• Title/Summary/Keyword: 성과 효과

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A Study on improvement of education effectiveness evaluation model for educational serious games (교육용게임의 확산을 촉진시키기 위한 교육효과성평가모형의 개선)

  • Leem, Eek-Su;Wohn, Kwang-Yun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.1330-1336
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    • 2009
  • 게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.

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안전조치 강화방안의 효과성에 관한 분석 - IAEA 및 원자력 활성국의 동향분석을 중심으로

  • 민경식;김병구
    • Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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    • 1998.05b
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    • pp.1006-1011
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    • 1998
  • 전면안전조치 협정국인 이라크의 비밀 핵무기 계발과 핵 개발 의혹국인 북한의 특별사찰 거부로 야기된 IAEA의 안전조치강화방안(Strengthened Safeguards System, SSS)은 기존의 IAEA 안전조치에 대한 효과성과 효율성을 제고하기 위하여 마련된 방안이다. 이 중 안전조치의 효과성은 핵물질의 전용 방지를 정확하고 빠르게 탐지하는데 있으며 이러한 안전조치의 효과성은 기술적인 방법과 정치적인 방법이 조화를 이루면서 획득될 수 있다. 기술적인 면에서는 정보제공과 접근확대에 대한 IAEA의 하부구조 개발이 순조롭게 진행됨으로써 효과성을 기대할 수 있다. 반면 정치적인 면에서의 효과성은 전면안전조치 협정국으로서 원자력에 대한 기술력을 확보한 국가의 조기참여예상으로 긍정적인 면이 있으나 이라크 및 북한, 그리고 부분 안전조치협정국의 참여 불투명은 SSS의 효과성을 단기적으로 떨어뜨리는 요인으로 작용할 것으로 딘인다. 따라서 IAEA는 상기불투명국의 SSS에의 참여를 유도하는 것이 안전조치의 효과성을 확보하기 위한 남은 과제라 할 수 있다.

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서비스모호성이 소비자만족의 형성과정에 미치는 영향에 관한 연구

  • 구순이
    • Asia Marketing Journal
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    • v.1 no.4
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    • pp.76-104
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    • 1999
  • 본 연구에서는 서비스에 대한 평가의 모호성의 정도, 즉 서비스 모호성은 소비자 만족의 형성과정에서 만족에 영향을 미치는 선행변수들의 효과에 어떤 영향을 미칠 수 있을 것인지를 불일치 패러다임하에서 검토해보았다. 본 연구의 수행 결과 서비스 모호성이 높으면 기대나 성과는 만족에 직접효과를 가지지 못하고 불일치를 통한 간접효과를 가진 반면, 서비스 모호성이 낮으면 성과가 불일치를 통해 간접효과를 가질 뿐만 아니라 만족에 직접효과를 가지고 있음이 밝혀졌다. 불일치는 두 경우 모두에서 매개변수로서의 역할을 수행하고 있었다. 조사결과의 시사점을 이론적 측면과 전략적 측면에서 논의하고 연구의 한계 및 미래의 연구방향을 제시하였다.

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마케팅효과성 측정에 관한 연구

  • Park, Gyeong-Yun
    • Journal of Global Scholars of Marketing Science
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    • v.2
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    • pp.81-92
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    • 1998
  • 기업이 직면하고 있는 환경은 과거 어느 때보다 더 불확실하다. 생존을 위한 노력의 일환으로 강력한 예산통제를 실시하고 있는 기업의 최고경영자는 가장 우선적으로 마케팅활동부문을 고려대상으로 여긴다. 이러한 성향은 기업내에서 마케팅활동의 결과인 마케팅성과를 명확하게 파악하기 어렵기 때문에 나타난다. 따라서 본 연구에서는 마케팅성과의 지표인 마케팅효과성을 측정하기 위한 하나의 방법을 제안하고, 이 방법이 전략적 마케팅계획수립을 위한 다양한 도구중 하나로 사용가능한지를 실증조사를 통해 살펴보았다. 먼저 마케팅효과성의 지표로 사용 가능한 10개의 기준변수를 찾고, 발견된 지표들의 총가치를 계산함으로써 마케팅효과성의 수준을 나타내는 수치를 도출하였다. 식음료, 섬유/의류, 제약, 화학, 전기/전자, 기타 소비재 제조업체로부터 얻은 53개 설문자료를 통해 마케팅효과성을 측정하기 위한 4개의 방정식(마케팅믹스성과, 마케팅비용과 투자성과, 판매성과, 이익성과)을 도출할 수 있었다. 그러나 예비적 성격을 띄고 있는 본 연구는 표본기업의 수가 적고, 한정된 업종에 제한과 횡단적 분석 등으로 인해 일반화에 한계를 지니고 있다. 향후 효과성지표에 대한 정교한 목록개발과 종단적 연구를 통한 질적, 양적 지표의 성과간 비교와 가중치 변화추이에 따른 효과성측정 등의 추가적 연구가 수반되어야 한다.

