GDC(Game Developer Conference)2003 (이하 GDC)은 Make Better Game 이라는 모토로 지난 3월 5일부터 8일 까지 미국 신경제 중심지 산호세에서 개최됐다. GDC는 세계 게임 기술 동향 및 시장 전망을 조망하는 국제 콘퍼런스로 E3, 도쿄게임쇼, ECTS 등이 게임 퍼블리셔와 비즈니스 중심인 반면 GDC는 게임개발에서 체험한 게임 노하우를 상호 교환하는 '게임개발자 중심'의 컨퍼런스가 모태가 되었다는 점에서 여타 컨퍼런스와 다른 특징이 있다.
This study aims to elucidate features of the geography assessment of France in which geography has a high status in school curriculum. The main data for analysing are the geography examinations(1999-2013) of the Baccalaur$\acute{e}$at. In terms of objectives of the assessment, the exams put emphasis on promoting cultural knowledges of students and developing their competences in graphic languages. In terms of formal aspect, the exams take a simple layouts to raise a readability, use variable test tools, especially an essay and a 'croquis'. They also emphasize students self-directedly constructing and representing geography knowledges and their inquiry abilities with geography materials. In terms of contents aspect, the exams mainly cover subjects of political-economic geography, particularly a spatial organization, a development inequality and the world powers in global contexts or macro spatial scales. One of a distinguishing characteristics of Baccalaur$\acute{e}$at's History-Geography examinations is that it designs to keep balance between two parties; history and geography.
사진의 발명 초기, 가장 널리 촬영되었던 것이 풍경사진이다. 풍경사진의 역사는 사진술의 발명가인 조세프 니세포르 니에프스의 세계 최초 풍경사진 <르 그라의 집 창에서 내다 본 조망, 1827년>부터 정치적인 목적으로 촬영된 비송형제의 알프스에서 찍은 풍경사진, 미국의 근대 사진을 이끌었던 알프레드 스티글리츠의 구름을 주제로한 <이퀴벌런트 Equivalent) 시리즈, 리얼리티에 입각한 'f64' 그룹, 현대의 풍경을 표현했던 '뉴토포그래픽스' 작가에 이르기까지 다양하며 광범위하다. 이렇듯 풍경사진은 자연이나 인공적인 풍경을 담아내는 일차적인 표현 방법을 넘어서 그 시대와 목적에 따라 달리 표현되며 작가 자신의 내면적 세계를 담아내는 행위이다. 글로벌한 1인 미디어가 대거 등장하면서 사진은 더욱 친숙하고 밀접하게 다가온다. 그 중 대표적인 것으로 여행에서의 풍경사진을 꼽을 수 있다. 우리는 개인이 직접 접해보지 못했던 대자연의 장엄함과 시골의 소박한 자연풍경을 사무실과 거실의 모니터 앞에서 쉽게 감상할 수 있다. 그러나 이 아름다운 풍경을 촬영자의 내면 그대로 담아내는 일은 좀처럼 쉽지 않다. 우리의 눈과 마음으로 바라보는 3차원 또는 4차원의 풍경을 사진이라는 2차원적 평면으로 표현할 수 있는 기본적인 촬영방법을 알아보자.
Currently, the metaverse is rapidly emerging in a situa tion where human encounters are decreasing as non-fa ce-to-face status continues due to COVID-19. In this ar ticle, we explore the metaverse world that expresses th e real world and look at how we should live in the futur e.In addition, we analyze the technological status of Na ver Z's zepeto, the most popular metaverse service platf orm in Korea, and the Roblox service, which is used by 70% of elementary school students abroad. This confir ms the impact and appearance of the metaverse on our future.
본 고에서는 차세대 UHDTV(Ultra High Definition TV) 방송 서비스의 핵심으로 주목 받고 있는 HEVC(High Efficiency Video Coding) 기술을 활용하는 비디오 인코더의 핵심 기술 요소와 향후 발전 전망에 대해 살펴보고자 한다. 더불어, 현재까지 전 세계적으로 개발이 진행되고 있는 UHD용 상용 인코더의 출시 현황 및 향후 발전 전망도 함께 조망해 봄으로써 이 분야에 연구, 개발을 진행하고 있거나 관련되는 사업을 추진하고 있는 독자들에게 미력하나마 도움이 되기를 바란다.
