본 연구는 다양한 리테일 엔터테인먼트 요소에 대한 소비자 반응을 조사하고 이러한 소비자 반응이 소비자 특성에 따라 다른지를 분석함으로써 활용도 높은 엔터테인먼트 요소를 구별하여 소매업체가 표적집단에 적합한 엔터테인먼트 요소를 선정, 활용하는데 필요한 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 리테일 엔터테인먼트 인텍스는 엔터테인먼트시설, 식 음료시설, 쇼핑품목, 생활서비스, 점포환경, 기본마케팅요소 등을 포함하는 49개 문항으로 개발되었다. 각 요소에 대해 소비자가 인식하는 즐거움정도와 이용의도를 분석한 결과, 전반적으로 즐거움인식과 이용의도에서 중요한 요소들은 특정한 엔터테인먼트 시설이나 식 음료시설보다는 기본적인 마케팅과 점포환경인 것을 알 수 있었다. 엔터테인먼트에 대한 반응에서 성별과 연령에 따른 비교적 뚜렷한 차이를 볼 수 있어 표적집단의 특성에 따라 활용할 엔터테인먼트요소가 다를 수 있음을 시사한다. 이러한 연구결과는 리테일 엔터테인먼트가 마케팅 믹스로 통합되어 개념화될 것을 제안한다.
리테일 브랜딩은 자사 브랜드의 아이덴티티를 소비자가 직접 체험하고 교감할 수 있는 공간을 제공하는 새로운 개념의 공간 마케팅 전략이다. 각 기업들은 광고 등을 통한 단순한 브랜드의 이미지 주입보다는 리테일 브랜딩 공간 제공에 주목하고 있다. 본 연구의 목적은 리테일 브랜딩이 적용한 사례의 분석을 통해 리테일 브랜딩 공간 유형을 도출하여 리테일 브랜딩 공간 마케팅의 기초자료를 마련하고자 한다.
본 연구는 소비자 관점에서 리테일 분야의 사물인터넷 기반 제품 및 서비스 활용 현황을 파악하고 각각 서비스의 역할과 소비가치에 대해 분석하고자 한다. 이를 위해 의사결정과정을 구매이전, 구매, 구매이후 단계로 나누고 사물인터넷 제품 및 서비스 사례를 단계별로 분류한 후, 각 재품 및 서비스의 특징 및 소비가치를 분석하였다. 연구결과에 따르면 의사결정과정에 이용되는 사물인터넷 제품 및 서비스는 구매 이전 단계에서 정보제공, 대안비교 기능을 수행하며 구매단계에서는 상호작용, 자동결제시스템에 활용되고 있다. 구매 이후 단계에서는 반복 구매를 유도하고 사후서비스를 제공한다. 의사결정 전반에서 스마트 리테일은 인식 가치, 기능적 가치를 제공하고 구매 이전 단계에서는 상황적 가치 및 사회적 가치를, 구매 이후 단계에서는 상황적 가치를 추가적으로 제공한다. 본 연구는 기존의 기술·산업중심으로 이루어졌던 사물인터넷 연구에서 나아가 소비자중심에서 소비가치를 고찰함으로써 소비자의 만족도 향상과 스마트 리테일의 발전을 위한 조언을 제공함에 있다.
현대 상업공간의 패션 리테일 샵은 변화하는 패션경향에 따라 소비자의 라이프 스타일을 고려한 기능적, 감성적 공간으로 다양화되고 있다. 최근 패션 리테일 샵은 형태로부터의 표면의 변화와 표현특성이 상징화되고 있는데, 이는 공간이 이미지화되고 감성화 되고 있는 표피의 중요성을 재인식하게 되었다. 따라서 본 논문에서는 표피의 특성을 시대적 배경으로 구분하고, 2000년부터 2003년까지의 브랜드 아이덴티티 개념이 도입되고 표피의 표현이 두드러진 패션 리테일 샵의 패션 선두매장 (Flagship store) 4개 브랜드를 중심으로 형태적 측면과 공간적 측면으로 각각 범주화하여 패션 리테일 샵에 나타난 표현경향과 표피의 상관성을 분석 고찰하고자 한다.
Building on Technology Readiness and Acceptance Model(TRAM), the study aimed to examine how technology readiness affects consumers' perceptions of ease of use, usefulness, and risk, which in turn predict their intention to use retail service robots. Specifically, the study proposed that technology readiness motivators (optimism and innovativeness) would influence perceived ease of use and usefulness, while technology readiness inhibitors (discomfort and insecurity) would affect perceived risk. The study further examined if the perception factors (ease of use, usefulness, and risk) contribute to intention to use retail service robots. A survey method was used with data collected from Korean consumers. The final sample size was 418. The data was analyzed using structural equation modeling. Findings of the study revealed that technology readiness motivators positively affected perceived ease of use and usefulness while innovativeness had no impact on usefulness. All the inhibitors increased perceived risk. Lastly, as hypothesized, perceptions of ease of use, usefulness, and risk predicted intention to use retail service robots. This study extended the retail technology literature by applying and validating TRAM to the context of consumer acceptance of retail service robots. The study further helped marketers and retailers by highlighting the importance of technology readiness in improving consumer perceptions and responses towards retail service robots.
