 CSR가치에 대한 사회적 수용성은 북부와 남부에서 약간의 인식차이를 보이긴 하였지만, 두지역이 공통적으로 '정부의 역할 개입'을 희망하는 것으로 나타남에 따라, 베트남의 CSR은 공동체주의(Communitarianism)적 관점 안에서 형성된 '정부-사회' 관계를 기반으로 하고 있는 것으로 분석되었다. 이와 더불어, 해외기업의 투자유입이 늘어날수록 현지정부와 이해관계자들의 CSR에 대한 기대와 인식문제는 더욱 복잡해지는 양상이다. 기업고용과 노동문제, 생활환경개선에 대한 문제는 베트남 사회의 최대관심사로 떠올랐다. 우리기업들의 사회책임 활동과 관계하여, 베트남 사회의 지역성(locality)과 니즈(needs)대한 점검이 필요한 때이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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