본 연구에서는 판매원의 적응판매(adaptive selling)에 미치는 목적지향성(goal orientation)의 효과를 검증하였다. 판매원의 목적지향성에 영향을 미치는 요소로서 판매관리자 지향성(supervisory orientation)과 동료 피드백(coworker feedback)을 고려하였다. 판매관리자 지향성온 최종성과 지향성(end-results orientation)과 능력지향성(equability orientation)으로 구분하였고, 동료 피드백은 행동피드백(behavioral feedback)과 실적피드백(output feedback)으로 구분하였다. 판매원의 목적지향성은 학습지향성(teaming orientation)과 성과지향성 (performance orientation)으로 구분하였다. 이들 개념들 간의 관계를 가설로 설정한 후, 자동차 영업사원을 대상으로 실증분석을 하였다. 분석결과, 판매관리자의 최종성과지향성은 판매원의 학습지향성 및 성과지향성에 정적인 영향을 미치고, 동료의 실적피드백은 판매원의 성과지향에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 판매원의 학습지향성은 적응판매에 정적인 영향을 미치나, 성과지향성에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 관리적 시사점을 제시하였다.
The purpose of this study was to examine whether the effect of feedback would mask the performance differences that would result from different incentive pay distribution. Five critical service behaviors were identified and measured daily at a gas station located in Seoul. Participants were 5 employees working at the gas station. Independent variables were the types of incentive distribution and feedback. After baseline (A), equally-distributed group incentive condition (B) was introduced, and individual incentive condition (C) was introduced in the next phase. Then, after the withdrawal condition (A'), equally-distributed group incentive with feedback condition (B') was introduced and finally, the individual incentive with feedback condition (C') was introduced. The results suggested that all employees showed higher work performance under individual incentive than equally-distributed group incentive system when feedback were not delivered. However, there was no difference in work performance between two incentive conditions in the phases in which feedback were delivered. These findings suggest that feedback can reduce performance differences between equally-distributed group incentives and individual incentives.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.6
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pp.553-560
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2022
The research of course-embedded learning evaluation method, which can be used to measure the competency of learners by evaluation of learning outcomes, has been performed for competency-based education in the university. In this paper, we propose an learning evaluation and adaptive feedback model based on learning outcomes, learning subjects, learning concepts graph, and an evaluation matrix. Firstly, we define the layered learning outcomes, a graph of learning subjects and concepts, and two association matric. Secondly, we define algorithms to calculate the level of learning achievement and the learning feedback to learners. We applied the proposed method to a specific course, "Java Programing", to validate the effectiveness of our method. The experimental results show that our proposed method can be useful to measure the learning achievement of learners and provide adaptive feedbacks to them.
This study investigates the determinants of strategic positional change. Specifically, the study suggests performance feedback affects to a firm's strategic repositioning. Performance feedback is a concept that a firm decides whether success or not by comparing its performance relative to its aspiration level. Prior studies successively discover diverse behaviors. The study suggests three unexplored relationships between performance gaps and strategic positioning. First, when a firm's performance is below relative to its aspiration level, that firm's strategic position will be deviate from the industry norm. Second, as the degree of industrial density increases, the tendency that a firm's strategic position becomes deviate from the industry norm decreases. Third, when the degree of reference group's performance decreases, the tendency that a firm's strategic position becomes deviate from the industry norm decreases. For empirical analysis, this study examines data of 538 firms that in North America crude petroleum and natural gas industry. The result reveals that the direction of a firm's strategic change is shaped when firms' performance is below relative to aspiration level. Also, this relationship is moderated as industrial density changes or when reference groups' performance decreases. This study contributes to the current literature by explaining how a firms' strategic position is decided. Also, this study reveals that reference groups' performance could affect to organizational choice.
The effects of two different types of haptic feedback(one-hand versus two-hand haptic feedback) on interactivity and body ownership were investigated in the virtual reality setting through an experiment. Using within-subject design, participants performed the task of hitting and destroying a ball-shaped object in virtual reality for both, one-hand and two-hand haptic feedback conditions. The results showed that participants tended to report a higher level of interactivity when using two-hand haptic feedback, whereas there was no difference between the two conditions in a sense of body ownership.
