• Title/Summary/Keyword: 세계 제작

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미국 항공산업의 독점과정 - 독과점되는 세계 항공산업

  • Seo, Byeong Hong
    • Aerospace Industry
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    • v.62
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    • pp.22-25
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    • 1998
  • 민간용 여객기 제작사로 미국에서 쌍벽을 이루던 맥도널 더글러스사가 보잉사에 합병되어 작년 8월부터 새 보잉사가 발족하여 미국에서 민간여객기 제작은 드디어 보잉사에 의해 독점되었다. 한편 유럽에서는 지금까지 에어버스사의 경쟁력을 키우기 위해 여러가지를 보완하여 명실공히 유럽의 유일한 여객기 및 수송기 제작사로 자리를 굳혔다. 따라서 100석급 이상의 여객기 제작사는 세계적으로 미국의 보잉사와 유럽의 에어버스사라는 양체제로 집약되었다.

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2D Image based 3D Data Generation Method for Background Information of Virtual Reality (가상 환경의 배경 정보를 위한 2D 영상 기반의 3D 데이터 생성 방법)

  • Rhee, Seongbae;Kim, Kyuheon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2021.06a
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    • pp.331-334
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    • 2021
  • 가상 현실(VR: Virtual Reality) 기술은 대표적인 몰입형 미디어 기술로써, 컴퓨터 등을 통해 인공적으로 만들어낸 실제와 유사한 특정 환경, 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. VR 기술은 비교적 간단한 장비를 착용한 것만으로 가상 세계에 구현된 모든 공간을 체험할 수 있기 때문에 사용자가 신체적 불편하더라도 손쉽게 유명 관광 명소를 여행할 수 있다. 또한, 실제 작전지역을 가상 세계에 반영함으로써, 가상 세계에서 안전한 군사 훈련이 가능하다. 이와 같은 활용을 가능하게 하기 위해서는 가상 세계의 배경 정보가 실제 세계의 모습과 흡사한 실사 그래픽으로 구성되어야 한다. 그러나 실사 그래픽을 제작하는 것은 제작 난이도가 높고 제작비용이 비싸다는 제한 사항으로 인하여 실사 그래픽을 바탕으로 한 VR 콘텐츠의 수는 부족하다. 이에 본 논문에서는 일반 카메라를 통해서 촬영한 단일 영상 또는 다시점 영상을 통해서 Point Cloud 데이터를 생성하고, 이를 가상 세계의 배경 정보로 활용하기 위한 방법을 제안하고자 한다.

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항공기 산업의 미래

  • Seo, Byeong Hong
    • Aerospace Industry
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    • v.55
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    • pp.44-55
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    • 1997
  • 항공기 제작업계는 세계 항공기 여객시장을 놓고 양분된 상태이다. 보잉이 미국의 또다른 여객기 제작사인 맥도널 더글러스사를 합병했고 이것을 EU가 승인함으로서 기정사실로 인정되어 세계 최대의 메머드 항공기 메이커로 자리매김이 된 상태이다. 이에 대하여 유럽의 에어버스사는 세계시장의 절반을 점유한다는 거창한 목표를 내걸고 전의를 불태우고 있다.

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Construction of Virtual Campus, a Large-scale Virtual World (버츄얼 캠퍼스 : 대규모 가상 세계의 제작)

  • Seo, HyeWon;Chwa, SooJin;Wohn, KwangYun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.3 no.2
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    • pp.15-25
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    • 1997
  • In this paper, we describe the construction process of a large-scale virtual environment and navigation through it. We discuss on the problems found, future directions for improvements, and related research issues. KAIST campus was chosen as a target environment and was constructed as an integrated virtual world by modeling and configurating its terrain, buildings, and other objects. Constructing a large-scale virtual world itself is an important research issue. Moreover, it can be used not only in numerous applications such as campus information system, remote education, digital library, and internet application system but also as a testbed for the realtime computer graphics.

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정책 - 2010년 세계 항공우주 산업 전망

  • 한국항공우주산업진흥협회
    • Aerospace Industry
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    • s.106
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    • pp.12-17
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    • 2010
  • 세계 경제가 조금씩 회복세를 보이고 있지만, 항공기 제작업계에 걸쳐 있는 저기압은 올해도 여전히 지속될 것으로 보인다. 신년 초부터 어두운 전망으로 시작한 가운데 올 한해 항공기 제작업계의 주요 사항들을 전망해 봤다.

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A Study on the Digital Animation Production and Practice (디지털 애니메이션 제작 및 실습에 대한 연구)

  • Hong, Sung-Soo;Choi, Yong-Yub;Kwon, Oh-Sam
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.3-6
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    • 2002
  • 애니메이션은 세계 어느 나라이든지 해외 판매를 인식하고 있으므로 국제적 소재와 내용이 중요하다. 이러한 애니메이션 필요성에 따라서 국내에서도 이와 관련된 학과들이 수없이 말이 생겨나고 있으나 애니메이션 제작에 대한 디지털 컨텐츠가 매우 부족해서 수작업이나 과거 만화 애니메이션 형태에 국한하고 있는 곳이 대부분이다. 본 논문은 이러한 점에 착안해서 애니메이션 제작과 실습 모델을 개발했으며, 그 내용은 다음과 같다. "세계의 애니메이션 동향", "애니메이션 제작 방식", "카메라웍크", "세계의 애니메이션 작품소개", "애니메이션 제작 및 실습"의 주 메뉴와 7가지의 보조버튼 "한국의 3D 애니메이션", "북한 애니메이션 실상", "특집 포켓 몬스터", "애니메이션을 위한 포토샵", "애니메이션을 위한 플래쉬", "애니메이션을 위한 라이브 모션", "애니메이션과 디자인" 등이다.

