본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.
한국 기업의 구성원들은 일에 대한 몰입도가 낮고 근속기간 역시 짧다. 영혼이 담긴 일을 기대하기 점점 어려워지고 있는 것이다. 그러나 구성원들이 일에 몰입하지 못한다면 창의성과 자발성을 기반으로 한 미래 성장 또한 기대하기 어렵다. 여기서는 LG경제연구원 강승훈 책임연구원의 '한국 기업, 영혼을 담은 몰입이 필요하다' 보고서를 통해 몰입이 어려워진 이유와 구성원의 몰입을 유도하는 방안을 살펴본다.
출연연구소는 기술개발을 통해 국가경제의 성장 잠재력을 축적하고 산업의 현장기술 애로를 타개하여 주는 역할과 함께 공공 기술, 미래 지향적 기술을 개발하여 국가발전의 기반을 만들어 가야 합니다 이에 따라 KIST는 핵심 기반기술, 복합기술 등 중장기 연구과제를 담당하여 산업 고도화를 "선도"하고 전문연구소 및 민간연구소의 응용, 개발을 위한 모든 단계의 종합적 연구를 담당하는 종합연구소로 발전하기를 기대합니다
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2012.10a
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pp.268-270
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2012
글로벌 금융위기 이후 우리나라의 조선사와 해운사의 경영악화가 심화되고 있다. 해양플랜트 시장의 성장에 맞춰 OSV의 성장도 두드러지는 실정이지만, 우리나라의 조선사와 해운사의 진출은 아직 초보단계에 머물러 있다. OSV는 우리나라의 경제성장의 한 축을 담당했던 조선-해운의 동반성장 모델과 마찬가지로 OSV건조-운영은 침체에 빠져있는 우리나라 조선사와 해운사에 좋은 성장기회를 제공하여 동반성장이 가능한 좋은 전략이 될 수 있을 것이다. 이에 본 원고에서는 국내 조선사와 해운사가 OSV 시장에 동반진출할 수 있는 방안을 제시하였다.
(주)벽호(대표이사 권준성)는 1996년 벽호문화사라는 이름으로 교육출판기업인 (주)지학사의 관계사로 설립됐다. 1999년 파주로 이전한 이후 꾸준한 투자로 설비 현대화와 공정의 표준화를 이뤘으며, 업계 최고 수준의 전문 인력을 육성 영입하면서 교육 출판물뿐만 아니라 단행본, 잡지, 카탈로그, 전단지에서부터 패키지에 이르는 인쇄 전 분야를 담당하는 전문기업으로 성장했다. 최근에도 고모리시스템38(LR-438/625S) 국전윤전기를 도입하는 등 끊임없는 도전과 성장을 거듭하고 있다.
비디오 기반의 카지노게임 시장은 그 규모가 수십만 혹은 수백만달러에 이를 정도로 성장하고 있기 때문에 경쟁이 치열하다. 레리 데마르(Larry DeMar)가 창립한‘리딩에지디자인(Leading Edge Design)’은‘멀티 스트라이크 포커(Multi-Strike Poker)’를 출시해 상을 수상한 바 있다. 레리가 이 시장에서 어떻게 살아남았는지, 그리고 어떤 성장을 이뤄낼 수 있었는지, 그의 비디오게임과 핀볼, 카지노 도박 디자인에 대한 경험담을 들어봤다.
IT 산업은 과거에도 주요한 성장 동력이었고 현재에도 경제 위기 극복을 위한 중추적 역할을 담당하고 있다. 이제 IT 산업은 자체 산업의 고도화를 통한 성장동력으로서 역할뿐만 아니라 전(全)산업과 융합을 통해 타산업의 성장을 견인하는 기반 산업의 역할, 경제 사회 문제를 해결하는 역할 등 IT산업이 수행해야할 시대적 소명은 점차 새로운 분야로 확대되고 있다. 본고에서는 다양한 시대적 요구에 따른 IT 산업의 역할을 재조명하고, 새로운 역할과 의미에 부합하는 IT산업의 정책방향을 제시하고자 한다.
Lim, Byeong Yeon;Park, Jae Hong;An, Yong Chan;Kim, Min Joo
Journal of the Society of Cosmetic Scientists of Korea
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v.46
no.2
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pp.167-177
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2020
In this study, we analyzed the growth factors and industrial role of cosmetics OEM·ODM enterprises that have played an important role in Korea's growth as the fourth-largest cosmetics exporter in the world. Since the OEM industry was first introduced to Korea by Kolmar Korea in 1990, the industry has grown to account for 12.619 trillion won as of 2016 and 69.9% of sales of local products. Also, the industry not only supported brand enterprises to enter the global market but also directly supplied products to global enterprises, contributing to economic growth and rising national prestige. Growth factors in Korea's cosmetics OEM·ODM industry can be found in the development of differentiated business models, such as continuous technology development, active response to the industrial environment, and settling a system with technology and creative ideas. For sustained growth and development of Korean cosmetics industry, OEM·ODM needs to be settled as Korea's own industry and co-exist with brand enterprises in complementary relations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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