한국데이터베이스진흥센터가 주최하는 DBGuide.net 퍼블릭 컨퍼런스가 지난달 17일 대한상공회의소 국제회의장에서 개최됐다. '성공적인 SOA를 위한 데이터아키텍처'란 주제로 열린 이번 컨퍼런스에서는 SOA의 강점을 활용하기 위한 출발점으로 데이터아키텍처를 제시하며 다양한 사례가 소개됐다.
1988년에 처음으로 세계 에이즈의 날이 지정된 후에 12월 1일은 전 세계적으로 가장 성공적으로 에이즈를 기억하고 기념하는 날이 되었다. 이러한 성공에 아이디어를 열어 1997년부터는 단발성 캠페인에서 벗어나 연중 에이즈 캠페인을 벌이는 취지 아래 연중 캠페인 주제가 제정되어 전 세계적으로 펼치게 되었다. 특히, 유엔에이즈는 유엔소속 국제기구와 비정부단체 및 각국 정부와 더불어 전 세계적으로 동시적인 메시지를 전달하는 에이즈 캠페인을 벌이고 있다.
수학적 문제 해결은 수학 교육에서 중요한 이슈이고 문제 해결 전략으로서의 유추를 주제로 본 연구에서는 중학생들을 대상으로 단순히 유사한 문제를 제시하는 것만으로 문제 해결에 성공을 할 수 있는지, 문제 해결에 성공을 할 수 없다면 중학생들에게 어떤 과정을 제시해야만 문제 해결 과정에서 유추를 사용하여 문제를 해결 할 수 있는지를 알아보고자 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 유추에 의한 문제 해결과정을 표상 형성, 인출, 사상, 적합성, 스키마 형성의 과정으로 보고, 이러한 과정 중 사상 단계에서 사상 과정의 명료화를 중심으로 학생들의 유추 추론에 의한 문제해결 과정을 탐구하였다. 연구 결과, 유추 추론 과정에서 근거 문제만을 제시하는 것은 목표 문제를 해결하는데 유추 추론의 성공을 보장한다고 할 수 없었으며, 근거 문제가 제시되었는데도 목표 문제를 해결하지 못하는 경우 사상 과정을 명료화하자 목표 문제를 성공적으로 해결하였다. 또한 학생들은 목표 문제의 성공 이후 유사한 새로운 목표문제를 푸는데 성공하였다.
본 연구는 65세 이상 노인 중 자신을 노후연령으로 인식하지 않는 집단과 자신을 노후연령으로 인식하는 집단의 성공적 노화구성요소를 비교하고 성공적 노화의 구성요소가 삶의 만족도에 미치는 영향에 차이가 있는가를 비교한 연구다. 연구대상은 자신을 노후연령으로 인식하지 않는 집단 620명, 자신을 노후연령으로 인식하는 집단 3,460명으로 모두 4,080명으로 구성되었다. 성공적 노화의 구성요소를 비교하기 위하여는 t검증과 카이자승검증 및 연령을 공변량으로 하는 공분산분석(ANCOVA)이 사용되었고 삶의 만족도 영향요인을 파악하기위해서는 위계적 다중회귀분석이 사용되었다. 연구결과에 의하면 자신을 노후연령으로 인식하지 않는 집단은 노후연령으로 인식하는 집단보다 삶의 만족도, 건강, 도구적 일상생활능력, 교육수준, 심리적 건강이 높았다. 반면 질병 비율은 낮았고 직업활동, 노후생활비준비나 경제적 독립은 높은 비율을 나타내고 있다. 삶의 만족도에 영향을 미치는 성공적 노화의 구성요소 중 노후연령으로 인식하지 않는 집단은 성별이 미치는 영향에 차이가 없고 연령도 유의한 영향을 미치지 않은 반면 노후연령으로 인식한 집단은 성별에 따라 삶의 만족도에 미치는 영향에 유의한 차이를 보이고 있으며 연령도 증가할수록 삶의 만족도가 낮아지고 있다. 또한 노후연령으로 인식하는 집단의 도구적 일상생활능력은 높을수록 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤으며 직업활동 유무가 삶의 만족도에 미치는 영향에도 차이가 있었다.