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An Effectiveness Measurement Framework of Comparison Shopping and the Role of Comparison Challenge (비교구매의 효과성 측정을 위한 프레임워크와 비교도전의 역할)

  • Lee, Jae-Won
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.316-323
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    • 2005
  • 본 연구는 비교구매의 효과성 측정을 위한 프레임워크를 제시하고 이를 통해 비교구매의 역할과 효과성을 설명한다. 또한 판매자 주도형 비교도전이 보다 효율적인 비교구매 정보의 제공 방법임을 증명한다. 구매자의 구매만족도(S)는 판매자의 제품경쟁력 벡터(P)와 구매자의 제품정보 인지수준 벡터(B)간의 상호작용으로 정의할 수 있으며, 구매자의 제품정보 인지수준은 제품 정보분석을 통한 제품간의 비교행렬(C)에 의해 변화된다. 비교구매 효과성은 비교 전과 후의 구매만족도의 변화량으로 측정되며, 비교구매의 역할은 비교행렬을 제공해 구매자의 제품정보 인지수준을 변화시키는 것이다. 보다 효율적인 방법은 판매자가 비교행렬의 구성요소 중에서 비교 효과성이 큰 경쟁 제품들에 능동적으로 비교하도록 하는 비교도전방법이다. 예제실험을 통해 비교구매가 9.32%, 비교도전이 19.11%의 효과성 결과를 보였으며, 도출된 비교도전 전략으로 효과성은 더욱 향상되었다.

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A Study on the Effect of CAI Assisted Teaching in A Diagram Studying (도형학습에서 CAI를 활용한 수업의 효과성에 관한 연구)

  • 김화선;장종욱
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.840-843
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    • 2003
  • 본 논문은 '컴퓨터를 이용한 교육방안의 홍수 속에서, 그 효과성은 어느 정도 인지되고 있는가?' '컴퓨터에 대한 일반적 기대치만큼이나 그 효율성은 신뢰도가 있는가?'라는 멀티미디어 교육자재들의 효과성에 대한 근본적인 의문점을 제기하고 학습자들이 쉽게 접할 수 있는 게임형 도형 맞추기를 수업에 접목함으로써 CAI의 효과성을 검증하였다. 실험 후 CAI로 수업을 실시한 집단에게 학습효과가 높고, 멀티미디어 CAI를 도입하여 진행된 수업은 학습자의 학습효과를 높여준다는 결과를 얻을 수 있었다. 멀티미디어의 효과성검증은 컴퓨터가 기존의 학습방법을 완전히 배제하는 혁신적 기제임을 주장하지는 않는다. 컴퓨터의 교육적 활용은 전통학습방법을 보완하여 학습자의 능동적, 창의적 능력을 개발, 육성하고 변화의 흐름을 주도하는 바람직한 인간형 실현에 목표를 두고 있다. 급격한 정보 변혁의 시대에 학교교육의 효율성을 최대화하기 위한 다양한 컴퓨터 보조 수업물이 연구, 제작되고 있는 실정에서, 그 기제들의 효과성을 검증하는 것은 멀티미디어의 잠재적 가능성을 지속적으로 개발, 발전시키는데 우선적인 조건이라 할 수 있을 것이다.

