본 연구의 목적은 최근 사회적으로 큰 흐름으로 자리잡고 있는 로컬푸드 원칙에 대한 인식도와 준수도를 실증적으로 규명하는 것이다. 본 연구의 주요내용을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 로컬푸드 인식도에서는 신뢰관계, 지역생산 지역소비가 가장 중요한 요인으로 나타났고, 상대적으로 친환경성의 중요도는 낮게 나타났다. 이는 종사자와 전문가에서 통계적 차이를 나타내지 않는다. 따라서 로컬푸드 개념에서는 공간적 측면과 사회적 측면의 구성요소가 모두 중요하다. 둘째, 로컬푸드 준수도에서는 신뢰관계와 유통단계의 축소는 비교적 잘 지켜지는 반면, 친환경성과 이동거리는 상대적으로 잘 지켜지지 않는 것으로 나타났다. 준수도의 경우 종사자와 전문가의 인식차이는 이동거리 축소에서만 나타나지 않고, 그 외 4개 요소에는 통계적 차이가 나타났다. 셋째, 로컬푸드의 인식도와 준수도의 차이를 살펴보면, 친환경성과 신뢰관계, 그리고 유통단계 축소 등의 사회적 측면은 인식도와 준수도의 차이가 크지 않는 반면, 공간적 측면의 이동거리 축소와 지역생산 지역소비는 인식도와 준수도의 차이가 상대적으로 큰 것으로 나타났다.
1990년대 이후 온라인 게임의 활성화와 함께 게임산업이 크게 성장하였고, 상업적 목적으로 인해 컴퓨터 게임의 소비적인 측면이 증가하였다. 그러나 게임의 엔진으로 만들어지는 영상인 '머시니마(Machinima)'의 활성화로 하여금 가상문화를 생산하는 역할을 드러내고 있다. 이렇게 게임이 가상공간의 환경과 밀접해짐에 따라 나타나는 비선형적 활동에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 첫째, 하이퍼텍스트 공간에서 비선형구조화 되는 게임의 환경과 문화적 특징을 연구한다. 둘째, 하이퍼텍스트 문학의 확장으로서 '머시니마'를 논의한다. 셋째, 소비의 측면으로 여겨졌던 게임이 머시니마의 출현과 함께 문화생산의 주체로 역할을 드러낸다. 따라서 본 논문에서는 소비의 이분법적, 위계적 구조를 불식시키는 하이퍼텍스트 공간의 비선형 현상과 함께, 게임이 가상현실을 멀티미디어 속에 적극적으로 수용하고자 한 긍정적인 측면을 제기하고자 한다.
터널은 주·야간 모두 인공조명을 사용해야 되는 특성으로 인해 에너지 소비가 가장 많이 발생하는 도로 공간으로, 전기요금 절감 등을 위해 기존 터널조명 광원 대비 낮은 소비전력, 장수명의 장점을 갖는 LED램프로 교체 중에 있다. 터널구조물은 공용 중 부속시설 교체라는 일련의 중장기적이고 지속적인 과정이 수반되므로, 시설물 공용기간 동안의 생애주기비용을 고려해야 사회간접자본의 효율적인 활용을 기대할 수 있다. 따라서 본 연구에서 터널 조명광원을 고압나트륨램프에서 LED램프로 교체 시 LCC측면의 절감효과를 정량적으로 분석하였으며, 터널 조명 광원을 LED램프로 교체 시 램프의 수명증대에 의한 교체주기 감소 및 이로 인한 유지관리 비용 감소효과가 매우 큰 것으로 나타났다.
