현대는 소지자 중심 시대로써 자기만의 독특한 스타일을 지향하며 창조적인 소비생활을 해나가고 있다. 화장품 패키지디자인도 기존의 내용물 보호와 유통상의 개념보다는 판매촉진과 함께 부가가치를 높이는 요소로 인식이 바뀌었다. 이에 따라 화장품 디자인의 변천과정과 최근의 경향을 통해 향후 화장품 디자인 전개방향을 알아본다.
지금까지 사이버문화에 대한 연구는 해당 문화의 가장 큰 특성 중인 익명성과 그것이 개별 이용자들의 정체성에 미치는 영향에 대한 많은 관심이 있어왔다. 최근 주목을 받고 있는 싸이월드나 블로그 등 CMC환경에서 매체가 일반적으로 여성의 라이프스타일 및 여성성과 연관되어 정체성의 구성에 영향을 미치게 되며, 이러한 이용 형태를 마케팅과 접목하여 높은 여성 참여와 구매력을 이끌어내고 있다. 반면 온라인게임은 남성 중심의 매체로써의 특징을 가지고 있으며, 상대적으로 여성의 온라인게임 이용 행태 분석 및 마케팅 전략 연구가 미흡하였다. 온라인게임에서 여성 이용자의 참여나 구매력을 이끌어 내기 위해서는 우선적으로 남성 중심적 매체에서 여성 온라인게임 유저의 이용 행태 분석 이 선행되어야 하며, 이를 통하여 여성의 온라인게임 소비 패턴과 특성을 파악하고, 나아가 고객 충성도, 구매력과의 관련성 속에서 마케팅적 시사점을 도출하여야 할 것이다. 본 연구는 온라인게임 여성 유저의 심층 인터뷰를 통하여 우선적으로 연령별 게임 이용 패턴 - 게임이용 장소, 초기 진입 방식, 커뮤니티 활동, 아이템 구매 형태 등 - 에 대해 알아보고, 다음으로 여성 유저의 게임 플레이 방식으로 게임 내 캐릭터의 전유 방식(몰입)과 게임 플레이 스타일을 고찰하고자 한다. 이때 여성의 온라인게임 이용 방식이 남성적 매체라는 구조적 공간 내에서 여성의 성적 특성이 온라인게임 소비 행태에 어떠한 영향을 미치며, 또한 여성 유저의 이용 방식에 따라 고객 충성도에 미치는 효과에 대해 알아보도록 한다.
The purpose of this study were 1) to subdivide sportswear consumers according to consuming desire of sports 2) to identify the differences in lifestyle and sportswear benefits sought. The data were collected via a questionnaire from 312 consumer who have been purchased sportswear and living in Seoul. The results of this study were as follows: 1) Sportswear consumers were divided into four segments: sports mania, attractive body pursuers, passive followers, mind purifiers. 2) Six realms of lifestyle such as clothing, food, home & interior, leisure life, consumption and sense of values were factor-analysed separately, and lifestyle factors which showed significant differences among segments are I) fashion ostentation in the realm of clothing ii) western style, health-oriented in the realm of food, iii) sports life enjoyment, sociable life, hoped-for foreign travel in the realm of leisure life, iv) brand oriented, price comparison, sale goods preference in the realm of consumption, and v) realist, interpersonal skills, strong personality, individualism in the realm of values 3) Five factors of sportswear benefits sought which showed significant differences among segments are comfortability/practicality, ideal body/good-looking, individual character, fashion! ostentation, and brand oriented.
미국에 있어 산업디자인은 조형운동을 통한 사회문화 적 개혁도 아니었고, 정연한 미래지향적 인공세계의 설계도 아니었다. 디자인은 기계와 도구를 대중에게 친숙한 모습으로 다듬고 한편으로는 제품 안에 담긴 기술적 혁신의 내용을 미래지향적 이미지로 표현하는 수단이었으며, 궁극적으로는 판매증진에 이바지하는 것이었다. 19세기부터 확립된 부품호환과 표준화는 20세기 초 자동화에 기초한 소비제품의 대량생산 시스템에 디자인이 더해지면서 잠재시장의 규모는 극적으로 성장하는 모습이었다. 헨리 포드가 먼저 자동화 일관 생산으로 대량생산과 소비의 길을 열었다면, 알프레드 슬론(A. Sloan)은 미국 자동차 산업에 스타일링의 규범을 세웠다고 할 수 있다. 미국의 스타일리스트들은 20년대 이후 여러 대기업에 고용되어 대중들의 선망의 대상인 꿈의 기기(dream machines)들을 창조해냈다. 미국의 디자인은 이와 같은 사회적, 산업적 특성을 기반으로 성장 발전하였다.
This study examined green consumption behavior according to the lifestyles of college students. The data were collected from 314 college students in Yeungnam region by a self-administered questionnaire. Frequencies, Cronbach's alpha, factor analysis, cluster analysis, chi-square tests, one-way analysis of variance, Duncan's multiple range tests, Pearson's correlation analysis, and multiple regression analyses were conducted by SPSS Windows V.18.0. According to the result of factor analysis, lifestyles were categorized into six factors: thrift-saving type, enthusiastic activity type, brand ostentation type, freedom-seeking type, material oriented type, and practice-seeking type. Cluster analysis showed respondents belonged to one of four groups: thrift practice group, indifference group, freedom-seeking group, and material ostentation group. The levels of green purchase behavior, green usage behavior and green disposal behavior of the respondents was not high. The thrift practice group showed higher levels of green purchase behavior, green usage behavior, and green disposal behavior. Finally, according to multiple regression analyses, environmental consciousness, knowledge about green consumption, lifestyle groups were the significant factors affecting green consumption behaviors. These results imply that green consumption education for college students should be activated to induce green life.