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학교의 조직효과성에 대한 LISREL 모형

  • Song, Jae-Gi;Song, Myeong-Eon
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • v.5 no.2
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    • pp.117-128
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    • 1994
  • 본 연구에서는 설정된 조직목표를 효율적으로 달성하기 위한 여러 행정과정변수와 조직의 보편적 특성인 관료성변수를 선정하여 이 변수들이 조직의효과성에 미치는 영향을 확인코자 했으며 이를 통하여 학교 조직의 효과성에 대한 포괄적인 정보를 제공함이 그 목적이라 할 수 있다. 그래서 독립변수로 행정과정(과업구조 인화관계성, 의사소통, 의사결정)과 관료성을, 종속변수로 조직의 효과성(직무만족, 조직적응, 조직생산성)을 선정하였으며, LISREL(Linear Structural Relations)모형을 이용하여 조직의 행정과정 및 관료성이 조직의 효과성에 미치는 영향을 조사하였다.

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연구개발 효과성에 대한 기업 속성 및 기술경영 전략의 영향 분석

  • Im, Hyo-Jeong;Lee, Won-Yeong;Park, Yong-Tae
    • Proceedings of the Technology Innovation Conference
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    • 2009.02a
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    • pp.435-452
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    • 2009
  • 기업의 지속적 성장을 위해 기술혁신은 필수적이다. 그 동안 기술혁신 성과에 영향을 미치는 기업 속성을 파악하는 연구가 다양하게 진행되었는데, 기업의 전략적 관심사인 연구개발 효과성의 측면에서 분석한 연구는 많지 않다. 또한 데이터의 한계로 인해 기업의 기술경영 전략의 영향은 고려되지 못했다. 본 연구는 연구개발과 특허라는 투입-산출 관계의 연구개발 효과성에 대한 기업 속성 및 기술경영 전략의 영향을 계량적으로 분석했다. 통계청의 "기업활동실태 조사" 데이터를 이용해 국내 4,722개 연구개발 기업을 대상으로, '특허수/연구개발 투자'를 종속변수로 하는 토빗 회귀분석을 수행했다. 가설검정의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기업 규모, 다각화 등 기업 속성 뿐 아니라 기업은 전략적 제휴, e비즈니스시스템 도입 등 기술경영 전략을 통해 연구개발 효과성을 높일 수 있다. 둘째, 외국인자본비중이 높을수록 연구개발 효과성은 낮다 셋째, 연구개발 외주비중은 연구개발 효과성과 역U자형의 관계로, 연구개발 외주 비중이 31%인 수준에서 연구개발 효과성이 극대화된다. 본 연구는 기업 속성 뿐 아니라 기술경영 전략이 기업의 연구개발 효과성이라는 기술혁신의 성과에 중요함을 밝힘으로써 기업의 연구개발 전략에 대한 시사점을 제시했다.

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An Exploratory Study on Outcome Variable for Educational Serious Game (교육기능성게임의 효과성 측정에 대한 연구)

  • Yoon, Clara;Choi, Hun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.3
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    • pp.546-552
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    • 2016
  • With the increasing popularity of computer games as a leisure activity, there has been a rise in the interest in the effectiveness of serious games. Many of the earlier researches are focused on evaluation of effects, types, developments of serious games, whereas little is known about the after effects of serious games. The aim of this paper is to examine the previous literatures on serious games in regard to their impacts and outcomes of gaming for the purpose of empirical evidence as impacts and outcomes are needed for exploratory study of variable outcomes of educational serious games. It is worth noting that current review would be used as an outcome indicator for verifying the after effects of both cognitive and educational after the usage of these educational serious games.

The Effect of Economic Spillover in the IPTV Service (IPTV 서비스의 경제적 파급효과 분석)

  • Kim, Pang-Ryong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.761-764
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 기존의 미디어 패러다임을 급격히 변화시키고 있는 IPTV 서비스를 대상으로 도입 3년 시점에서의 경제적 성과를 분석하는 한편, 향후 3년간 IPTV 서비스 도입에 따른 경제적 파급효과와 비교 분석하는 것이다. 비교대상이 되는 경제적 성과는 생산유발효과, 소득유발효과, 고용 유발효과를 포함한다. 우리는 이 분석을 통하여 IPTV 서비스가 과거 3년동안 어떤 산업에 어느 정도의 영향을 미쳤으며, 향후 어떤 산업에 큰 영향을 미칠지 전망할 수 있다.

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