• Title/Summary/Keyword: 성 정체성

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웹미디어의 중독적 이용 경험과 개인의 자아정체성에 관한 연구 (A Study of Relationship of Webmedia addictive Experience and Self-identity)

  • 김성벽
    • 한국언론정보학보
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    • 제28권
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    • pp.7-41
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    • 2005
  • 본 연구는 웹 미디어 이용에 대한 성찰성을 강조하기 위한 것이다. 미디어 매개적 경험의 확산은 인간의 경험을 축소하고 상실케 함으로써 개인의 자아정체성 인식에 부정적으로 작용할 수 있다는 문제가 제기되고 있다. 특히 최근 증가하고 있는 웹 미디어의 중독적 이용경향은 심각한 우려를 자아내고 있다. 이러한 논의를 규명하기 위해, 본 연구는 웹 미디어의 중독적 이용경험과 자아정체성의 관계를 살펴보았다. 조사대상자를 이용량과 중독적 몰입도를 중심으로 9개 집단으로 구분했고, 이들의 자아정체성을 비교했다. 연구결과, 웹 미디어 중독적 이용경험과 자아정체성간에는 높은 유의미적 상관성이 제시되었다. 특히 웹 미디어 중독적 이용경험의 정도가 높은 집단이 낮은 집단에 비해 자아정체성이 상대적으로 낮게 나타남으로써 웹 미디어의 중독적 이용경험에 대한 우려를 실증해 주었다. 또한 웹 미디어에 대한 단순한 이용량보다는 중독적 몰입정도에 따라 자아정체성의 차이에 더 큰 유의미성이 나타났다.

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프로파일링 분석과 동시출현단어 분석을 이용한 한국어교육학의 정체성 분석 (Profiling and Co-word Analysis of Teaching Korean as a Foreign Language Domain)

  • 강범일;박지홍
    • 정보관리학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.195-213
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    • 2013
  • 이 연구에서는 프로파일링 분석과 동시출현단어 분석을 이용해 인접 학문과의 연관성을 바탕으로 한국어교육학의 정체성을 분석하고자 하였다. 먼저, 한국어교육학, 국어교육학, 국어학 학술지의 논문에서 추출한 주제어를 기반으로 저널 프로파일링 분석을 수행하였고 그 결과 한국어교육학 분야의 학술지들이 하나의 독립된 군집을 형성하는 것으로 나타났다. 그리고 학문 분야 프로파일링 분석과 동시출현단어 분석을 이용해 학문 분야 간 관계를 분석한 결과 한국어교육학이 국어학보다 국어교육학과 더 큰 유사성을 가지는 것으로 나타났다. 마지막으로, 동시출현단어 분석을 통해 세 학문 분야의 지적 구조를 비교 분석하였다. 이를 통해 한국어교육학에서만 출현한 주제들을 확인함으로써 인접학문들과의 관계 속에서 한국어교육학이 드러내는 정체성을 파악할 수 있었다.

영화 <로렌스 애니웨이> 에 나타난 젠더 정체성 -로렌스의 패션 이미지를 중심으로- (Gender Identity Revealed in the Movie Laurence Anyways -Focusing on the Expression of Laurence's Fashion Images-)

  • 권하진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.191-202
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    • 2015
  • 본 연구는 프랑스계 캐나다인 영화감독 자비에 돌란의 영화 <로렌스 애니웨이>(2012)의 주인공 로렌스의 젠더 정체성을 살펴보고 내적 의미를 분석하고자 하였다. 생물학적으로 남성으로 태어났지만 여성으로 살고자 하는 로렌스의 외적 변화를 패션 이미지로 살펴보았고 이를 주디스 버틀러의 젠더 정체성 이론인 모방, 행위의 반복, 그리고 합체의 개념으로 살펴볼 수 있었으며, 그에 따른 내적 의미로 '타자의 내면화'와 '탈정체화'를 파악하였다. 로렌스는 여성성의 획득을 위해 여성의 모습을 모방하고 반복적인 행위로 그(녀)의 외적 구성을 완성해간다. 그(녀)의 반복되는 모방적 행위는 타자를 내면화하는 과정으로 해석되고 새로이 구성되어지는 주체를 시각화하는 것으로 해석할 수 있다. 탈정체화는 젠더가 시공간의 차이에 따라 다르게 구성되고 형성된 외형은 곧 내면의 외면화의 개념으로 해석되며 정체하지 않는 젠더의 유동적인 가변성을 의미화 한다. 로렌스의 '여성으로 가꾸기'는 외모를 흉내 내는 것 이상으로 재의미화 된 여성 또는 젠더를 만들고 있으며, 그것이 진정한 자기 변화이자 새로운 세상에 대한 도약으로 해석된다.

캐나다 '뉴 퀘벡 시네마(New Quebec Cinema)'의 전형(典型), 소피 데라스페 감독의 <안티고네(Antigone)>(2019) 연구 (A Study on the Sophie Deraspe's (2019) as a Typical Film of 'New Quebec Cinema')

