경제적성과는 생산자, 소비자, 정부 등과 같은 경제주체들이 생산, 투자, 소비 등의 활동을 얼마나 유기적이며 효율적으로 잘 하느냐에 달려있고, 소비자전망조사는 경제주체 중 소비자의 향후 경기 및 소비에 대한 심리를 조사하고 이를 지수화하여 소비 및 경기 예측자료로 활용하는데 그 목적이 있다. 이렇게 작성된 소비자기대지수와 소비자평가지수는 서로 높은 상관관계를 가지고 움직이며, 이들의 차는 동행지수 순환변동치보다 3개월 정도 선행하는 것으로 나타났다. 또한 소비자기대지수는 계절성 검토결과 계절성이 있으며, 원계열보다 계절조정계열이 움직임이 뚜렷하며, 동행지수 순환변동치와 비교결과 선행성도 더 큰 것으로 나타났다. 이외에도 소비자기대지수는 소비관련 지표인 GDP 민간소비와 가계소비지출과도 서로 상관관계가 있는 것으로 나타나 정보변수로서의 유용성이 있는 것을 확인하였다.
본 연구에서는 정보기술 혁신 제품이 출시되었을 때 소비자가 수용하는 과정에서 혁신 제품의 유용성 기대와 혁신제품에 대한 거부의 요인에 의해 사용의도가 형성된다는 관점에서 혁신 제품의 수용과정을 연구하였다. 휴대전화 사용자들 중 스마트폰을 사용하지 않는 소비자들을 대상으로 실증연구를 하였다. 연구결과, 첫째, 정보기술 혁신제품에 대한 소비자의 유용성 기대는 사용의도에 정적(+)으로 영향을 미치고, 혁신 제품에 대한 거부감은 부적(+)으로 영향을 미치며, 유용성 기대는 거부감에 부적(-)으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소비자의 혁신 제품에 대한 유용성 기대에 정적(+)으로 영향을 미치는 요인으로 사회적 요인이 있었고, 기존 제품에 대한 만족은 유용성 기대에 부적(-)으로 영향을 미쳤다. 셋째, 소비자의 혁신 제품 거부에 영향을 미치는 요인들로 소비자의 기존 제품에 대한 만족과 소요되는 노력 예상이 있었다. 이러한 연구결과들에 근거하여, 소비자가 정보기술 혁신 제품에 대해 유용성을 기대하더라도 거부감을 가지고 있다면 해당 제품을 사용할 의도를 갖지 않기 때문에 이에 대한 전략이 필요하다.
제품이나 서비스에 대한 소비자 만족은 이성적인 관점에서 어느 정도 성과를 창출하였는지와 감정적인 관점에서 어떤 느낌을 제공하는지에 따라 달라진다. 본 연구는 소비자의 이러한 두 가지 차원의 기대를 이성적 기대와 감성적 기대의 독립적인 기대들로 간주하고, 특정 제품이나 서비스에 대한 소비자 만족간의 관계를 확인하였다. 동시에 기존의 기대불일치 이론을 확장한 예언적 기대와 규범적 기대도 함께 고려하여, 소비자의 이성적인 판단과 감정적인 느낌의 기대불일치가 만족에 어떤 영향을 미치는지 연구하였다. 연구 결과, 이성적인 관점에서는 소비자의 기대를 뛰어넘는 성능이나 경험을 했을 경우, 만족은 증가함을 알 수 있었고, 이 효과는 예언적 기대를 충족했을 때 더 커짐을 알 수 있었다. 반면, 감성적인 관점에서는 소비자가 규범적으로 사전에 기대한 느낌보다 더 좋은 느낌을 얻을수록, 만족이 증가하지만, 자신이 실제로 일어날 것이라고 예언한 기대에 불일치하는 것은 오히려 만족을 감소시킨다는 결과를 확인하였다. 하지만 영향정도의 절대 크기 측면에서 감정적인 느낌 하에서는 규범적 기대불일치가 소비자의 만족에 미치는 영향이 예언적 기대불일치의 영향보다 더 크다는 것을 확인하였다.
