• Title/Summary/Keyword: 세대갈등

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영화 ≪그린북≫에 나타난 인종주의와 토의를 통한 해결 방안 (Racism in the movie ≪Green Book≫ and solutions through discussion)

  • 박주은
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.159-165
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 영화 ≪그린북≫에 나타난 인종주의를 살펴보고 학생들과 토의를 통해 인종차별에 대한 해결 방안을 모색하고자 한다. 이 영화는 1962년 미국을 배경으로 인종차별 사회 속에서 흑인 피아니스트 셜리 박사와 운전기사 토니와 좋은 유대를 맺는 과정을 나타낸다. 이 연구는 2021년 2학기 S 대학교 글로벌 시대의 인문학 수업시간에 다룬 주제 중 하나인 인종 주제를 활용하였다. 왜냐하면 인종주의가 발생한 이래로 현재 코로나19 팬데믹 상황에서도 끊임없는 인종차별의 문제가 발생하고 있기 때문이다. 그러므로 연구자는 이론적 배경으로 인종주의와 상호문화교육에 대해 살펴보고 영화에 나타난 인종차별 사례와 현재 발생한 인종차별 사례를 살펴보았다. 인종주의 차별 역사는 중세 유럽으로 거슬러 올라가고 종교적 갈등으로 발생하였고 백인 우월주의에 기인하였다. 이 인종차별 해결방안으로 국제기구는 상호문화교육을 제시하였다. 그리고 이 연구에서 영화를 활용한 이유는 인터넷과 함께 태어나고 성장한 디지털 네이티브 세대라고 불리는 대학교 1학년 학생을 대상으로 학생들의 관심과 학습동기를 유발하고자 하기 때문이다. 이 연구는 토의를 활용하여 인종차별에 대한 학생들의 해결책을 제시한 후에 연구자의 해결 발안을 제시하였다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

중앙아시아 한인의 사회문화적 특성과 과제 (The Sociocultural Characteristics of Korean Ethnics in Central Asia)

  • 정성호
    • 한국인구학
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    • 제20권2호
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    • pp.161-180
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    • 1997
  • 본 연구는 중앙아시아 한인의 생활 실태를 밝히는데 그 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 중앙아시아 한인의 인구학적 특성을 살펴보고, 그들이 지니고 있는 사회문화적 특성과 문제점을 전반적인 사회변동의 맥락에서 검토하고자 한다. 본 연구는 중앙아시아의 우즈베키스탄, 카자흐스탄 한인 사회에 대한 현지조사를 기초로 진행되었다. 현지조사는 설문조사와 심층면접으로 이루어졌다. 설문조사는 타쉬켄트와 알마타에서 러시아어로 준비된 질문지를 통해 수행되었다. 이와 함께 한인 및 단체에 대한 방문, 면담, 관찰 등으로 얻은 질적 자료도 활용되었다. 연구결과 중앙아시아 한인들이 당면하고 있는 가장 심각한 문제는 구소련이 해체되면서 급속히 진행되고 있는 체제변화 속에서 어떻게 적응해야 하는가라는 과제와 직결된다. 예컨대, 경제적 기반이자 정신문화의 구심점이었던 집단농장이 붕괴돼 가고, 한글을 모르는 세대가 성장하면서 신구세대간의 갈등이 빚어지고, 정신적 보루였던 고려일보, 조선극장 등 각종 문화단체들이 변화의 소용돌이 속에서 생존의 몸부림을 치고 있다. 이와 함께 각 공화국의 자민족 중심정책에 따른 언어문제도 한인들에게 또 다른 적응의 고통이 되고 있다. 이들에게 필요한 것은 한인들이 다민족 사회에서 자기의 말과 문화를 간직한 채 상당한 정도의 동질성을 유지해 가며 주위의 다른 민족과 잘 살아 나아가는 것이다. 현지어의 습득을 위한 노력도 게을리 하지 말아야 하며 각 공화국 개혁에 능동적으로 참여하는 주인역도 맡아야 한다. 이러한 노력과 함께 한국인 및 한국정부도 이들에 보다 많은 관심과 정책적 배려를 아끼지 말아야 한다. 특히 정부 및 민간 차원의 경제적·문화적 교류 활성화와 그 결과로서 현지 한인들의 생활기반 안정과 지위 향상을 도모하는 노력이 지속적으로 전개되어야 할 것이다. 한국어와 한국문화에 대한 제도적 지원, 그리고 한국경제의 지속적인 발전에 따른 한인들의 자부심 고양 등이 한인들에 대한 자극제로 작용할 때 한인과 한국인 사이의 인식의 공감대가커질 수 있으며, 이는 다시 조국과 민족의식을 되찾아 주는 계기가 될 것이기 때문이다.

