애드혹 네트워크에서 그룹 이동성을 고려할 경우, 주요한 이슈 중 하나가 그룹의 파티션 문제이다. 파티션 시간의 예측을 위해서, 기존의 모델들은 파티션이 발생하는 두 그룹의 대칭적 이동을 가정한다. 그러나, 실제 상황에서 파티션은 다양한 방향으로 일어나므로 대칭적 방향만을 고려한다면, 정확한 파티션 시간을 예측할 수 없다. 본 논문은 대칭적 이동뿐만 아니라, 모든 방향을 고려한 네트워크 파티션 분석 모델을 제시하고 수학적인 분석을 통해 이를 증명한다. 따라서, 정확한 파티션 시간의 예측이 가능하다.
인스펙션은 소프트웨어 개발 프로세스에서 작성된 산출물에 대한 품질 보증 활동의 하나이다. 산출물에서 결함을 찾을 수 있는 가장 정형적. 효율적, 경제적인 방범이 인스펙션이라고 알려져 있다[1]. 인스펙션은 테스트 전에 결함을 검출하여 소프트웨어의 품질을 높이고, 테스트 후에 발견되는 결함을 줄임으로써 유지보수에 드는 시간과 비용을 절감시킨다. 본 논문에서는 인스펙션 중에서도 코드에 관련된 인스펙션을 연구하고자 한다. 현재의 개발 패러다임은 CBD(Component Based Development)로 가고 있다. 소프트웨어 개발이 많아지고 규모가 커짐에 따라 재사용성이 뛰어난 컴포넌트로 개발들이 이루어지고 수행되고 있다. 컴포넌트를 개발할 때에도 품질은 중요한 문제이기 때문에 연구가 필요하다. 기존의 패러다임에서는 품질을 위한 인스펙션에 관한 많은 연구들이 있었고 진행되었다. 하지만 CBD에서의 품질을 위한 인스펙션에 관한 연구는 많이 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 알아보고 EJB(Enterprise Java Beans) 컴포넌트에 대한 코드 인스펙션을 통해 결함을 줄이고 품질을 향상시키기 위한 컴포넌트 인스펙션 프로세스(Component Inspection Process)를 실시한다. 프로세스의 각 단계에서는 UML 다이어그램. EJB의 콜백 메소드 흐름 다이어그램, 그리고 체크리스트를 사용한다. CIP 사용함으로써 CBD에서의 많은 결함을 줄이고 품질을 향상시킬 수 있게 될 것이다.
주어진 릴레이션 스킴(relation scheme)을 이에 관련된 함수적 종속(functional dependency)들을 가지고 분해하여 Boyce-Codd 정규형(Boyce-Codd normal form)에 속하는 릴레이션 스키머(schema)로 정규화(normalization)시키는 기존의 분해 알고리즘(decomposition algorithm)은 구현해서 사용하기에 적합하지 못하다. 본 고에서는 기존의 알고리즘 구현시 발생하는 문제점을 분석하고 이런 문제점을 해결하는 방법을 제시하며, 이를 토대로 Boyce-Codd 정규형 릴레이션 스킴을 생성하는 새로운 알고리즘을 제시하고, 이 알고리즘을 UNIX 환경하에 C 언어로 구현한 후 임의의 자료를 수행하여 얻어진 릴레이션 스키머와 기존의 알고리즘에 의해 얻어진 릴레이션 스키머를 비교분석하였다.
본 연구에서는 기존 데이터센터 서버실에서 공기분배시스템으로 파티션 시스템의 적용성을 평가하기 위해 기존 시스템 그리고 파티션의 설치 높이와 위치를 변수로 하는 파티션 시스템과 컨테인먼트 시스템에 대해 총 21가지 경우의 컴퓨터시뮬레이션을 실시하고 다음과 같은 결론을 얻었다. 공기온도 및 기류 분포 해석결과를 이용하여 평가해 본 공기분배시스템별 냉방 에너지 절감 성능은 컨테인먼트 시스템, 파티션 시스템, 기존 시스템 순서로 우수한 것을 확인할 수 있었다. 기존 시스템과 파티션 설치높이 0.1~0.7m까지의 파티션 시스템은 재순환 공기에 의해 냉복도에서 1.0~1.2m 높이를 기점으로 공기 온도가 급격히 상승하면서 중간 높이의 서버와 상부 서버의 인입구 온도차는 $11{\sim}15^{\circ}C$로 큰 차이를 보여, 재순환 공기가 상부 서버의 과열의 원인을 제공하는 것으로 나타났다. 파티션 시스템에서 냉복도 상부에 파티션을 설치할 경우에 파티션의 적정 높이는 서버 랙 상부에서 천장까지 높이의 90%(0.9m)이상, 열복도 상부에 파티션을 설치하는 경우는 파티션 높이가 80%(0.8m)이상은 되어야 재순환 공기를 충분히 차단하여 서버 인입구 공기온도가 RCI 권장온도 범위를 만족하는 냉방 에너지 절감효과를 볼 수 있는 것으로 나타났다.
