• 제목/요약/키워드: 세계 제작

검색결과 1,108건 처리시간 0.024초

미국 항공산업의 독점과정 - 독과점되는 세계 항공산업

  • 서병홍
    • 항공우주
    • /
    • 제62권
    • /
    • pp.22-25
    • /
    • 1998
  • 민간용 여객기 제작사로 미국에서 쌍벽을 이루던 맥도널 더글러스사가 보잉사에 합병되어 작년 8월부터 새 보잉사가 발족하여 미국에서 민간여객기 제작은 드디어 보잉사에 의해 독점되었다. 한편 유럽에서는 지금까지 에어버스사의 경쟁력을 키우기 위해 여러가지를 보완하여 명실공히 유럽의 유일한 여객기 및 수송기 제작사로 자리를 굳혔다. 따라서 100석급 이상의 여객기 제작사는 세계적으로 미국의 보잉사와 유럽의 에어버스사라는 양체제로 집약되었다.

  • PDF

가상 환경의 배경 정보를 위한 2D 영상 기반의 3D 데이터 생성 방법 (2D Image based 3D Data Generation Method for Background Information of Virtual Reality)

  • 이성배;김규헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 하계학술대회
    • /
    • pp.331-334
    • /
    • 2021
  • 가상 현실(VR: Virtual Reality) 기술은 대표적인 몰입형 미디어 기술로써, 컴퓨터 등을 통해 인공적으로 만들어낸 실제와 유사한 특정 환경, 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. VR 기술은 비교적 간단한 장비를 착용한 것만으로 가상 세계에 구현된 모든 공간을 체험할 수 있기 때문에 사용자가 신체적 불편하더라도 손쉽게 유명 관광 명소를 여행할 수 있다. 또한, 실제 작전지역을 가상 세계에 반영함으로써, 가상 세계에서 안전한 군사 훈련이 가능하다. 이와 같은 활용을 가능하게 하기 위해서는 가상 세계의 배경 정보가 실제 세계의 모습과 흡사한 실사 그래픽으로 구성되어야 한다. 그러나 실사 그래픽을 제작하는 것은 제작 난이도가 높고 제작비용이 비싸다는 제한 사항으로 인하여 실사 그래픽을 바탕으로 한 VR 콘텐츠의 수는 부족하다. 이에 본 논문에서는 일반 카메라를 통해서 촬영한 단일 영상 또는 다시점 영상을 통해서 Point Cloud 데이터를 생성하고, 이를 가상 세계의 배경 정보로 활용하기 위한 방법을 제안하고자 한다.

  • PDF

항공기 산업의 미래

  • 서병홍
    • 항공우주
    • /
    • 제55권
    • /
    • pp.44-55
    • /
    • 1997
  • 항공기 제작업계는 세계 항공기 여객시장을 놓고 양분된 상태이다. 보잉이 미국의 또다른 여객기 제작사인 맥도널 더글러스사를 합병했고 이것을 EU가 승인함으로서 기정사실로 인정되어 세계 최대의 메머드 항공기 메이커로 자리매김이 된 상태이다. 이에 대하여 유럽의 에어버스사는 세계시장의 절반을 점유한다는 거창한 목표를 내걸고 전의를 불태우고 있다.

  • PDF

버츄얼 캠퍼스 : 대규모 가상 세계의 제작 (Construction of Virtual Campus, a Large-scale Virtual World)

  • 서혜원;좌수진;원광연
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제3권2호
    • /
    • pp.15-25
    • /
    • 1997
  • 본 논문은 대규모 가상 세계의 제작 과정과 내비게이션에 관한 접근 방법을 기술하고, 그 과정에서 발견한 문제점과 개선 방향, 그리고 관련된 연구 이슈에 대해서 논한다. 대상 가상 세계로서 KAIST캠퍼스를 택하여 캠퍼스의 지형, 건물 및 구조물들을 모델링하고 배치하여 통합된 가상 세계를 구축하였다. 대규모 가상 세계를 제작하는 것은 그 자체가 중요한 연구 이슈가 될 뿐만 아니라 제작된 가상 세계는 캠퍼스 안내 시스템, 원격 교육, 디지털 라이브러리, 인터넷 응용 등에 사용될 수 있으며 실시간 컴퓨터 그래픽스를 연구하기 위한 testbed로 사용될 수 있다.

  • PDF

정책 - 2010년 세계 항공우주 산업 전망

  • 한국항공우주산업진흥협회
    • 항공우주
    • /
    • 통권106호
    • /
    • pp.12-17
    • /
    • 2010
  • 세계 경제가 조금씩 회복세를 보이고 있지만, 항공기 제작업계에 걸쳐 있는 저기압은 올해도 여전히 지속될 것으로 보인다. 신년 초부터 어두운 전망으로 시작한 가운데 올 한해 항공기 제작업계의 주요 사항들을 전망해 봤다.

  • PDF

디지털 애니메이션 제작 및 실습에 대한 연구 (A Study on the Digital Animation Production and Practice)

  • 홍성수;최용엽;권오삼
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (상)
    • /
    • pp.3-6
    • /
    • 2002
  • 애니메이션은 세계 어느 나라이든지 해외 판매를 인식하고 있으므로 국제적 소재와 내용이 중요하다. 이러한 애니메이션 필요성에 따라서 국내에서도 이와 관련된 학과들이 수없이 말이 생겨나고 있으나 애니메이션 제작에 대한 디지털 컨텐츠가 매우 부족해서 수작업이나 과거 만화 애니메이션 형태에 국한하고 있는 곳이 대부분이다. 본 논문은 이러한 점에 착안해서 애니메이션 제작과 실습 모델을 개발했으며, 그 내용은 다음과 같다. "세계의 애니메이션 동향", "애니메이션 제작 방식", "카메라웍크", "세계의 애니메이션 작품소개", "애니메이션 제작 및 실습"의 주 메뉴와 7가지의 보조버튼 "한국의 3D 애니메이션", "북한 애니메이션 실상", "특집 포켓 몬스터", "애니메이션을 위한 포토샵", "애니메이션을 위한 플래쉬", "애니메이션을 위한 라이브 모션", "애니메이션과 디자인" 등이다.