The relationship between R&D investment and subsequent change has been mostly confirmed under additional influencing factors, with the form of innovation investments. The research assumes that a firm adjusts its R&D spending in accordance to performance feedback. It is argued that an increased fluctuation of a firm's R&D expense is related to a reduced performance. This hypothesis is tested on SME in World class 300 Projet by SMBA. Using panel data models, instability measured by SD is related to performance levels measured by ROA, ROE & PM. Results support the proposed relationship between R&D expense instability and the subsequent performance. Although a causal link cannot be clearly established, the results indicate that firms with a lower performance have higher R&D investment fluctuations, possibly being more responsive to performance feedback.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.298-301
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2012
최근 정보화 사회에 있어 멀티미디어의 향상으로 기술의 중심은 사람에게 맞추어져 가고 있다. 만약 기계가 사람의 감정을 인식하여 그들의 상황을 이해할 수 있다면 감지된 상황에 따라 능동적으로 사람에게 도움을 줄 수 있을 것이다. B2C(Business to Customer) 산업에 있어 효율적인 성과관리를 위해서는 고객이 원하는 서비스 요소를 추론하여 고객이 원하는 서비스를 제공하고 그 결과를 평가하여 지속적으로 서비스품질 및 성과를 향상 할 수 있도록 해야 한다. 그것을 위한 중요한 요소는 고객 만족도의 정확한 피드백인데 현재 국내에는 고객의 만족도 측정에 대한 정량적이고 표준화된 시스템이 열악한 상황이다. 본 연구에서는 B2C산업 서비스 분야에 있어 고객 만족도를 실시간으로 수집 및 분석할 수 피드백 시스템으로서 고객 만족도를 고객의 얼굴감성인식을 이용하여 추론할 수 있는 시스템을 제안하며 효율적인 얼굴 감성 인식에 대한 분석을 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.814-817
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2012
국내 B2C(Business to Customer) 산업에 있어 많은 기업,기관들의 효율적인 성과관리를 위해서는 고객이 원하는 서비스 요소를 추론하여 고객이 원하는 서비스를 제공하고 그 결과를 평가하여 지속적으로 서비스품질 및 성과를 향상 할 수 있도록 해야 한다. 이를 위한 중요한 요소는 고객 만족도의 정확한 피드백인데 현재 우리나라에서는 고객 만족도 측정에 대한 정량적이고 표준화된 시스템이 부재한 상황이다. 본 연구에서는 B2C산업군중 의료서비스 분야에 있어 고객 만족도를 실시간으로 수집 및 분석할 수 있는 피드백 모바일 시스템을 제안하며 시스템 개발과정 중 가장 중요한 요소인 고객 만족도 측정항목을 분석한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.16
no.5
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pp.3220-3229
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2015
This study analyzed the effect of team feedback environment on feedback-seeking behavior, and further explored how feedback-seeking behavior led to the feeling of thriving at work and team commitment. Also, we examined the moderating effect of self-efficacy on the relationship between team feedback environment and feedback-seeking behavior. Using survey data from 201 workers employed in various industries in Korea, we found that team feedback environment was positively related to feedback-seeking behavior, and that the relationship was moderated by self-efficacy. In addition, feedback-seeking behavior was positively associated with the feeling of thriving at work and team commitment. The result suggests the importance of feedback-seeking behavior in improving performance as well as work attitude and energy. The result also emphasizes the critical role that team feedback environment plays, and the need to find ways to nurture the environment that fosters feedback seeking and giving.
In connection with each other through social networks, individuals share valuable knowledge and information. Furthermore the knowledge and information based on the collective intelligence is growing. Collective intelligence with more peoples will grow by gathering intelligence to enhance the collective intelligence. This study investigates the collective intelligence using business management game, and observes forming process of collective intelligence. To achieve the objective to observe the forming process of collective intelligence, only the test subjects available were exposed to the Corporate Management Game with SNS space. During the experimentation, the interaction and feedback were observed. The results of the study show that different performance, feedback and interaction for each group.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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