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코호트 사이즈가 경력-임금 곡선에 미치는 영향 (Effects of Cohort Size on Male Experience-Earnings Profiles in Korea)

  • 신영수
    • 한국인구학
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    • 제10권1호
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    • pp.50-69
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    • 1987
  • 본 연구는 중앙아시아 한인의 생활 실태를 밝히는데 그 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 중앙아시아 한인의 인구학적 특성을 살펴보고, 그들이 지니고 있는 사회문화적 특성과 문제점을 전반적인 사회변동의 맥락에서 검토하고자 한다. 본 연구는 중앙아시아의 우즈베키스탄, 카자흐스탄 한인 사회에 대한 현지조사를 기초로 진행되었다. 현지조사는 설문조사와 심층면접으로 이루어졌다. 설문조사는 타쉬켄트와 알마타에서 러시아어로 준비된 질문지를 통해 수행되었다. 이와 함께 한인 및 단체에 대한 방문, 면담, 관찰 등으로 얻은 질적 자료도 활용되었다. 연구결과 중앙아시아 한인들이 당면하고 있는 가장 심각한 문제는 구소련이 해체되면서 급속히 진행되고 있는 체제변화 속에서 어떻게 적응해야 하는가라는 과제와 직결된다. 예컨대, 경제적 기반이자 정신문화의 구심점이었던 집단농장이 붕괴돼 가고, 한글을 모르는 세대가 성장하면서 신구세대간의 갈등이 빚어지고, 정신적 보루였던 고려일보, 조선극장 등 각종 문화단체들이 변화의 소용돌이 속에서 생존의 몸부림을 치고 있다. 이와 함께 각 공화국의 자민족 중심정책에 따른 언어문제도 한인들에게 또 다른 적응의 고통이 되고 있다. 이들에게 필요한 것은 한인들이 다민족 사회에서 자기의 말과 문화를 간직한 채 상당한 정도의 동질성을 유지해 가며 주위의 다른 민족과 잘 살아 나아가는 것이다. 현지어의 습득을 위한 노력도 게을리 하지 말아야 하며 각 공화국 개혁에 능동적으로 참여하는 주인역도 맡아야 한다. 이러한 노력과 함께 한국인 및 한국정부도 이들에 보다 많은 관심과 정책적 배려를 아끼지 말아야 한다. 특히 정부 및 민간 차원의 경제적·문화적 교류 활성화와 그 결과로서 현지 한인들의 생활기반 안정과 지위 향상을 도모하는 노력이 지속적으로 전개되어야 할 것이다. 한국어와 한국문화에 대한 제도적 지원, 그리고 한국경제의 지속적인 발전에 따른 한인들의 자부심 고양 등이 한인들에 대한 자극제로 작용할 때 한인과 한국인 사이의 인식의 공감대가커질 수 있으며, 이는 다시 조국과 민족의식을 되찾아 주는 계기가 될 것이기 때문이다.

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한국, 일본, 영국 기혼여성근로자의 일과 가족 양립 관련 가치관에 대한 비교연구 (Comparative analysis of work-family balance values in Korea, Japan and U.K.: Focused on married working women)