The objectives of this study were to investigate differences in shopping style and consumption value of apparel product type, and to establish the effects of consumption value on shopping style. A questionnaire was used to collect data from 263 women aged between 20 to 49 in Gwangju on their shopping style and consumption value according to formal and casual product type. Collected data were subjected to frequency analysis, factor analysis, ANOVA, t-test and multiple regression analysis using statistical program SPSS(version 17.0). Results showed that shopping style could be influenced by six factors: fashion-recreational, quality-brand, impulsive, confused, brand-loyal, and price conscious consumer. Clothing consumption value was influenced by five factors: emotional, functional, epistemic, social, and situational value. Shopping style and clothing consumption value were significantly different between a formal product purchaser and a casual product purchaser. Consumption value had a significant influence on shopping style of the formal product purchaser and also the casual product purchaser.
본 연구는 전통주의 소비시장을 세분화하고 관련 산업에 시사점을 제안하고자 전통주를 음용하는 외식 소비자를 대상으로 그들의 라이프스타일과 전통주 선택속성을 측정하여 그 차이를 규명하고 전통주 선택속성 중에서 구매만족에 미치는 변수를 찾는데 있다. 조사대상은 서울의 대도시 상권에 소재한 민속주점을 이용하고 있는 20대 이상의 성인으로 하였으며, 조사기간은 2010년 8월 1일부터 9월 30일까지 수행하였다. 분석결과, 전통주와 관련된 외식소비자의 라이프스타일은 사회형, 마니아형, 지식추구형, 문외형으로 분류되었고, 전통주 라이프스타일에 따른 소비자 그룹은 군집분석에 의해 전문가, 애호가, 초보자, 무관심자로 구분되었다. 그리고 전통주 선택속성은 전통주의 특성요인, 맛과 향요인, 대중성요인, 조화요인, 관심 요인 등 총 6개 요인으로 나타났다. 검증결과, 외식소비자의 라이프스타일과 분류된 소비자의 그룹 간에는 유의한 차이가 있는 것으로 조사되었고, 전통주 선택속성과의 차이점에도 유의한 것으로 나타났으며 소비자의 그룹에 따른 전통주에 대한 선택속성에도 유의한 차이가 있는 것으로 조사되었다. 마지막으로 전통주 선택속성은 구매만족에 부분적으로 영향관계에 있는 것으로 조사되었으며, 이중 맛과 향, 대중성이 긍정적인 정(+)의 관계에 있는 것으로 나타났다.
현대의 디자인은 여러 다양한 계층의 사용자를 만족시켜야만 한다. 따라서 각 계층의 라이프스타일을 연구하는 것은 디자인의 기초로서 매우 중요하다. 소비자의 요구를 파악하기 위한 논리적 출발점은 소비자분석으로부터 시작된다. 소비자분석 방법은 여러 가지가 있겠으나 그 중에서 라이프스타일 연구가 소비자를 집단으로 나누어 이해하는데 가장 많이 이용되고 있다. 디자인의 기초교육은 디자이너로서 바탕이 되는 지식과 능력을 가르치는 일이어야 한다. 라이프스타일 연구는 그 자체가 목적이 아니라 디자인하는데 요구되는 제반 이론적 지식 중 하나이다. 실기와 이론을 디자인교과로 포괄함으로써 실기를 통해 이론을 습득함과 더불어 이론 본래의 의미를 되살릴 수 있다. 이 연구의 의의는 라이프스타일에 대한 개념적 접근을 통한 학습을 디자인 기초교육 프로그램에 도입함으로써 스스로 탐구하고 연구하는 접근방식을 제시하는데 있다. 라이프스타일 연구를 위해 라이프스타일의 개념, 현대적 사회형태, 소비문화, 생활양식 용법 및 생활양식의 이론화 등의 이론적 지식을 갖추게 한다. 또한 학생들 스스로 라이프스타일을 연구할 수 있도록 팀을 구성하고 각 팀별 연구주제를 설정한 후 실제적인 방법들 -설문조사, 관찰 및 면담 등- 을 통해 각 계층의 라이프스타일을 연구한 후 소논문의 양식에 따라 보고서를 만들고 각 팀별로 프리젠테이션 하도록 한다. 학생들은 이러한 과정을 통해 라이프스타일을 이론만이 아닌 실질적으로 이해하게 되고 실무에 응용할 수 있는 능력을 갖추게 될 것이다.
본 연구는 중국내 1인가구의 증가 및 소비패턴 등의 변화에 따른 라이프스타일 샵이 급부상하고 있는 현 상황에서 중국의 라이프스타일 샵을 선정하여 기존 선행연구와 차별화를 두었고 또한 VMD 구성요소 특성 분석을 통해 중국 진출을 희망하는 국내 라이프스타일 샵의 VMD전략수립을 위한 기초자료를 제시하는데 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 중국 라이프스타일 샵-GAROSU, CH'IN, NOME의 VMD의 진열적요소에서 집기와 소도구는 상품컨셉과 디자인에 따라 차별화된 형태 및 재질을 이용하고 있었고, 비주얼이미지의 정보내용, POP의 내용에 있어서 라이프스타일샵의 컨셉에 따라 차이가 있는 것으로 보였다. 또한 연출적 요소에 있어서도 VP, PP, IP에 있어서 매장 상품군 및 상품의 진열량에 따라 VP의 형태와 PP, IP의 연출방법 등에 있어 차이가 있었다. 후속연구에서 국내 라이프스타일 샵에 관한 연구 및 중국과 국내 라이프스타일샵의 VMD 비교분석 연구를 진행해 보는 것도 의미가 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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