소비자 만족은 제품이나 서비스의 판매 등의 기업의 성과에 중요한 영향을 미칠 뿐만 아니라 구전을 일으키고 더 나아가서 고객 충성도를 향상시킨다. 기존의 소비자 만족 연구는 기대불일치 이론을 중심으로 소비자의 기대, 지각된 성능, 이에 따른 기대불일치 정도가 만족에 미치는 영향을 확인하고 있다. 본 연구는 소비자의 기대를 해당 제품이나 서비스의 성능이 "어느 정도는 되어야 한다" 는 규범적 기대와 "어느 정도는 될 것이다" 의 예언적 기대로 구분하여 조절초점 이론에서 제안하는 소비자의 성향 (향상초점 vs. 예방초점) 에 따라 어떤 기대불일치가 만족에 더 큰 영향을 미치는지 확인하고 있다. 구체적으로 향상초점 성향이 강한 소비자는 규범적 기대 불일치보다는 예언적 기대 불일치가 만족에 미치는 영향이 더 크고, 예방초점 성향이 강한 소비자는 예언적 기대 불일치보다는 규범적 기대 불일치가 만족에 미치는 영향이 더 크다는 것이 밝혀졌다. 본 연구는 일반적인 기대 (예언적 기대) 뿐만 아니라 규범적 기대의 중요성을 실증적으로 밝힌 점과 기대불일치 하에서 조절초점의 조절 역할을 밝힌 점에서 이론적인 공헌을 가지며, 고객들의 기대 관리 전략을 수립할 수 있는 가이드를 제공한다는 측면에서 실무적인 시사점을 가진다.
구매(혹은 가입이나 취업)에 관한 의사결정과정에서는 그 대상이 되는 재화나 서비스의 질을 미리 경험하지 못하고 선택을 하므로 필연적으로 불확실성과 불완전 정보에 의한 문제가 발생한다. 본 논문에서는 탈퇴(혹은 이직)와 같은 결별(separation)을 재화나 서비스의 질에 대한 불확실성에서 연유하는 문제를 사후적으로 해결하기 위한 합리적 행동으로 모형화하여 분석한다. 본 논문의 주된 분석대상인 미국의 의료보험에서 소비자가 보험을 구매할 때 기대했던 서비스의 질과 구매후 경험한 실제 서비스의 차이가 클수록 소비자는 기존의 보험으로부터 탈퇴할 유인이 커진다. 따라서 소비자가 구매 의사결정과정에서 서비스 질에 관한 기대치를 덜 정확하게 형성할수록 서비스질 기대치와 실제치의 차이가 줄어들어 소비자의 탈퇴는 감소하는데, 평판(reputation)이 잘 작동하는 시장일수록 소비자가 기대되는 서미스 질을 미리 예측하기 쉬워진다. 본 연구는 개발 소비자를 분석단위로 했던 종전의 연구와는 달리 개별 기업을 분석단위로 하여 시장수준에서 평판이 불완전정보하의 소비자행동에 미친 영향을 분석한 데 의의가 크다.
통계청의 소비자전망조사는 국민경제의 50%이상을 차지하고 있는 가계소비지출의 변동을 파악하고 예측하기 위하여 소비자들의 경기에 대한 인식, 소비지출 계획 등을 조사ㆍ분석하는 월별 조사로 개발되었다. 본 논문에서는 통계청의 소비자전망조사의 조사방법과 소비자기대지수, 소비자평가지수 등의 작성방법을 소개하였다. 그러나 지수의 분석은 소비자전망조사의 시계열이 짧은 점을 감안하여 제한된 시계열내에서 소비자기대지수와 경기 동행종합지수 순환변동치와의 시차성을 살펴보았다.