  • 손영미 ;박정열;전은선
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제21권2호
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    • pp.253-277
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    • 2015
  • 본 연구는 한국과 일본, 영국의 기혼여성근로자를 대상으로 일과 가정의 양립 관련 가치관(일-가족지향성, 맞벌이태도-경력단절태도, 결혼 및 자녀필요성, 일의 가치 등)에 차이가 있는지 살펴보는 것을 목적으로 수행되었다. 또한 이들 가치관에 대한 세대 간 차이를 발견하고, 한국, 일본, 영국 기혼여성근로자의 주된 가치관 유형을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 한국 311명, 일본 324명, 영국 322명의 자료가 분석되었으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국이 일본과 영국에 비해 일지향적이며, 일에 있어서 외재적 가치와 내재적 가치가 모두 높은 경향을 보였다. 또한 여성이 일을 해야 한다고 생각하는 경향성이 높으나, 일과 가정의 갈등상황에서 여성이 일을 그만두어야 한다고 생각하는 경향성도 높은 것으로 드러나, 여성의 일-가정에 대한 이중적 가치관을 보여주었다. 둘째, 영국은 삶의 중심을 가족에 두는 경향이 강하였으며, 여성이 반드시 일을 할 필요가 없다고 생각하는 경향이 높았다. 군집분석결과, 영국은 여성이 가정의 주책임을 맡아야 한다고 생각하는 경향이 강한 '여성-가족돌봄가치지향'집단과 가족가치를 중요하게 여기는 '가족가치지향'집단에 많이 분포되는 경향을 보였다. 셋째, 일본은 한국과 영국 중 가족지향성이 가장 낮고, 일지향성도 낮으며, 일에 대해서 내재적 가치와 외재적 가치를 지향하는 정도가 모두 낮은 것으로 드러났다. 군집분석결과, 일본 조사대상자의 경우 가장 높은 비율이 '가치관약화집단'에 포함되고 있어, 가족의 영역에서도 일의 영역에서도 동기와 만족감을 느끼지 못하는 소진된 경향이 높은 것으로 판단된다. 한편 일본은 맞벌이 태도와 경력단절태도, 결혼 및 자녀필요성이 일관되게 진보적인 성향을 보이고 있어 한국과는 구별된다. 이 같은 결과를 한국, 일본, 영국의 사회경제정책 및 심리적 측면을 고려하여 해석하였다.

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청소년이 지각한 가족친밀감이 노인부양의식에 미치는 영향: 노인인식과 치매에 대한 태도의 매개효과 검증 (The Effects of Family Friendship on the Elderly's Consciousness: A Study on the Effects of Mediation on the Recognition of the Elderly and the Attitude to Dementia)

  • 최윤지;오광수
    • 한국노년학
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    • 제39권4호
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    • pp.723-739
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    • 2019
  • 본 연구는 개인주의화, 만혼현상, 이혼율 증대 등이 복합적으로 작용하여 가족구조와 기능이 빠른 속도로 변화되는 추세에 고령화가 심화되고 있는 현실 속에서 우리나라 청소년들의 가족친밀감이 노인부양의식의 영향관계에서 노인인식과 치매에 대한 태도의 매개효과를 검증하는 것이다. 이러한 연구목적을 수행하기 위하여 광주광역시 소재 초·중·고등학교 학생을 대상으로 자기기입식 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 통계분석을 위해서는 SPSS 20.0과 AMOS 18.0프로그램을 이용하였고, 빈도, 백분율, 기술통계, 상관관계, 요인분석, 구조모형검증, Sobel-Test를 실시하였다. 본 연구를 통해 나타난 결과는 다음과 같다. 첫째, 가족친밀감, 노인인식, 노인부양의식은 초등학생이 가장 높고, 중학생, 고등학생 순으로 '연령'에서 유의미하게 나타났다(P<.001). 또 종교에서는 종교가 있는 청소년의 가족친밀감이 종교가 없는 청소년 보다 더 높았다(p<.001). 둘째, 가족친밀감은 노인인식과 치매에 대한 태도, 노인부양의식에 직접적으로 영향을 미쳤으며, 노인인식은 치매에 대한 태도에, 치매에 대한 태도는 노인부양의식에 직접적으로 영향을 미쳤다. 셋째, 가족친밀감(부모-자녀)은 노인인식에 7.8%, 가족친밀감과 노인인식이 치매에 대한 태도에 20.2%, 치매에 대한 태도와 가족친밀감이 노인부양의식에 34.1%의 영향력이 있는 것으로 나타났다(p<.001). 넷째, 가족친밀감과 노인부양 의식 간의 노인인식, 치매에 대한 태도의 절대 값이 1.96보다 높게 나와 매개역할을 하는 것으로 검증되었다. 이러한 연구결과는 청소년 초기에 가족친밀감과 노인인식, 치매에 대한 태도의 향상을 위한 교육프로그램의 개발과 청소년들의 치매에 대한 지식이나 태도가 올바른 지식을 전달과 긍정적인 부양의식 해결과 함께 세대 간의 갈등 해소를 통해, 노인의 삶의 질을 향상시키기 위한 노인교육복지에 기여하고자 한다.