저장장치의 용량이 점차 대형화됨에 따라 대부분의 사용자들은 데이터의 저장 및 관리의 편의를 위하여 저장장치를 논리적으로 여러 개의 파티션으로 나누어 사용한다. 따라서 인위적인 파티션 은닉이나 파티션 손상 등으로부터 안정적으로 파티션을 복구해내는 것은 디지털 포렌식 관점에서 매우 중요한 문제이다. 본 논문은 파티션이 은닉되어 있거나 파티션 영역의 손상으로 인하여 파티션이 구분되지 않는 경우, 각 파일 시스템의 특징을 이용하여 안정적이고 효율적인 분석이 가능한 파티션 복구 알고리즘에 대해 제시한다.
오늘날 빅데이터로부터 유의미한 결과를 도출하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에선 빅데이터의 데이터의 영역들을 파티션(partition)으로 설정하고 각 파티션들의 대표 값을 계산하여 변수들 사이의 상관관계를 분석 할 수 있는 파티션 기반 빅데이터 분석 알고리즘을 제안한다. 본 논문에선 파티션의 크기조절이 가능한 파티션 기반 빅데이터 분석 알고리즘의 파티션 크기 변화에 따른 시각화 결과를 비교분석하였다. 제안한 파티션 기반 빅데이터 분석 알고리즘을 검증하기 위해 의류 회사 'A'의 빅데이터를 분석하여 온도와 판매 가격 변화에 따른 상품의 판매량 변화를 분석하고 시각화하여 유의미한 결과를 얻을 수 있었다.
타이어의 실노면상에서의 트랙션성능을 측정, 평가하는것은 자동차의 발진, 가속, 제동 및 시회성능의 점으로브터 중요하면 이것을 측정하기 위해서 타이어 트랙션시험차를 개발했다. 이시험차는 타이어의트랙션성능을 미끄럼율과제동, 구동계수의 관계, 횡화각과 사이드포오스계수, 어라이닝토루크의 관계로 측정되는 특장을 갖는다. 이시험차를 이용해서, 건조및 습윤아스팔트노상과 설노상에서의 트랙션성능에 대한 타이어트랫드의 기본적 페턴의영향을 측정한 결과, 다음과 같은 지견을 얻었다. (1)도로의 상태의 상위에 의한 타이어트랙션 성능은 건조상태에선 습윤상태보다 크며 노설상에선 전양자보다 훨씬 작다. (2)트랫드의 종방향의 구본수의 영향에 대해선 여하한 노면상태에서든 구본수가 증가한만큼 트랙션성능은 증가하나 어느구본수에선 포화하는 경향이 있다. (3)설노상에서의 트랫드의 구각도에 대해서는 구의각도가 타이어의 진행방향에 대해서 직각의 페턴이 좋다고 할 수 있다.
지난 2000년 국내 인터넷 시장에는 다소 생소한 개념의 사업이 등장했다. '콘텐츠 신디케이션'이 바로 그것. 콘텐츠 신디케이션 사업이란 말 그대로 콘텐츠 공급자와 수요자 사이를 연결해주는 사이버 콘텐츠 중개사업을 말한다. 당시 콘텐츠 신디케이션 사업은 폭발적으로 늘어나는 초고속인터넷 가입자와 인터넷 산업의 활성화로 고속 성장을 지속할 것으로 전망됐고 이에 따라 코코사, 코리아컨텐츠네트워크, 디날리코리아, 에드핀, 탑랭커 등 10여개 업체가 출사표를 던졌다. 하지만 2년이 지난 지금 국내 콘텐츠 신디케이션 사업은 아직도 제자리를 찾지 못하고 있다. 지난해부터 시작된 닷컴기업의 붕괴와 인터넷 산업의 침체 여파로 당시 이 시장에 뛰어들었던 업체들 대부분이 사업을 포기해야 했고 현재까지 자리를 지키고 있는 업체는 극소수에 불과하다.
본 논문에서는 메타버스 플랫폼 속에서 사용자들 간의 상호작용을 구체화하기 위해서 사용되고 있는 게이미피케이션을 통하여 메타버스 플랫폼에서 적용되고 있는 게이미피케이션 특징에 대해서 알아보고, 향후 게이미피케이션 고도화를 기반으로 구현되는 메타버스 플랫폼의 방향성을 제시한다.
스마트폰이 대중화되고 디지털 기술이 나날이 발전하는 환경에 따라 마케팅 전략에도 쌍방향 커뮤니케이션을 극대화한 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 그 중 대표적인 것이 고객의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 이끄는 게임을 접목한 게이미피케이션 마케팅 전략이다. 게이미피케이션은 게임(Game)과 ~화하다(~fication)의 합성어로, 다양한 분야에서 게임 형식을 적용한 마케팅 사례들이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 하나의 트렌가 된 게이미피케이션 활용이 가지는 의미를 확인하고, 여러 사례에 나타난 게이미피케이션 기법과 요소들을 분석하여 효과적인 마케팅 전략으로서 게이미피케이션의 활용 방향성을 제시하고자 한다. 게이미피케이션은 기업의 마케팅 전략에 적극 활용되고 있으며 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등의 게이미피케이션 기법을 적용하고 있다. 사례분석 결과 마케팅에 활용되고 있는 게이미피케이션 기법은 공통적으로 확인되는 중요한 요소는 '성취'와 '보상'으로 나타났다. 이는 주어진 미션이나 과제를 해결하면서 획득하게 되는 다양한 상품과 혜택 등을 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 자발적으로 참여하게 만들고 몰입상태로 유도하여 소비를 촉진하는 효과적인 전략임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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