본 연구는 사회적 담론의 형성, 발전, 변화 과정을 공간적 모델의 관점에서 분석함으로써 상이한 담론들 간 상호적으로 작용하는 권력관계의 복합성과 유연성, 역동성을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 사회적 담론 공간은 내부/외부라는 차별구조를 갖는다. 그리고 개별담론이 사회적으로 지각, 인지, 통용되기 위해 공간 내부에 진입해야 하며, 권력 획득 정도에 따라 사회적 담론공간 내에 중심부/주변부라는 불균등한 위치성을 갖는다. 따라서 사회적 담론공간 에서는 다차원적인 권력관계가 다방향적으로 작용한다. 하지만 후기 자본주의의 실제 정치과정에서 신자유주의적 정치권력과 신보수주의적 문화권력이 대두하면서, 사회적 담론공간이 개인주의적 소비주의나 획일적인 집단주의로 동질화되고 양분되는 경향을 보여왔다. 더불어 선택적이고 차별적인 문화적 시민권이 사회적 담론공간을 규제하는 기능을 담당하게 되었다. 이러한 맥락에서 미시권력과 거대권력 혹은 보수주의와 자유주의가 충돌하는 권력의 중첩지점, 즉 지배권력 대한 타자적 위치가 저항적인 개별담론들이 성장할 수 있는 대안적 공간으로서 고려되어야 한다. 나아가 타자의 담론이 사회적으로 생산되고 전달될 수 있는 민주적인 담론공간을 구성하는 것이 필요하다.
정보화 사회의 발전과 더불어 디스플레이는 CRT의 고성능화와 병행해 각종 평판 디스플레이의 전개와 실용화가 진행되어 왔다. TV용은 CRT (cathod ray tube)방식이 시장의 90% 이상을 차지하고 있으며, 앞으로도 연간 약 3%의 성장이 예상된다. CRT는 많은 공간 소비와 높은 소비전력 유해파 등으로 인하여 가정용 TV의 경우 PDP가 컴퓨터 모니터는 LCD방식이 디스플레이 시장의 주역을 담당하고 있으며, 그 성능, 비용, 용도에 따라 나뉘어 빠른 비율로 성정해 갈 것으로 예상된다. 이러한 여러 가지 평판 디스플레이들은 특성에 따라 EL과 FED는 10인치 이하의 소형 디스플레이에 주로 사용되어 지며, LCD는 10인치 이하에서부터 30인치까지의 소·중형, CRT는 10인치 이상 40인치 이하의 중·대형에 사용되어 지고, PDP는 30인치 이상의 대형 디스플레이에 사용된다. 대형 PDP나 LCD는 휘도를 높이고 양질의 영상 표현을 위해서는 cell-gap의 균일성이 요구되어 진다. cell-gap의 측정은 제품이 거의 완성 단계 있을 때 이루어져야 함으로 비접촉식이 필연적이며, 실시간 적이어야만 가능하다. (중략)
최근, 국내에서는 스마트홈 기술이 공동주택인 아파트를 중심으로 점차 도입되고 있는 실정이다. 스마트홈의 주거공간은 홈네트워크를 기반으로 하는 다양한 정보(가전)기기들이 활용되고 있다. 이러한 주거생활환경에 의해 전기에너지의 의존도가 지속적으로 증가하고 있어, 먼저 스마트 홈 환경하 수용가 변압기 2차측에서의 전기합선과 누전에 대한 전기안전 및 진단의 기반기술을 제시한다. 다음으로, 주거시스템이 지능형홈으로 발전함으로서, 소비 전기량이 급속히 증가하는 추세이다. 따라서 본 논문에서는 홈거주자의 정보가 전기기 사용유무에 따라서 전원상태를 지능적으로 차단/통전시켜 소비전력을 최소화할 수 있는 Auto 스위치에 대해 기술하고자 한다.
