접촉식 동작인식기반 사용자 인터페이스 기술(touch user interface)의 발전은 새로운 사용자 경험(UX)인 아이폰의 등장과 성공에 있다고 할 수 있다. 특히 애플 아이폰이 출시된 이후, 기존에 많이 쓰였던 전통적인 사용자 경험인 키보드와 마우스라는 큰 틀에서 벗어나게 된다. 현재는 4세대 기술인 비접촉식 동작인식 기반 사용자 인터페이스 기술이 접촉식 인터페이스 기술을 대체하는 방향으로 발전하고 있으며, 3세대에서 4세대로 이동한다고 할 수 있다. 본 논문에서는 비접촉식 인터액션 기술에 대한 선도기업을 중심으로 소개할 예정이며, 현재 선보이고 있는 최신 기술과 향후 선보일 기술에 대해 분석하고 비교해 본다.
하이브리드(hybrid) 잉크에 대해서는 UV 잉크와 유성 잉크의 중간이라고 하는 정도의 애매한 인식이 일반적이다. 그러나 하이브리드 잉크가 출시되고 나서 시장에서의 반응.요구에 대응하기 위해 하이브리드 잉크의 내용물은 제1세대부터 제2세대로 크게 변화해 오고 있다. 그것은 당초 한정된 사용 방법에서 점차 그 사용방법이 확대되었다는 것이며, 그로 인해 기업에 따라서는 생산 효율이 올라간 곳도 있다. 본지에서는 하이브리드 잉크의 성장 내력과 제대로 사용하고 있는 회사의 사용 사례를 소개한다.
휴대 단말기 보유율의 급격한 증가는 새롭고 다양한 형태의 무선 통신 기술의 개발을 촉진시키는 계기가 되었으며, 특히 국내의 경우 이동통신 시장의 경제적이나 양적으로 급속한 성장을 이루어 사회 전반에 걸쳐서 새로운 가치를 생산해 내어 생활 모습을 크게 바꾸어 놓고 있다. 따라서 이러한 환경의 변화는 사용자 중심의 다양한 서비스를 제공할 수 있는 차세대 근거리 무선 통신 기술의 연구가 필요한 실정이다. 본 고에서는 휴대 단말기를 이용한 다양한 응용 서비스를 제공하고 있는 IrDA와 사용자 중심의 유비쿼터스 환경 구축을 위한 연구가 활발히 진행되고 있는 RFID 차세대 근거리 무선 통신 기술로 인식하고 이에 대한 기술과 동향 분석을 수행하고자 한다
2 세대 GSM 통신에서는 SIM 을 이용하여 망이 사용자를 인식하는 단방향 인증 서비스만 제공한다. 하지만, 3 세대 비동기 방식의 IMT-2000 에서는 2 세대 인증 메커니즘의 취약성 보완 및 양방향 인증을 위해서 새로운 인증 프로토콜을 설계하였다. 이에 3GPP 는 인증 메커니즘의 핵심 알고리즘으로 Milenage를 사용할 것을 권고하고 사업자는 이를 사용하여 인증 서비스를 제공할 것으로 예상된다. 본 논문은 JCOS 기반의 USIM 플랫폼에서 상호인증 기능을 수행하는 자바 애플릿 구현에 관한 것이다. 결과에 관해 에뮬레이터 환경에서 테스트하여 표준문서에서 제시하는 값과 동일함을 확인하였다.
본 연구에서는 최첨단기술을 적용한 디지털도서관서비스들을 발굴하고 이러한 기술과 서비스의 국내 도서관 적용가능성을 밝혀내고자 하였다. 이를 위해 차세대디지털도서관을 논하고 있는 주요 논문을 검토할 뿐만 아니라 기술관련 기사 및 논문 등 미래의 도서관에 응용될 수 있는 주요 기술들을 검토하였다. 그 결과 차세대디지털도서관의 핵심적인 기술, 개념, 도구는 클라우드서비스, 무한창조공간, 빅데이터, 증강현실, 상황인식기술, 구글글래스, 혁명적 디스플레이기술, 개방형의 연결된 콘텐츠제공방식이 될 것으로 분석되었다. 그리고 이러한 기술이나 개념을 적용한 구체적인 사례들도 나타나고 있는 것으로 조사되었다.
본 연구는 가족관련 요인과 고령친화환경 요인이 가족 내 세대교류에 미치는 영향력에 대해 중년층과 고령층을 비교하여 확인하고, 이를 바탕으로 고령화와 함께 심화되는 가족 내 세대 교류 단절에 대한 대안을 제시하고자 이루어졌다. 이를 위하여 한국연구재단 지원사업인 "2014 고령화 사회에 대한 인식 조사"의 자료를 사용하였으며, 그 중 18세 이상의 성인자녀가 있는 45-64세 연구대상자 260명, 65세 이상의 연구대상자 399명을 각각 중년층과 노년층으로 구분하여 분석하였다. 가족관련 요인, 고령친화환경 요인과 두 연령집단의 가족 내 세대 교류와의 관계를 분석하기 위해 t-test와 다중회귀분석을 수행하였다. 연구 결과, 가족관련 요인은 두 연령집단에서 모두 영향력을 보였으나 중년층에서는 친밀감이, 노년층에서는 가족주의가 각각 통계적으로 더 높은 유의미성을 나타냈다. 또한 고령친화요인 중에서는 노년층에서 세대통합에 대한 인식만이 유의미하게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 가족 내 세대교류 관계의 향상을 위한 함의를 제시하였다.
