• 제목/요약/키워드: 세컨드라이프

검색결과 29건 처리시간 0.028초

가상세계에서 패션 디자인 비즈니스의 특징 - 세컨드 라이프(second life)를 중심으로 - (Characteristics of Business based on 'Second Life' Simulation Game)

  • 최은영;서동애
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권12호
    • /
    • pp.198-206
    • /
    • 2008
  • 가상세계에서 패션은 이제 하나의 디자인 장르로 등장하였다. 가상세계 커뮤니티에서 게임자들은 활동을 위한 아바타와 공간을 가지게 되었으며, 이 속에서 생활하는데 필요한 아이템들의 공급이 필요하게 되었다. 2003년 가상현실 게임으로 등장한 세컨드 라이프는 현실세계와 대체가능한 화폐, 개인 참여자들의 아이템 제작 및 판매, 오프라인에 존재하는 다양한 기업들의 참여를 통해 현실세계에서와 같은 비즈니스가 진행되어져 왔다. 특히, 온라인으로 전개되기 어려운 특징을 지닌 패션산업이 디자인은 물론 트렌드를 반영한 제품 제작에서 판매까지 이루어지고 있으며, 개인이 작업 가능한 소프트웨어를 제공하여 사용자들의 콘텐츠 제작 및 활용, 판매가 가능한 장을 열어두고 있다. 본 연구는 현재 가상세계 게임의 선두에 있는 세컨드 라이프를 중심으로 이곳에서 이루어지는 비즈니스에 대한 전반적인 정보와 특히 패션 비즈니스 모델을 중점적으로 소개함으로써 웹 3.0 시대를 위한 비즈니스 모델을 연구하는 기초자료를 제공하고자 하였다. 특히 개인이 개발 가능한 패션 아이템은 가상세계에서 또 다른 패션 비즈니스로 성장하는데 도움이 될 것이다.

음향과 시각을 위한 메타버스 공간디자인 연구 : 다자간 의사소통 환경을 공동창작 개념틀로 사용할 때의 편이성 (Designing Metaverse Space for Sound and Vision : The Benefits of Co-creation Frameworks for Multiuser Communication Environment)

  • 권희정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.1095-1100
    • /
    • 2009
  • 메타버스 공간 혹은 다자간 온라인 게임형 커뮤니케이션을 이용한 공동창작의 특성이나 장점에 대한 연구와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 제안된 공간에서 창작이라는 공통의 목적을 달성하기 위하여 서로의 아이디어와 기술, 그리고 예술적 창작물에 대한 의사교환을 시도하여, 각자의 창작 활동이 더욱 풍부하게 발전할 수 있도록 협업하는 참여적 디자인 실험을 진행하였다. 실험에 참가한 참가자들은 세컨드라이프에서 자신의 예술활동 혹은 음악활동을 목적으로 활발하게 활동하는 25 명의 그룹참여자들을 대상으로 진행되었다. 이들은 세컨드라이프 상에 구축된 갤러리 메타포를 중심으로 사진작가, 화가, 사운드 아티스트, 아키텍트, 콜렉터 등의 역할을 수행하였고, 연구 기간 동안 5 명의 예술가가 직접 자신의 전시회를 제안된 공간에서 진행하도록 하였다.

  • PDF

3D 가상공간에서 시멘틱 어노테이션 객체의 생성 및 검색 기법 (Creation and Retrieval Method of Semantic Annotation Objects in 3D Virtual Worlds)

  • 김수진;유석종
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.11-18
    • /
    • 2008
  • 세컨드라이프와 같은 3D 가상공간에서 가상객체를 생성하고 생성된 객체를 탐색하는 일은 시스템의 활용성을 높여주는 중요한 기능이다. 기존 가상공간은 개발자에 의해 구성된 이후에는 일반사용자에 의한 객체정보 변경이나 추가가 불가능하여 인터넷 상에서 사용자가 직접 콘텐츠를 만들어 참여하는 웹2.0의 목표에 부합하고 있지 않다. 이러한 가상공간 내에서 사용자의 콘텐츠 생성 욕구를 만족시키고 기존 가상공간의 한계를 개선하기 위하여 본 논문에서는 2D웹 상에서의 사용자에 의한 컨텐츠 생성 및 검색 기능을 3D 가상공간에 적용하는 시멘틱 어노테이션 객체의 개념을 제안하고자 한다. 제안 연구는 3D 가상공간에 웹의 정보공유 기능을 통합함으로써 가상공간에 대한 사용자 만족도를 높이는 효과가 있으며, 기존 가상공간과 제안시스템과의 공간 탐색시간 비교실험을 통하여 성능 개선 효과가 있음을 확인하였다.

  • PDF

소비자가 주도하는 세상, 단 1%를 위한 선택

  • 이금희
    • 주택과사람들
    • /
    • 통권205호
    • /
    • pp.14-17
    • /
    • 2007
  • 21세기는 소비자 중심 시대다. 소득 수준이 높아지고 경제적으로 여유로워지면서 정보화 시대의 소비자들은 똑똑해졌다. 최근 10년간 일본에서는 가족 구성원이나 라이프스타일에 따라 달라지는 주거 형태에 대한 연구가 계속되고 있고, 미국과 영국의 고급 세컨드하우스 시장에 주목하고 있다. 더 이상 생활이 아닌 상품 가치가 중요시되는 주거상품의 향방을 가늠해보자.