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A Study on the Efficient Modularization of Virtual World Creation in Unreal Engine (언리얼엔진에서의 가상세계 창작을 위한 효율적 모듈화 연구)

  • Min-Jun, Oh
    • Journal of Industrial Convergence
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    • v.20 no.11
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    • pp.19-25
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    • 2022
  • In the development of existing games, it is judged that virtual world production was done by arranging game elements one by one. What is noteworthy here is the question of whether quality virtual worlds were efficiently produced in preparation for investment. In this study, we propose a methodology that can build an efficient virtual world based on the concept of modularization in an unreal engine. First, precedents were analyzed and five reference elements for modularization were extracted. In addition, the concept of an instance production pipeline was proposed by dividing it into four stages, and the minimum-unit instance modules for urban virtual world production were compressed into four. Finally, an urban virtual world constructed based on the minimum unit module and reference elements was implemented and presented. In conclusion, research on the production method centered on this efficiency is thought to be able to focus the time that designers or artists had to spend on production only on ideas and creativity. The limitations of the research are that the basic minimum module is limited to the city, and the derived reference elements and production pipelines have not been verified when implementing them with an unreal engine. Therefore, it is expected that various virtual world creation plans will be derived through more advanced modular research.

E종 또는 B종절연전동기의 제작상의 제문제

  • 선우학영;박인용
    • 전기의세계
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    • v.16 no.4
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    • pp.36-40
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    • 1967
  • 절연계급의 변동은 설계조건에 여러가지 변동을 가져옴은 물론 제작공정의 사양에도 많은 변동을 불가피하게 한다. 이하 주로 제작방면에서 새로운 절연계급의 전동기를 제작할 때 특히 고려해야할 점들을 각 공정을 따라가며 검토하고자 한다.

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세계 각국의 수문지질도 작성 현황 비교

  • Lee Jin-Yong;Kim Gyu-Beom;Son Yeong-Cheol;Yun Hui-Seong
    • Proceedings of the Korean Society of Soil and Groundwater Environment Conference
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    • 2005.04a
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    • pp.412-414
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    • 2005
  • 세계 각국은 지속가능한 지하수자원의 사용을 위해 지하수의 부존, 유동 및 수질특성을 파악하는 지하수조사를 수행하고 이를 기초로 수문지질도를 작성하고 있다. 이에 인터넷 검색을 통해 세계 192개국의 수문지질도의 작성현황에 대한 자료를 수집하였다. 국가규모의 수문지질도는 91개국, 지역규모 정밀수문지질도는 57개국의 제작하고 있는 것으로 파악되었다(검색을 통해 확인되지 않은 국가라고 하여도 제작을 하지 않는다는 의미는 아님). 또한 제작 시기별로는 러시아가 1930년에 가장 일찍 수문지질도를 작성하였으며 우리나라는 1990년 전북고창을 시작으로 2011년 100개시군구의 정밀수문도 작성이 계획되어 있다. 세계의 주요한 대부분의 나라는 시기에 차이는 있지만 수리지질(지하수)조사를 실시하여 수문지질도를 작성하고 있으며 최근에는 대부분 지질조사소(Geological Survey)가 조사 및 제작을 담당하고 있다. 지하수 조사내용과 수문지질도 작성 scale은 각국의 수리지질학적 조건에 따라 다르며 그에 따른 주제도 내용도 조금씩 다르다. 또한 지하수 이용 여건 및 수리지질학적 환경변화에 따라 일정주기로 반복 조사하고 있는 것으로 파악되었다.

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V+현장탐방_(주)디지아트프로덕션 - 토종애니메이션기술 해외에서 '빛'나다

  • Song, Hyeon-Ho
    • Venture DIGEST
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    • s.129
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    • pp.22-23
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    • 2009
  • 가필드, 파이스토리 등 3D 애니메이션영화를 자체 제작하여 수출하고 있는 회사, 국내에서 보다 해외에서 더 유명한 회사. 국내에서 유일하게 3D장편 애니메이션을 제작할 수 있는 능력을 갖춘 회사. 바로 디지아트가 가지고 있는 타이틀이다. 실제로 전 세계적으로 장편 3D 애니메이션을 제작할 수 있는 곳은 열 손가락 안에 꼽힐 정도로 높은 기술력을 요구한다. 디지아트는 100% 자체 기술로 픽사, 디즈니 등 세계적인 회사와 공동으로 작업하면서 실력을 인정받았다. 불모지나 다름없는 애니메이션 시장에 새지평을 열어가고 있는 디지아트를 찾았다.

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