This study focused on how retail tech promotes differentiated customer experiences in offline fashion stores. The purpose of this study is to determine the effects of the characteristics of fashion retail tech stores on consumers' flow and satisfaction. We surveyed Koreans aged 10 to 50 who had experienced offline fashion retail tech stores. The survey was conducted from April 28, 2023, to May 21, 2023. The total number of survey respondents was 200. The quantitative data collected through questionnaires was analyzed using SPSS 25.0. To reveal the effects of fashion retail tech store characteristics on consumer's flow and satisfaction, frequency analysis, we conducted frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and regression analysis. The results of this study, figured out that fashion retail tech store's characteristics, including playfulness, efficiency, interaction, and information provision, have a significant impact on behavior flow, emotional flow, and satisfaction. As a result of analyzing the influence of consumers' flow led to satisfaction, it was confirmed that emotional flow positively influenced satisfaction, but behavioral flow had no meaningful effect on satisfaction. The results of our study can be used to make a successful marketing strategy and can serve as foundational data for consumer research on retail-tech-applied offline fashion stores.
디지털이미징서비스(Digital imaging service)가 '찍는 즐거움'에서 '보는 즐거움'으로 소비자의 마음을 움직이고 있다. 이러한 변화에는 모바일 기기의 확산과 기능의 향상도 큰 몫을 차지했다. 언제 어디서나 인터넷을 통해 디지털 이미지를 합성, 보관, 전송, 인화해주는 디지털이미징서비스는 디지털 사진을 인터넷상의 전자앨범 형태로 보관하거나 친구, 가족들과 사진을 공유할 수 있고, 저렴한 가격에 일반사진과 똑같은 형태로 인화도 가능하다. '보는 즐거움'을 넘어 '체험하는 즐거움'을 제공함으로써 디지털 사진 시대를 열고 있는 것이다.
본 연구의 목적은, 의류산업 리테일 매니저의 매스커스터마이제이션 도입 의향과 의류소비자의 매스커스터마이제이션 제품 구입 의향에, 영향을 미치는 4가지 특성적 요인을 분석함에 있다. 매스커스터마이제이션 도입 의향을 결정하는 4가지 특성적 요인으로, 기업, 개인, 기술, 환경적 특성이 제시되었다. 66명의 매니저와 274명의 20대 소비자를 대상으로 설문조사하여, 제시된 가설 중 7개의 가설이 채택되었다. 매스커스터마이제이션 도입 의향에 유의한 영향을 미치는 요인으로는, 의류매장 및 매니저의 기술, 환경적 특성, 그리고 의류소비자의 개인, 기술, 환경적 특성으로 나타났다. 가장 유의한 영향을 미치는 요인으로 기술적 특성이었는데, 개인 주문생산 서비스를 실현하기 위해 소비자와 원활한 상호작용이 가능한 기술 환경적 시스템 구축이 선행되어야 할 것으로 나타났다. 이밖에 3D Body Scanning, QR, IT 기술들의 필요성 인지도 및 도입 의향과, 매스커스터마이제이션 도입 의향과는 매우 유의한 상관관계가 있었다. 본 연구의 또 한가지 결실은, CRM 도입에 대한 매니저 및 소비자의 높은 관심도였다. 의류소비자 개개인의 니즈에 맞춘 생산 설계를 통한 유연생산시스템과 함께, 고객과 직접 교류하는 소비자 중심의 경영은 메스커스터마이제이션 도입의 발판이 될 것으로 나타났다.
This study examined: 1) the influence of 3 social presence types including shopping companions, other consumers, and sales associates on the consumer's purchase decision at a retail store; 2) the difference in the influence by shopping situation involving shopping together or shopping alone; and 3) the differences by consumer susceptibility to social influence and self-confidence. The study conducted three experiments with the retail shopping scenario manipulating consumer's positive self-evaluation, but lack of confidence after trying on a clothing product. Experiment 1 and Experiment 2 examined the positive influence of social presence while Experiment 3 examined the negative influence. The results showed that the positive comment of a shopping companion had the highest influence on the purchase decision. Such impact was more observable under the low susceptibility to normative influence. The negative comments of sales associate and shopping companion lowered the purchase decision. There was no difference by shopping situation. The results imply that influences of social presence on the consumer's purchase decision are different by positive or negative comments and such influences are not different by shopping situation.
The rapid growth of digital consumption has significantly changed the shopping behavior of consumers. The consumption paradigm is changing; subsequently, an omni-channel has been introduced that empowers consumers to interact with firms through a myriad of touch points in multiple channels. This study is to understand the perceptions and behavioral characteristics of consumers in the purchase process (e.g., information search and purchase phase). A qualitative method was adopted for this study and data were collected through semi-structured in-depth interviews with 15 omni-channel consumers. The results of this study were as follows. At the information search stage, consistency was the most important consideration for consumers who also wanted to retain channel-specific benefits. Consumers also searched for differentiated information among distribution channels. At the purchase stage, participants choose a shopping channel according to shopping values. They utilized newly introduced services (e.g., "online purchase, offline pick-up", FinTech) that combine retail channels. Our findings provide significance in managing omni-channel services. First, it is recommended that fashion retailers provide seamlessly integrated experience to consumer and adopt a consumer-centered channel choice strategy. Second, fashion retailers must maintain a constant attitude toward shopping experience to fashion, such as shopping enjoyment and exclusiveness.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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