본 논문은 실버세대의 치매예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매예방 효과를 향상시킬 수 있도록 구성하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처 인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다.
영화 '수상한 그녀'를 통하여 다양한 구조로 분석해 보았다. 영화 형태의 문화콘텐츠에 나타난 노인에 대한 사회인식을 사회심리, 복합적으로 접근하여 주인공 중심으로 주위 인물에 대한 역할 구조분석, 주위 인물에 대한 가감점 구조분석, 주위 인물 환경에 따른 분위기 구조분석을 하였다. 그리고 그 분석을 통하여 노인과 관련된 사회학 이론으로 노인심리를 파악하였다. 젊은 세대에서 노인에 대한 편견을 갖고 무의식적, 의식적인 차별을 하는 부정적인 고정관념 및 인식이 형성되는 것에 대하여 결론에서 언급을 하였다. 따라서, 노인에 대한 긍정적 인식 변화가 필요하므로, 집단적 편견을 배제하고 젊음을 추구하는 노인들의 심리를 공감할 수 있는 사회적 분위기 조성과 젊은 세대와 노인 세대가 같이 공감하는 세대통합적 사회 프로그램 개발에 대한 필요성을 제언한다.
이 연구는 대인커뮤니케이션 매체로서의 이동전화 이용을 우리의 전통적인 커뮤니케이션 가치관과 연결시켜 다뤄보자는 의도에서 출발했다. 온라인조사방법을 통해 수집된 자료를 분석한 결과, 어린 세대보다 나이 많은 세대에서 전통적 커뮤니케이션 가치관이 더 큰 영향력을 유지하고 있으며, 전통적 커뮤니케이션 가치관은 특히 나이 많은 세대에 있어서는 대인커뮤니케이션 매체로서 이동전화의 매체인식에 보다 큰 영향을 미치고 있음을 볼 수 있었다. 즉, 전통적 커뮤니케이션 가치관에 공감하는 정도가 높은 나이 많은 세대는 어린 세대에 비해 이동전화의 효율성은 내심 인정하면서도 우리 사회의 전통적 커뮤니케이션 가치관에 영향을 받아 이동전화의 적합성은 낮게 평가하는, 소위 ‘이동전화에 대한 매체인식의 이중성’의 일단을 보여주었다는 것이다. 특히 커뮤니케이션 상대가 윗사람이고 커뮤니케이션 상황이 개인적인 부탁을 해야하는 인간관계의 부담이 큰 상황일수록 나이 많은 세대의 이러한 '이중성'은 어린 세대에 비해 더 극명하게 드러났다.
본 연구는 아동돌봄의 사회화 인식에 영향을 미치는 요인을 살펴보고, 아동돌봄 문제에 대한 사회적 인식과 저변의 확대에 대한 방향을 제시하고자 실시되었다. 정치성향과 세대(연령)의 차이는 아동돌봄의 사회화 인식에 영향을 미치는 주요한 변수로 증명되었다. 특히 연령은 유교사상의 영향을 받은 한국사회에서 연령이 높을수록 돌봄 문제를 개인의 문제로 한정하는 경향이 있어 돌봄 문제의 사회화 인식에 세대(연령)이라는 중요한 변수가 있음을 다시 한번 확인하게 되었다. 또한 정치성향이 진보적일수록 돌봄의 사회화 인식이 높아짐을 확인하였다. 이는 한국사회에서 돌봄의 사회화 문제가 과도하게 정치적 이슈로 부각되고 있다는 것을 반영하는 결과로 볼 수 있다. 마지막으로 본 연구 결과를 토대로 제언할 수 있는 것은 소득이라는 변수가 돌봄 문제의 사회화에 영향을 미치는 통계적으로 유의한 변수로 도출 되지 못한 것이다. 일반적으로 복지 증세와 관련하여 소득계층에 따라 국민적 저항을 유발한다고 이야기 하지만 아동의 돌봄 문제에 대해서는 소득수준은 아동돌봄의 사회화 인식이 변화에 유의한 변수로 분석되지는 못하였다. 이는 돌봄 문제는 소득의 계층차이 보다는 다양한 사회적 요인으로 결정될 수 있다는 가능성을 발견하게 되었다. 따라서 본 연구 결과를 바탕으로 돌봄 문제에 대하여 사회적 해결방안을 마련하기 위해 정치적 수단화를 경계할 방안을 모색하고 연령에 따른 가치관의 차이를 극복하고 사회통합이라는 거시적 관점을 적용하여 접근할 구체적 시도를 마련하도록 해야 할 것이다.