바이오인식기술은 사람의 지문 얼굴 홍채 정맥 등 신체적 특징(Physiological characteristics) 또는 음성 서명 자판 걸음걸이 등 행동적 특징(Behavioral characteristics)을 자동화된 IT 기술로 추출 저장하여 다양한 IT 기기로 개인의 신원을 확인하는 사용자 인증기술이다. 2001년 미국의 911 테러사건으로 인하여 전 세계 국제공항 항만 국경에서 지문 얼굴 홍채 등 바이오정보를 이용한 출입국심사가 보편화됨과 동시에 ISO/IEC JTC1 SC37(바이오인식) 국제표준화기구를 중심으로 표준화가 급속도로 진행되어 왔다. 최근 들어 스마트폰 테블릿 PC 등 모바일기기에 지문 얼굴 등 바이오정보를 탑재하여 다양한 모바일 응용서비스를 가능하게 해주는 모바일 바이오인식 응용기술이 전 세계적으로 개발 보급되고, 삼성전자 페이팔 중심으로 바이오인식기술을 이용한 모바일 지급결제솔루션에 대한 사실표준화협의체인 FIDO, ITU-T SG17 Q9(텔레바이오인식) 국제표준화기구를 중심으로 표준화가 진행되고 있다. 특히 이러한 모바일 바이오인식기술은 스마트폰을 통한 비대면 인증기술 수단으로서 핀테크의 중요한 요소기술로 작용될 전망이다. 한편, 위조지문 등 전통적인 바이오인식 기술의 위변조 위협으로 인한 우려도 증폭됨에 따라 스마트워치 등 웨어러블 디바이스에서 살아있는 사람의 심박수(심전도), 뇌파 등의 생체신호를 측정하여 스마트폰을 통하여 개인을 식별하는 차세대 바이오인식기술로 진화중에 있다. 본고에서는 바이오인식기술의 변천사와 함께 국내외 모바일 바이오인식기술 동향과 표준화 추진현황을 살펴보고, 지난 2015년 5월 29일 발족한 KISA "모바일 생체신호 인증기술 표준연구회"를 통하여 뇌파 심전도 등생체신호를 이용한 차세대 바이오인식 기술 및 표준화 계획을 수립하여 향후 바이오인식기반의 비대면 인증기술에 대한 추진전략을 모색하고자 한다.
한국 정부의 게임 산업 규제는 부모 세대가 자녀의 게임 행위를 규제하는 것과 밀접한 관련이 있다. 이것은 부모와 자녀 간에 디지털 문화 경험의 차이가 존재하기 때문이다. 이 연구는 도덕적 가치가 게임 사용자의 자각 또는 인식에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 차이점을 살펴보았다. 연구 결과에서 규범 순응은 게이머에 대한 인식에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령 또한 게이머들에 대한 인식에 부정적인 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 바탕으로 우리는 또한 연령의 중재 효과가 게임 이용자에 대한 규범 순응과 게이머에 대한 인식의 관계와 관련하여 발견된다는 것을 확인했다. 결론적으로 이 연구는 한국의 게임 산업 진흥 정책은 목표를 모든 사람에게 초점을 맞추는 것에서부터 고 연령층에게 맞추는 것으로 전환해야한다고 제안한다.
본 연구는 카메라를 통하여 취득한 지화를 자동으로 인식하고, 컴퓨터를 제어하는 지화인식 시스템을 설계하고 구현하는데 목적이 있다. 먼저 영상을 취득하기 위하여 일반 카메라를 개조하여 적외선 CCD 카메라를 제작하였고, 입력영상의 전처리와 손의 특징들을 찾아 분석하여 손 모양에 따라 해당되는 지화를 판독하고, 이벤트를 발생시켜 마우스 제어와 프리젠테이션을 수행할 수 있는 방법을 제시하였다. 본 연구에서 제안하는 지화인식 시스템은 미래형 정보기기의 마우스와 키보드를 대체할 수 있는 차세대 인터페이스로서의 사용가능성을 검증하였다.
수화의 인식 및 표현 기술에 대한 관련 연구는 수화 인식을 통한 건청인과의 의사 전달, 가상현실에서의 손동작 인식 등을 대상으로 여러 방면으로의 접근 및 연구 결과를 도출하고 있다. 그러나 이들 연구의 대부분 데스크탑 PC기반의 수신호(Hand signal) 제어 및 수화 - 손 동작 인식에 목적을 두었고 수화 신호의 획득을 위하여 영상장비를 이용하였으며 이를 바탕으로 단어 위주의 수화 인식 및 표현에 중점을 둔 수화 인식 시스템의 구현을 통해 비장애인과의 자유로운 의사소통을 추구하고 있다. 따라서 본 논문에서는 햅틱 장치로부터 사용자의 의미있는 수화 제스처를 획득하기 위한 접근 방식을 차세대 착용형 PC 플랫폼 기반의 유비쿼터스 환경으로 확대, 적용시켜 제스처 데이터 입력 모듈로부터 새로운 정보의 획득에 있어 한계성을 극복하고 사용자의 편의를 도모할 수 있는 효율적인 데이터 획득 방안을 제시한다. 또한 퍼지 알고리즘 및 RDBMS 모듈을 이용하여 언제, 어디에서나 사용자의 의미 있는 문장형 수화 제스처를 실시간으로 인식하고 표현하는 수화 제스처 인식기를 구현하였다. 본 논문에서는 수화 제스처 입력 모듈(5th Data Glove System과 $Fastrak{\circledR}$)과 차세대 착용형 PC 플랫폼(embedded I.MX21 board)간의 이격거리를 반경 10M의 타원 형태로 구성하고 규정된 위치로 수화 제스처 데이터 입력모듈을 이동시키면서 5인의 피실험자에 대하여 연속적으로 20회의 반복 실험을 수행하였으며 사용자의 동적 제스처 인식 실험결과 92.2% 평균 인식률을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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