세계 최대 시설용량이며, 국내최초인 조력발전소의 마무리공정이 한창 진행되고 있는 대역사의 현장을 지난 17일 오후 2시에 찾았다. 짭쪼름한 바닷내음이 점차 진해진다 싶을 때 시야에 들어온 '청정 무공해 전력생산기지' 시화조력발전소. 발전소는 경기도 안산시 오이도와 대부도 사이를 잇는 길이 11.2Km 시화방조제 중간(작은 가리섬)에 위치한 가운데 본격가동의 카운트다운을 준비하고 있다. 지난 4월 10호기를 시작으로 6개월간에 걸친 각종 설비기능시험 등을 거쳐 오는 11월 상업운전을 통해 본격적인 전기 생산에 돌입할 예정인 시화조력발전소의 건설 의미와 주요시설 및 설비구성, 그리고 준공에 따른 기대효과 등을 조망해 본다.
부존자원이 부족한 우리나라는 1970년대 2차례 석유파동을 겪으면서 기술 집약적인 에너지원으로서 원자력발전의 중요성을 인식하고 지속적으로 원전건설 및 기술자립을 추진하여왔다. 1978년 7월 고리 1호기 준공에 따라 세계에서 21번째로 원전 보유국이 되었으며, 이후 30여 년간 끊임없는 원전기술개발을 추진하여온 결과, 지난해 말 아랍에미리트(UAE)에 APR1400 원전 수출이라는 쾌거를 이룰 수 있었다. 이에 그동안 우리나라 원자력 산업 발전 경과를 살펴보고 앞으로의 기술개발 방향을 조망하고자 한다.
니콜라스 네그로폰테(MIT대 미디어랩 교수), 조지 길더(텔로코즘 저자)를 위시한 금세기 디지털 리더들이 서울에서 강연 잔치를 벌였다. SBS는 지난달 5월 6,7일 서울 목동 신사옥에서 디지털 컨버전스 혁명 : 새로운 기회를 찾아서라는 주제로 제 회 서울 디지털 포럼 2004를 개최했다. 이번 포럼은 디지털 강국으로 디지털 분야 리더와 디지털 산업의 미래를 조망하고 주요 이슈를 점검하는 구체적 담론의 장을 마련한다는 취지로 기획됐다. 세계적 석학, 퓨처리스트, 글러벌 기업의 최고 경영자 등이 이처럼 한국에 모여 미래를 논의하기는 드문 일로 미래 비전에 목말라하는 IT관계자들의 유익한 자리가 됐다.
속도가 느린 모뎀으로 데이터통신을 할 수 있다는 사실에 고마움을 느낀 게 바로 얼마전이지만 이제는 거리에서 게임을 즐기고, 차안에서도 주식시세를 확인하는 세상을 살고 있다. 더구나 유선과 무선으로 분리됐던 통신망을 단일망으로 통합하는‘NGN’에 이어 더 포괄적인 개념의‘BcN’구축사업이 본격화되고 있고, 곳곳에 컴퓨터 칩과 센서가 박히는‘유비쿼터스 시대’도 눈앞에 두고 있다. 언제(anytime), 어디서나(anywhere), 어느 기기(any device)든지, 미디어에 구애받지 않고(any media) 소통할 수 있는 4any시대가 열리고 있는 것이다. 이에 발맞춰 세계 유수의 기업들은 저마다 새로운 승부수를 던지고 있다. <디지털콘텐츠>는 2회에 걸쳐 인프라 변화추이를 살펴보고, 이에 따른 차세대 디지털콘텐츠 산업을 조망한다
전자상거래의 급속한 발전 속에서 기업들은 세계적 시장에서 경쟁력을 지니기 위해 전자상거래를 이용하여 상품판매, 서비스 제공, 고객과 소통하고자 한다. 그러나, 기존의 연구들은 TAM 모형을 통한 상호관계나 선행관계에만 초점을 맞추고 있기 때문에 좀 더 확장한 모형이 필요하다. 본 연구에서는 상품정보와 서비스 제공수준은 소비자 행동에 영향을 미치는 중요한 요인이지만 연구가 충분치 못한 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 첫째, 상품정보제공수준과 서비스제공수준에 따른 소비자 태도 차이를 조망하고자 한다. 둘째, 기존에 연구가 미약하였던 상품정보제공수준 및 서비스제공수준과 기존에 인지된 가치, 인지된 위험, 구매의도와 구전의도간의 상호인과관계를 조망하고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상품정보제공수준과 서비스제공수준에 따라 소비자 태도 차이에는 차이가 있었다. 둘째, 상품정보제공수준과 서비스제공수준에 따라 소비자들이 인지된 가치, 인지된 위험, 구매의도, 구전효과에는 차이가 있었다. 셋째, 변수들간에 상호인과관계와 선행관계가 존재하였다. 상품정보제공수준과 서비스 제공수준은 인지된 가치와 인지된 위험에 각각 직접적인 영향을 미쳤다. 뿐만 아니라, 인지된 가치는 인지된 위험, 구매의도, 구전효과에, 인지된 위험은 구매의도와 구전효과에 직접적인 영향을 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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