본 연구는 중국 밀레니얼 세대가 인식하는 디자인에서의 고급감성을 알아보기 위한 목적으로 실시되었다. 이를 위해, 첫째 밀레니얼 세대의 특성에 대한 이해를 바탕으로 디자인에서 고급감성에 대한 이론적 개념을 정리하였다. 둘째, 중국 북경에 거주하는 50명의 밀레니얼 세대를 대상으로 그들이 생각하는 고급 감성 이미지를 수집하고 이를 분석하였다. 연구 결과 중국 밀레니얼 세대가 인식하는 디자인에서의 고급감성은 시대변화에 따른 기술의 혁신성, 다른 집단과 나를 구별 짓는 사회적 우월성, 자문화에 대해 자부심을 갖는 문화적 우수성으로 나타났다. 본 연구는 중국 밀레니얼 세대의 감성을 이해하고 그들을 대상으로 한 디자인 전략을 수립하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
코로나19로 인해 비대면 요소가 중요해지면서 메타버스가 사회적 주목을 받게 되었고, MZ세대는 공공도서관의 주 이용 세대가 되었다. 이러한 흐름에 비추어 볼 때, 공공도서관의 주 이용자인 MZ세대를 위한 서비스를 도입할 필요가 있으며, 사회적 발전에 맞춘 서비스를 제공할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 MZ세대를 중심으로 설문조사와 반구조화 면담을 통해 메타버스에 대한 인식을 조사한 후, 공공도서관에서 이용자를 대상으로 한 메타버스 적용에 대한 방안을 제안하였다. 연구의 결과에 따라 본 연구에서 제언한 공공도서관의 메타버스 도입을 위한 방향은 첫째, 메타버스에 대한 기초적인 교육과 정보 제공 둘째, 소통을 바탕으로 한 커뮤니티를 장점으로 한 서비스의 제공. 셋째, 시공간의 제약을 받지 않는 프로그램의 제공 넷째, 메타버스에 대한 사서들의 전문성 향상을 통한 사서에 의한 서비스가 제공. 다섯째, MZ세대를 위한 서비스 제공이다.
본 논문에서는 RFID 시스템에 사용되는 무선 환경 표준 프로토콜 중 UHF 대역 프로토콜인 ISO 18000-6군의 타입들과 EPCglobal의 클래스들에 대한 충돌방지 알고리즘을 구현하였다. 또한 표준 프로토콜의 성능을 개선한 충돌방지 알고리즘을 제안하고, 링크타이밍의 클록 주기를 2세대 클래스-1 주기인 $12.5{\mu}s$로 동일하게 한 상태에서 그 성능을 비교하였다. 그 결과, 500개의 태그가 리더인식영역 내에 동시에 존재할 때 표준 프로토콜에 대한 태그인식 성능은 1세대 클래스-1, Type B, Type A, 클래스-0, 2세대 클래스-1의 차례로 좋아지고, 개선된 프로토콜에 대한 태그인식 성능은 Type B, Type A, 1세대 클래스-1, 클래스-0, 2세대 클래스-1의 순서로 좋아진다. 그러므로 프로토콜로 규정된 클록 주기와 리더와 태그 간의 링크타이밍에 따라 태그 인식성능이 현저히 달라짐을 알 수 있다.
본 연구는 에코 세대를 대상으로 공공도서관 문화프로그램 이용 및 인식이 공공도서관에 대한 인식에 어떠한 영향을 미치는지 탐색하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위해 에코 세대 공공도서관 이용자를 대상으로 한 심층 면담 및 그 분석을 통해 문화프로그램 운영 실태를 파악하고 그 기저에서 드러나는 공공도서관의 정체성을 살펴보았다. 분석 결과, 문화프로그램 비이용자와 이용자 간의 공공도서관에 대한 인식에는 큰 차이가 없으며, 도서관의 문화프로그램이 타 기관의 프로그램과 차별성이 없는 것으로 나타났다. 이러한 현상에 대한 가능성 높은 원인으로 도서관 문화프로그램의 도서관 정체성의 결여가 지목되었다. 따라서 문화프로그램의 도서관 정체성 강화를 위한 향후 연구, 도서관 현장과 학계의 협력, 지역 내 문화 관련 기관과의 협의 및 정책관점에서 고려사항을 제시하였다.