본 연구는 소비자의 제품성과 평가에 대한 선행요인을 규명하기 위한 것이다. 기존의 연구 결과에서는 제품성과에 대한 소비자의 사전 기대 신념 수준이 제품 성과 평가에 주요한 원인임을 밝히고 있다. 1980년대부터 소비자행동 및 심리학 분야에서 감정의 역할 및 기타 심리요소와의 관계에 대한 관심이 증대되면서 제품 평가 과정에 있어서 감정이 중요한 요인이 될 수 있음이 밝혀 졌다. 즉, 제품성과 평가에 있어서 소비자의 일시적 측면과 감정적 측면에 모두 영향을 받을 수 있다는 것이다. 그러나 감정에 관련된 인구에 있어서 항상 문제가 되어왔던 부분이 감정의 개념 규정과 특성이다. 현재까지도 이 문제는 여전히 해결해야 할 것이 많지만 이에 대한 새로운 연구 결과가 많이 제시되었다. 본 연구에서는 우선 이론적 고찰을 통하여 소비자 감정 반응의 유형을 구분하고 제품 평가 과정에서 발견되는 감정 반응은 주로 기분 상태의 성질을 띠고 있음을 설명한다. 한편 본 연구와 관련하여 주목할 만한 이론이 감정의 인지적 평가 이론이다. 이 이론의 필자는 개인의 복지에 영향을 미치는 사건에 대한 인지적 평가가 감정에 선행한다는 것이다. 본 연구에서는 감정의 인지적 점포 내 기분 상태의 인지적 평가 요소로 사전적 기대와 점포 평가를 제시하고, 점포 내 기분 상태의 결과로 제품 성과 평가를 제시하는 연구 모형을 수립하였다. 이 연구 모형에 대해 공분산 구조 분석을 실시한 결과 점포 평가가 점포 내 기분 상태의 중요한 인지적 평가 요인이 되었으며, 점포 내 기분 상태의 유쾌 차원이 소비자의 제품 성과 평가에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 최근 많은 기업에서 마케팅을 목적으로 활용하는 가상 인플루언서에 대한 소비자들의 인식에 대해 집중 조명하고 있다. 다양한 외모와 배경 스토리, 세계관 등을 구성요소로 가지고 활동하는 가상 인플루언서에 대해 소비자들은 어떤 인식을 가지고 있는지 Q방법론을 활용하여 도출하는 것을 목적으로 한다. 또한, 연령대별로 가상 인플루언서에 대한 기대 가치가 어떻게 다른지 확인하고자 한다. 이를 위해 사전 인터뷰와 문헌 검토를 통해 34개의 진술문을 제작했다. 연구 결과, 20대 소비자는 가상 인플루언서에 대해 '분야의 전문가인 가상 인플루언서,' '실존 인물 같은 가상 인플루언서,' '가짜는 가짜다운 가상 인플루언서,' '친근하게 소통하는 가상 인플루언서'와 같은 4가지 유형의 모습을 기대했다. 반면에 30대 소비자는 '신뢰할 수 있는 가상 인플루언서,' '모르고 보면 실제 인플루언서,' '트렌드에 민감한 소통 중심 가상 인플루언서,' '광고 모델 가상 인플루언서'와 같은 4가지 유형의 모습을 기대했다. 이러한 연구 결과는 소비자들이 가상 인플루언서에 대해 가상의 인물이라는 것을 인지하고 있음에도 불구하고 외형적으로도 인간과 유사하기를 선호하는 소비자와 가상성을 유지하여 가상의 인물로 느껴지는 것을 선호하는 소비자가 모두 존재한다는 것을 의미한다. 추가로, 소비자들은 가상 인플루언서가 다루는 콘텐츠 분야에 대해서 일관성 있고 전문성을 가지기를 기대하며, 지나치게 상업적인 모습을 보여주는 것을 선호하지 않는 소비자도 존재함을 알 수 있다. 본 연구를 통해 가상 인플루언서를 활용하고자 하는 기업에게 마케팅 활동에 있어서 타겟 고객들을 대상으로 어떤 가상 인플루언서를 활용해야 하는지 고려하는 과정에서 시사점을 제공하기를 기대한다.