  • PDF

언리얼엔진에서의 가상세계 창작을 위한 효율적 모듈화 연구 (A Study on the Efficient Modularization of Virtual World Creation in Unreal Engine)

  • 오민준
    • 산업융합연구
    • /
    • 제20권11호
    • /
    • pp.19-25
    • /
    • 2022
  • 기존 게임 개발에서 가상세계 제작은 기준 없이 게임 요소들을 하나씩 배치하는 방식으로 이루어졌다고 판단된다. 여기에서 주목할 것은 투자 대비하여 과연 양질의 가상세계를 효율적으로 제작 되었는지에 대한 궁금증이다. 본 연구에서는 언리얼 엔진에서 모듈화라는 개념을 바탕으로 효율적 가상세계를 구축할 수 있는 방법론을 제안하고자 한다. 먼저 선행사례들을 분석하고 모듈화를 위한 기준요소를 5가지로 추출하였다. 또한 인스턴스 제작 파이프라인의 개념을 4단계로 구분하여 제안 하였으며, 도심형 가상세계 제작을 위한 최소단위의 인스턴스 모듈을 4가지로 압축하였다. 최종적으로 최소단위의 모듈과 기준요소를 바탕으로 구성된 도심형 가상세계를 구현하여 제시하였다. 결론적으로 이러한 효율성을 중심으로 하는 제작방식에 대한 연구는 디자이너나 아티스트가 제작에 소비해야 했던 시간을 아이디어와 창의력에만 집중할 수 있다고 사료된다. 연구 한계점으로는 기본이 되는 최소 모듈을 도시로 한정한 점과 언리얼 엔진으로 구현함에 있어 도출한 기준요소와 제작 파이프라인등에 대한 검증이 이루어지지 않았다는 점을 들 수 있다. 이에 보다 발전적인 모듈화 연구를 통하여 다양한 가상세계 생성 방안이 도출되기를 기대해본다.

E종 또는 B종절연전동기의 제작상의 제문제

  • 선우학영;박인용
    • 전기의세계
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.36-40
    • /
    • 1967
  • 절연계급의 변동은 설계조건에 여러가지 변동을 가져옴은 물론 제작공정의 사양에도 많은 변동을 불가피하게 한다. 이하 주로 제작방면에서 새로운 절연계급의 전동기를 제작할 때 특히 고려해야할 점들을 각 공정을 따라가며 검토하고자 한다.

  • PDF

세계 각국의 수문지질도 작성 현황 비교

  • 이진용;김규범;손영철;윤희성
    • 한국지하수토양환경학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국지하수토양환경학회 2005년도 총회 및 춘계학술발표회
    • /
    • pp.412-414
    • /
    • 2005
  • 세계 각국은 지속가능한 지하수자원의 사용을 위해 지하수의 부존, 유동 및 수질특성을 파악하는 지하수조사를 수행하고 이를 기초로 수문지질도를 작성하고 있다. 이에 인터넷 검색을 통해 세계 192개국의 수문지질도의 작성현황에 대한 자료를 수집하였다. 국가규모의 수문지질도는 91개국, 지역규모 정밀수문지질도는 57개국의 제작하고 있는 것으로 파악되었다(검색을 통해 확인되지 않은 국가라고 하여도 제작을 하지 않는다는 의미는 아님). 또한 제작 시기별로는 러시아가 1930년에 가장 일찍 수문지질도를 작성하였으며 우리나라는 1990년 전북고창을 시작으로 2011년 100개시군구의 정밀수문도 작성이 계획되어 있다. 세계의 주요한 대부분의 나라는 시기에 차이는 있지만 수리지질(지하수)조사를 실시하여 수문지질도를 작성하고 있으며 최근에는 대부분 지질조사소(Geological Survey)가 조사 및 제작을 담당하고 있다. 지하수 조사내용과 수문지질도 작성 scale은 각국의 수리지질학적 조건에 따라 다르며 그에 따른 주제도 내용도 조금씩 다르다. 또한 지하수 이용 여건 및 수리지질학적 환경변화에 따라 일정주기로 반복 조사하고 있는 것으로 파악되었다.

  • PDF

V+현장탐방_(주)디지아트프로덕션 - 토종애니메이션기술 해외에서 '빛'나다

  • 송현호
    • 벤처다이제스트
    • /
    • 통권129호
    • /
    • pp.22-23
    • /
    • 2009
  • 가필드, 파이스토리 등 3D 애니메이션영화를 자체 제작하여 수출하고 있는 회사, 국내에서 보다 해외에서 더 유명한 회사. 국내에서 유일하게 3D장편 애니메이션을 제작할 수 있는 능력을 갖춘 회사. 바로 디지아트가 가지고 있는 타이틀이다. 실제로 전 세계적으로 장편 3D 애니메이션을 제작할 수 있는 곳은 열 손가락 안에 꼽힐 정도로 높은 기술력을 요구한다. 디지아트는 100% 자체 기술로 픽사, 디즈니 등 세계적인 회사와 공동으로 작업하면서 실력을 인정받았다. 불모지나 다름없는 애니메이션 시장에 새지평을 열어가고 있는 디지아트를 찾았다.

  • PDF