키오스크 소비자의 만족수준 연구: Kano, Timko, PCSI 방법론을 중심으로 (A Study on Kiosk Satisfaction Level Improvement: Focusing on Kano, Timko, and PCSI Methodology)

  • 최재훈;김판수
    • 벤처창업연구
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    • 제17권4호
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    • pp.193-204
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    • 2022
  • 본 연구는 키오스크 사용자를 대상으로 소비자 만족 수준 측정 및 개선의 영향력 정도를 분석하였다. 현대에 이르러 기술의 발전과 온라인 환경의 개선으로 인해 단순노동 업무는 10여 년 후 사라질 확률이 90%가 임박한다. 국내 연구에서도 단순 노무 직종'이 약 36%의 확률로 진보된 기술에 영향을 받아 사라질 것으로 예측되며 기업으로서도 인력 구인과 인건비 등의 문제로 인해 점차 무인화를 진행하며 그 대체재로써 키오스크를 선호하고 있다. 특히 최근 전 세계적으로 큰 유행으로 번지고 있는 코로나19 바이러스로 인해 비대면 서비스에 대한 수요가 높아지며 키오스크 도입 경향은 더욱 가속화되어 세계시장에서 2021년 835억 원 규모로 성장하며 연평균 8.9%의 성장세를 보여주고 있다. 하지만, 이러한 키오스크의 무인이라는 특성으로 인해 일부 소비자는 여전히 사용에 어려움을 겪고 있으며 이러한 기술 사용이 익숙지 않은 소비자들을 중심으로 비대면 서비스 자체에 대한 거부감과 서비스 오류에 대한 불안감 등으로 서비스 공동 생산자에 대한 이해가 부족해 점원과 소비자 간의 역할 갈등을 유발하거나 기술 사용이 익숙한 세대와 서비스 제공 측면에서 불평등이 이루어지고 있다. 또한, 키오스크는 대표적인 기술 기반 셀프서비스 산업이기에 사용자가 불편함을 느끼거나 추가적인 노동을 한다고 여기면 전체적인 서비스 가치 하락을 경험하여 키오스크 산업 자체의 성장세를 억제할 수 있다는 점에서 소비자 중심의 키오스크 개선 방향성 연구는 중요하다. 이에 실제 사용자들을 중심으로 직접 사용함에서 중점 사항에 대한 인터뷰를 진행하여 디스플레이 배색, 글자 크기, 기기의 디자인, 기기의 크기, 내부 UI(인터페이스), 정보의 양, 인식 센서(바코드, NFC 등), 디스플레이 밝기, 자체 이벤트, 반응속도 항목을 추출하였다. 이후 설문을 활용하여 각 기대 평가 항목의 Kano 모델 품질 속성 분류를 진행하였으며 최빈값만을 고려하여 차순위의 통계적 의미가 무시된다는 Kano 모델의 단점을 보완하기 위하여 이를 정확한 수치로 계산할 수 있는 Timko의 고객 만족 계수를 활용하였으며 연구를 통해 키오스크 기대 평가 항목들의 개선 영향력을 최종적으로 분별하여 개선 우선순위를 도출하기 위하여 PCSI Index 분석을 추가로 진행하였다. 그 결과 개선의 영향력은 내부 UI(인터페이스), 글자 크기, 인식 센서(바코드, NFC 등), 반응속도, 자체 이벤트, 디스플레이 밝기, 정보의 양, 기기의 크기, 기기의 디자인, 디스플레이 배색 순으로 나타났으며 이를 통해 키오스크 기반 분야별 연구의 종합적인 비교 및 벤처 산업의 개선 방향성 설정에 이바지하고자 한다.