인터넷 쇼핑몰의 수는 2004년 2월 현재 3,415개이며, 이는 2003년 동월대비 333개가 늘어난 것으로 10.8%의 증가를 보여주고 있다. 그러나 많은 기업들이 수익성 부족으로 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이는 전자상거래를 이용하는 소비자들에 대한 연구와 조사 분석이 부족했음을 뜻한다. 지금과 같이 고객에 대한 체계적인 연구가 없이 개인적인 감각이나 세태의 추세에 의존하여 무분별하게 점포를 개설할 경우에 적자의 가능성은 더욱 높아질 것이다. 따라서 본 연구는 전자상거래의 한 영역인 기업-소비자간 인터넷 쇼핑몰을 중심으로 소비자의 기대-성과에 대한 차이를 보고자 하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인터넷 쇼핑몰 유형에 따른 고객만족요인의 유의적인 차이를 알아본 결과, 소비자 불안 인터넷 유용성만 쇼핑몰 유형에 따라 차이가 있는 것으로 나타났으며, 고객서비스는 인터넷 쇼핑몰 유형에 따른 기대-성과 차이가 나타나지 않았다. 소비자들은 소비자 불안에 대해 쇼핑몰의 유형에 상관없이 성과보다 기대가 높은 것으로 조사되었다. 특히, 기대-성과 차이에 있어서 종합형과 전문점에서는 개인정보유출이 가장 큰 차이를 보여주고 있는 반면에 중개형의 기능불안은 기대-성과차이가 가장 적은 것으로 조사되었다. 또한 인터넷 유용성에 있어서 기대-성과 차이를 알아본 결과, 전문형에서는 제품 정보 풍부, 정보 탐색비용 절감성이 가장 큰 차이를 나타내고 있는 반면에 중개형은 정보탐색 비용의 절감성이 가장 적은 차이를 보여주고 있다. 둘째, 고객서비스, 인터넷 유용성, 소비자 불안과 고객만족과의 관련성을 알아보기 위하여 회귀분석을 실시한 결과 고객 서비스, 인터넷 유용성, 소비자 불안은 모두 고객만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 고객만족과 구전의도, 재구매 의도에 대한 관련성을 알아본 결과 고객만족은 구전의도, 재구매 의도에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 3차원 영상으로 표현하여 보여주고, 환자에 관한 각종 정보와 진단정보 등을 신속하게 제공한다. 본 논문에서 제안하는 의료영상정보시스템은 초고속 정보통신 망을 통하여 원격의료시스템을 구축하는데 활용될 수 있을 것이다. 외 해수 중에서 생물입자 size 분포 보다 더 광범위한 분포와 다양한 환경(입자의 비중, 해상의 바람, 저질상태, 수심 등)에 의한 것으로 추정되었다.ents should be given this natural ground of proof.understanding with multiple, dynamic representations of the problem using visualization. The strategies used in making a plan were collecting data, using pictures, inductive, and deductive reasoning, and creative reasoning to develop abstract thinking. In carrying out the plan, students can solve the problem according to their strategies they planned in the previous phase. In looking back, the program is very useful to provide students an opportunity to reflect problem-solving process, generalize their solution and create a new in-depth problem. This program was well matched with the dynamic and oscillation Polya#s problem-solving process. Moreover, students can facilitate their motivation to
본 연구에서는 정보기술 혁신 제품이 출시되었을 때 소비자가 수용하는 과정에서 혁신 제품의 유용성 기대와 혁신제품에대한거부의요인에의해사용의도가형성된다는관점에서혁신제품의수용과정을연구하였다. 휴대전화사용자들 중 스마트폰을 사용하지 않는 소비자들을 대상으로 실증연구를 하였다. 연구결과, 첫째, 정보기술 혁신제품에 대한 소비자의 유용성 기대는 사용의도에 정적(+)으로 영향을 미치고, 혁신 제품에 대한 거부감은 부적(-)으로 영향을 미치며, 유용성 기대는 거부감에 부적(-)으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소비자의 혁신 제품에 대한 유용성 기대에 정적(+)으로 영향을 미치는 요인으로 사회적 요인이 있었고, 기존 제품에 대한 만족은 유용성 기대에 부적(-)으로 영향을 미쳤다. 셋째, 소비자의 혁신 제품 거부에 영향을 미치는 요인들로 소비자의 기존 제품에 대한 만족과 소요되는 노력 예상이 있었다. 이러한 연구결과들에 근거하여, 소비자가 정보기술혁신 제품에 대해 유용성을 기대하더라도 거부감을 가지고 있다면 해당 제품을 사용할 의도를 갖지 않기 때문에 이에 대한 전략이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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