  • PDF

실사 인체 아바타 생성 및 활용 동향 (Realistic Human Avatar Creation and Its Applications)

  • 김호원;김도형;이승욱;최진성;구본기
    • 전자통신동향분석
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.1-11
    • /
    • 2012
  • 아바타(avatar)는 온라인 게임이나 채팅, 가상 공간 등에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터를 뜻하는 말로 1990년대 인터넷 보급과 더불어 활발히 도입되기 시작하였으며 2000년대에 실제 사람의 사실성보다는 3D 그래픽 캐릭터의 관점에서 세컨드라이프(Second Life)나 리니지 등의 서비스에서 활용되었다. 또한 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인해 보다 사실적인 인체 표현이 가능한 아바타 기술이 영화나 CF를 중심으로 활발히 활용이 되었다. 최근 컴퓨터 그래픽 기술과 컴퓨터 비전 기술의 결합으로 인한 시너지 효과 및 센서 기술과 컴퓨팅 하드웨어의 발전으로 인해 실제 사용자의 외형이나 움직임을 사실적으로 표현할 수 있는 실사 인체 아바타에 대한 연구와 산업으로의 응용이 활발히 진행되고 있다. 본고에서는 이러한 실사 인체 아바타의 생성 기술과 아바타를 응용한 활용 기술에 대해 살펴보고자 한다.

  • PDF

사용자 중심의 콘텐츠 유통을 지원하는 UCI 서비스 (UCI service for the customer-centric content distribution)

  • 강상욱
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국IT서비스학회 2007년도 추계학술대회
    • /
    • pp.623-627
    • /
    • 2007
  • 웹 2.0이 등장하면서, 인터넷은 데이터에 대찬 효과적 표현을 위할 시맨틱웹 정보화 사용자 중심의 정보 표현에 대한 패러다임이 등장하면서, 유투브, 세컨드라이프 등의 서비스 모델이 등장하기 시작하였다. UCI는 인터넷에서 디지털 콘텐츠에 대한 식별 체계 기능을 하며, 다양한 콘텐츠 유통 모델을 지원하는 체계로 2003년부터 본격적인 서비스를 시작하였다. UCI는 URN을 기반으로 서비스 체계를 완성하여 2007년 현재 15개 RA와 15백만개 이상의 콘텐츠에 대한 서비스를 제공하는 커다란 데이터 운명을 지원하고 있다. 웹 2.0의 다양한 메쉬업 서비스를 지원하기 위하여 UCI는 2가지 측면의 기술적 보완이 이루어졌는데, 하나는 UCL의 등장이며, 또 다른 하나는 콘텐츠 추적에 대한 BM을 제공하는 것이다. UCL은 UCC와 같이 사용자 중심의 인터넷 서비스를 쉽게 제공하기 위한 UCI 콘텐츠 인덱싱 정보를 콘텐츠 저작 도구를 통하며 제공함으로써, 쉽고 생산적인 콘텐츠 생성을 지원하는 것이다. 콘텐츠 추적은 콘텐츠를 분야별 엔티티를 통한 서비스 체계를 지원하는 BM의 특성들 가진 것으로, 콘텐츠 레파지토리의 프레임에 UCI를 제공하여 콘텐츠에 대한 일관된 관리 및 추적을 제공하는 것이다. UCI는 지속적으로 새로운 패러다임에 맞는 BM을 제공할 수 있는 기술들 개발하고 있으며, 콘텐츠 유통 체계의 인프라 서비스를 제공하고 있다.

  • PDF

가상현실 기반 박물관의 전시특성 및 활용 가능성 연구 -세컨드라이프 내 박물관을 중심으로 (A Study on the Virtual Reality-based Museums : Exhibition Characteristics and Possibilities of Utilization)

  • 손희주;최진원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.862-867
    • /
    • 2009
  • 박물관의 개념을 새롭게 변화시키고 있는 가상현실 기반 박물관의 전시 특성을 분석하고, 분석 결과를 토대로 활용 가능성을 제시하고자 한다.

  • PDF

3차원 아바타가 소비자 신뢰 및 구매의도에 미치는 영향에 관한 실증연구 : 세컨드라이프를 중심으로 (An Empirical Study Approach to Investigating Impact of 3D Avatars on Customer Trust and Purchase Intention : Second Life Environment)

  • 이건창;이근영;채성욱;서영욱
    • 지식경영연구
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.91-112
    • /
    • 2008
  • Recently, the virtual world where avatars are playing crucial roles in connecting users with each other receives much attention from practioners as well as academicians. Especially, Second Life is one of the most prevailing website where 3-D avatars can be easily designed in line with for users' personal tastes. However, there are no studies showing how the selling agents designed in 3-D avatars can affect customer trust and purchase intention in the context of virtual world. This study is concerned with suggesting the empirical results to fill in the research void like this. Results reveal that the proposed hypotheses are proven with statistical significance.

  • PDF