현재 취업을 준비하는 세대와 베이비부머 세대, 에코세대 간에는 직업의식과 일자리에 대한 인식이 매우 다를 것으로 예측된다. 평생직장보다는 평생직업을 중시하는 것으로 인지되고 있는 현 세대의 일자리에 관한 인식을 파악하는 것은 향후 직업연구와 일자리 정책에 중요한 기여를 할 것으로 판단된다. 본 연구는 노동시장으로 이행을 준비하고 있는 졸업 예정자인 대학 4학년생의 괜찮은 일자리에 대한 주관적 인식을 살펴보고 유형화하고자 하였다. 이에 연구방법으로는 Q 방법론을 활용하였으며, 다양한 문헌연구와 면담을 통해 291개의 Q 진술문을 도출하고 연구대상자와 전문가의 검토를 통해 총 47개 Q 표본을 구축하였다. 또한, P 표본으로 선정된 대학 4학년생 총 31명을 대상으로 Q 표본을 Q 분류표에 배치하는 방식으로 진행하였다. 연구결과 분석 프로그램으로는 Ken-Q Analysis를 활용하였다. 연구결과, 괜찮은 일자리에 대한 대학 4학년생의 인식유형은 '흥미 지향형', '균형 추구형', '조직 지향형', '권력 추구형', '발전 지향형'의 총 5개의 유형으로 도출되었으며, 이러한 연구결과를 통해 괜찮은 일자리에 대한 인식이 다양함을 확인하였다. 나아가, 본 연구 결과를 바탕으로 노동시장 진입에 실제적인 도움이 될 수 있도록 제언을 제시하였다.
시니어 세대의 디지털 포용이라는 관점에서 이들의 디지털 소비생활의 질을 높이기 위해서는 디지털 소비여건에 대한 신뢰 관리가 중요하다. 하지만 지금까지의 디지털 환경에 대한 소비 연구는 온라인 소비를 주도해가는 주 소비자 계층인 밀레니얼 세대나 Z세대를 중심으로 이루어져왔다는 한계점이 있다. 본 연구는 시니어 소비자가 인식하는 디지털 소비여건 신뢰에 영향을 미치는 선행요인은 무엇인지 알아보고, 그 선행변수들간의 작용이 디지털 신뢰에 어떤 영향을 미치는지 살펴보기 위해 시니어의 시장세분화를 실시하였다. 또한 세분시장별 디지털 소비여건 신뢰에 대한 차이를 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 한국소비자원에서 일반 소비자를 대상으로 실시한 2021 한국의 소비생활지표 데이터를 활용하였고 그 중 60대 이상의 소비자 1703명을 대상으로 분석하였다. 분석 결과, 시니어 세대의 디지털 소비신뢰에 영향을 끼치는 선행요인으로는 소비자 역량, 기업책임인식, 소비자 문제해결 창구 인식이 유의하게 나타났다. 이 세 가지 요소를 중심으로 시니어 소비자의 시장세분화를 실시한 결과 기업 책임신뢰 부정 집단, 소비자 역량 부정 집단, 문제해결 인식 부정 집단, 긍정인식 집단의 4개 세분시장으로 분류되었다. 각 세분시장별로 인식하는 디지털 신뢰를 분석한 결과 긍정인식 집단이 디지털 소비여건 신뢰를 가장 높게 인식하고 있었다. 이를 통해 시니어 소비자는 자신의 소비 역량과 기업 책임에 대한 인식, 그리고 지역 사회의 문제해결 창구에 대한 인식이 모두 높을 때 디지털 소비여건에 대한 신뢰를 높게 인식하는 것을 확인할 수 있다. 세대는 온라인 소비나 디지털 소비 여건에 대한 인식에 있어서 다른 수준을 보인다. 이에, 본 연구는 세대를 구분하여 시니어 소비자 계층의 디지털 소비여건 신뢰를 높이기 위한 방안을 살펴본 점에서 학문적으로 의의가 있다. 또한 시니어 세대가 신뢰할 수 있는 디지털 소비여건이 마련되기 위해서는 소비자, 기업, 지역 공공기관 모두의 긍정적인 인식이 형성되도록 관리되어야 함을 실무적 시사점으로 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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