  • 강내영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.415-430
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    • 2022
  • 이 글의 목적은 캐나다 퀘벡(Quebec)의 영화감독 소피 데라스페의 작품 <안티고네>(2019)에 대한 서사구조, 영화미학, 주제의식에 대한 작품분석을 통해 퀘벡사회와 맺는 사회맥락적 의미를 규명하는데 있다. 본 연구를 위해 '작가구조주의'와 '문화연구'라는 두 가지 층위의 연구방법론을 도입하였다. 이를 통해, 첫째, 소피 데라스페 감독은 퀘벡의 문화적 정체성을 재현하는 '퀘벡성'을 가진 작가주의 감독이라는 것을 확인할 수 있었고, 둘째, 서사구조에서는 소포클레스의 원작 '안티고네'를 알레고리 삼아 21세기 퀘벡의 이주민 집단과 차별문제를 현대적으로 각색한 특징을 갖고 있으며, 셋째, 영화미학적 측면에서는 인서트, SNS, 환타지와 같은 가상의 미장센을 통해 극적 효과를 부여하고 있으며, 넷째, 주제에서는 민족에 근거한 과거의 정체성을 '개방성과 혼종성'이라는 보편적 가치로 확장하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. <안티고네>는 퀘벡영화의 '이주 글쓰기' 전통을 계승하면서, 글로벌 시대의 보편적 가치관인 '혼종적 정체성'을 추구하며 퀘벡영화를 재영토화해 나가는 '뉴 퀘벡 시네마(New Quebec Cinema)'의 새로운 흐름을 상징하는 작품이다.

'모두를 위한 과학교육'을 실현하기 위한 과학 학습 정체성에 대한 사회문화적 접근 연구 동향 분석 (Research trend on the sociocultural approaches to science learning identity for the realization of 'Science Education for All')

  • 황세영
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.187-202
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    • 2018
  • 본 연구에서는 과학교육에서 다양한 학습자를 포용한다는 것은 과학 학습 참여와 소외 현상에 작동하는 사회문화적 기제를 분석하는 것이 전제되어야 한다는 문제의식 하에 관련 연구 동향을 고찰하고자 하였다. 이를 위해 과학 학습 정체성에 대한 사회문화적 접근으로 수행된 해외 학술지 논문 85편을 분석하였다. 논문 분석 결과는 먼저 연도별, 국가별 출판 수와 같은 기본적인 현황과 함께 연구 대상으로 삼은 학습자의 사회문화적 배경, 연구 맥락(상황), 연구 방법에 대한 범주별 현황을 제시하였다. 다음으로는 주요 연구 문제와 주제에 대한 이론적 틀과 구체적인 연구 사례를 제시함으로써 해당 연구 주제에 대한 보다 심층적인 분석을 시도하였다. 분석 결과 해당 분야 연구는 과학 학습을 공동체에서 참여함으로써 정체성을 발달해가는 과정으로 바라본다는 점에서 학습자가 지닌 다양한 사회문화적 정체성을 학습에 긍정적인 자원으로 바라보고자 하며, 이를 억압하는 과학수업의 문화나 사회에서의 담론을 비판함으로써 과학 학습에 있어 정당한 학습자(legitimate learner)의 범위를 확장하는데 기여해 오고 있음을 알 수 있었다. 연구들은 특히 과학교육에서 공정성(equity) 이슈를 강조하며, 전통적인 과학수업에서 소외되어 온 다양한 학습자들을 포용하고 행위주체성의 발달을 촉진하고자 하였다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 앞으로 우리나라에서 '모두를 위한 과학교육'의 실현을 위해서는 과학 학습의 참여와 소외 현상을 둘러싼 다양한 사회문화적 기제에 대한 연구의 필요성을 주장하였고 이와 관련된 연구의 방향을 제안하였다.

메타 게임의 정체성 연구 - 게임에 대한 게임을 중심으로 - (Analysis of Identity of Meta Game - A Focus on Games about Games -)

  • 김소연;한혜원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.99-108
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    • 2018
  • 게임 산업이 성숙기를 거치면서, 게임의 정체성 자체를 게임의 고유한 양식을 통해서 고찰하는 이른바 '게임에 대한 게임'이 나타나고 있다. 이에 본 연구는 인디 게임과 아트 게임으로 분류되는 게임 장르를 중심으로 '메타 게임'의 정의와 특징, 게임사적 의의를 도출했다. 먼저 메타 게임은 게임의 고유한 매직 서클의 경계를 해체하기 위해 게임의 인공성을 강화한다. 또한 게임의 고유한 특성인 절차성을 게임 플레이를 통해서 형식적으로 제시한다. 세부적으로 메타 게임은 매체를 둘러싼 외부 콘텍스트를 게임의 요소로 활용하며, 게임 공간의 근원적 성격을 규명하기 위해서 '미로' 메타포를 적극적으로 활용한다. 나아가 메타 게임은 게임 특유의 상호텍스트성을 강조하면서 게임 세계 내에서 환상성과 현실성이 공존할 수 있음을 보여준다. 결과적으로 메타 게임을 통해 게임은 하나의 독립적인 표현 예술이자 실험적인 콘텐츠가 될 수 있는 동시에, 정형성과 관습성을 넘어서서 대안적 매체로서 기능할 수 있음을 메타적으로 제시한다.

의상에 있어서 신체부재의 유형 연구 - 해체적 사고에 근거하여 - (A Study of the Type of Absent Body in Clothing - Based on Deconstructionism -)

  • 박현신
    • 디자인학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.231-240
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    • 2002
  • 전통적으로 의상과 신체의 관계는 고정적인 것이었으나, 해체적 사고는 의상에서 신체의 존재와 부재뿐만 아니라 착용자의 정체성에 대한 회의를 불러 일으켰다 그 결과 의상의 중심 개념인 신체의 해체를 통해 가시적인 신체뿐만 아니라 실존하는 신체를 넘어선 더 큰 의미의 신체인 메타 바디를 제시하였다 이는 의상의 합리성은 물론 표현 방법이나 형태에 영향을 미쳐 다양한 방법의 신체 부재현상으로 나타났다. 그 유형은 1. 성 정체성의 부재 2. 조화된 전체성의 부재 3. 형태의 부재 4. 의상으로서의 의미 부재로 표현되었다.

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