근래 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠가 광범위하게 소비됨에 따라 단방향의 평면적 콘텐츠가 제공하는 시점의 한계에서 벗어나 사용자에게 보다 다양한 시점의 영상을 제공함으로써 사용자가 원하는 시점을 선택할 수 있는 실감형 콘텐츠에 대한 욕구가 증가하고 있다. 이러한 실감형 콘텐츠 중 하나인 파노라마 영상은 다수의 카메라를 통해 획득된 영상들을 하나의 영상으로 이어 붙여 넓은 시야의 영상을 제공함으로써 증대된 현장감과 몰입감을 제공하며 사용자 시점의 자유도를 증가시킬 수 있다. 사용자에게 파노라마 서비스를 제공할 때 마우스, 리모콘과 같은 정형적인 인터페이스가 아니라 사용자의 선호도에 따라 손쉽게 파노라마 공간을 제어할 수 있는 사용자 친화적인 인터페이스 기술이 함께 제공된다면 사용자가 느낄 수 있는 현실감과 몰입감은 배가될 것이다. 따라서 본 고에서는 현존하는 파노라마 기술 및 사용자 인터페이스 기술의 동향에 대해 알아보고, 상기 기술들의 결합을 통해 보다 사실적인 미디어 소비 환경을 제공하기 위한 사용자 친화적인 고품질의 휴먼융합형 파노라마 서비스에 대해 소개하고자 한다.
본 논문에서는 특정 지역의 전력 소비 데이터를 이용하여 safe와 non-safe 전력 부하 라인의 차이를 분석하여 정의하고, 출현패턴을 사용하여 잠재되어 있는 non-safe라인을 식별하기 위하여 제한된 메모리에서 효율적으로 패턴을 찾을 수 있는 TFP-tree 기반의 점진적 출현패턴 마이닝 알고리즘을 제안한다. 특히, 두 개의 다른 최소 지지도 값을 사용하여 전력 소비 데이터와 같은 대용량 데이터에서의 마이닝 문제를 해결한다.
최근 소형 모바일 디바이스가 발달함에 따라 시간적, 공간적 제약이 없이 대량의 콘텐츠가 소비되고 있는 환경에서 콘텐츠 소비 만족도 및 몰입도를 측정하기 위해 사용자 피드백을 설문 조사하는 기존 방식은 비효율적이다. 왜냐하면 수작업에 의존하고 객관성이 결여된 데이터가 수집될 가능성이 있기 때문이다. 따라서 최근 연구에서는 EEG를 활용한 방법이 하나의 대안으로 제시되고 있다. 본 논문에서는 기존 설문조사 방식의 한계점을 보완하고 기존 EEG방식의 단점을 개선하기 위한 포터블 EEG를 활용하는 방법을 제안하였다. 소형 및 간편함을 확보하기 위하여 배터리 환경에 비 접착식 단일전극을 이용하여 EEG를 측정하고 주파수 분석을 통하여 집중력과 관련된 파형을 분리, 콘텐츠 몰입도를 점수화 하였다. 마지막으로 실험을 통해 앞서 산출한 점수와 콘텐츠의 흥미도가 비례관계에 있음을 증명하였다.
슈퍼컴퓨터 시스템의 성능과 보유 용량이 증가함에 따라 전력소비, 전산실 냉각, 시스템 설치 공간, 유지비용 등의 여러 가지 문제가 대두되고 있다. 이러한 문제의 시작은 슈퍼컴퓨터의 성능증가에 따라 전력밀도가 증가하는 것과 관계가 있다. 그래서 제조사에서는 저전력 서버, 고효율 서버를 위하여 많은 노력을 기울이고 있다. 또한, 시스템 관리측면에서도 시스템 가상화, 통합화를 통하여 서버의 수를 줄여서 전력소비를 줄이는 방안도 나오고 있다. 본 논문에서는 24시간 365일 서비스를 하는 시스템을 위하여 시스템을 사용하지 않는 시간에는 전원을 끄고 작업이 시작되면 다시 서버에 전원을 공급하여 살리는 기능을 자동적으로 하는 전원자동관리 시스템(Automatic Power Management System, APMS)을 개발하였다. APMS를 이용하여 에너지 절감효과를 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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