본 연구는 연령별 은퇴자들의 삶의 경험을 심층적으로 탐구하여 이를 바탕으로 은퇴자들의 성공적 노화에 요구되는 사회 복지적 함의를 도출하고자 질적 연구방법인 포토보이스를 활용하였다. 연구 참여자는 70대, 60대, 50대 각 2명씩 선정하였고, 집단 활동과 개인면담으로 수집한 사진 24장, 설명 24건, 이야기 44건, 총 92건의 자료를 분석한 결과, 성공적 노화의 인식으로 70대는 <사회적 책임감과 품위 있는 높은 경지의 삶을 준비함>, 60대는 <비움과 보은의 자세로 사회적 책임과 봉사의 삶>, 50대는 <경제적 안정과 배려로 자립하는 삶>이었다. 노년기가 길어진 은퇴자들의 사회적 문제를 예방하는 차원에서 이들의 사회적 일자리와 봉사자리 마련에 대한 연구와 사회복지정책지원이 시급하며, 또한 충분한 준비를 할 수 있도록 준비교육의 시행기간이 빠를수록 좋을 것으로 사료된다. 본 연구는 은퇴자를 위한 노년기 사회 복지적 대안 마련의 기초자료 제시에 중요한 역할을 한 점에서 연구의 의의를 가진다.
본 연구는 노인의 신체이미지가 성공적 노화에 미치는 영향에서 성장 마인드셋과 희망의 이중 매개효과를 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 충청남도 D시, S시 및 D광역시의 노인 422명을 대상으로 설문조사하였고 수집한 자료는 SPSS 25.0과 PROCESS macro 3.4 프로그램을 활용하여, 빈도 분석, 신뢰도 분석, 상관 분석 및 부트스트랩을 통한 이중 매개 분석을 수행하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상관분석 결과 각 변인들 간에는 통계적으로 유의미한 정적 상관관계가 있었다. 둘째, 경로분석 결과 신체이미지는 성장 마인드셋과 희망에 정적 영향을 미쳤고, 성장 마인드셋은 희망과 성공적 노화에 정적인 영향을 주었으며, 희망 또한 성공적 노화에 유의미한 영향을 미쳤다. 셋째, 이중 매개효과 분석 결과 신체이미지와 성공적 노화의 관계에서 성장 마인드셋과 희망은 이중 매개하였다. 본 연구는 노인들의 성공적인 노화를 위한 신체이미지, 성장 마인드셋 및 희망을 활용한 새로운 모델과 기초자료를 제공하였다.
지난 10년 동안 SCM(Supply Chain Management)에 대한 많은 연구가 되어 왔으며, 그 중 성공적인 SCM 실행을 위한 파트너간의 협력과 성과요인에 대한 연구가 많았다. 그럼에도 불구하고 SCM의 특징상 그 범위가 광대하고 명확하지 않아 SCM 성공에 관한 포괄적인 연구에는 어려움이 있는 것이 사실이다. 본 연구에서는 기존에 부분적으로 이루어 졌던 선행연구를 토대로 SCM 성공을 구성하는 통합된 5가지 요소로 분류 및 정리하였다. 이를 통해 SCM 성공의 포괄적인 관점을 제공함으로써 SCM 성공을 위해 관리해야 할 영역과 지표를 명확히 하였다.
본 논문은 많은 기업들이 지식 공유를 위하여 성공적인 지식경영 시스템 도입을 추진하는 과정에서 조직문화 요소와 관계에 대한 연구를 목적으로 한다. 최근논문에서 언급된바와 같이 기업이 지식경영 시스템을 도입하는데 많은 문제점이 발견되고 있다는 것을 알 수 있다. 발견된 문제점 중 조직문화 요소에 대한 연구가 미흡하여 성공적인 지식경영 시스템 구현을 위한 장애가 되고 있다. 본 연구는 특정한 조직문화 요소가 지식경영 시스템 구현에 미치는 관계를 살펴보기 위해 OCP와 KMTP tool을 사용하여 26개의 미국 기업을 대상으로 설문조사를 한 결과를 기반으로 성공적인 지식경영 시스템 구현에 관계가 있는 기업 조직문화 요소를 연구 조사하였다.
한국정보시스템학회 1997년도 추계학술대회논문집 기업경쟁력 향상을 위한 정보통신 기술의 활용
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pp.249-249
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1997
최근에 등장한 ERP system은 전사 자원을 통합 관리하여 생산성과 효율성을 크게 향상시켜 줄뿐만 아니라, package로 되어 있어 단기간에 system을 구축할 수 있게 해준다 는 측면에서 획기적인 system으로 많은 기업들의 주목을 받고 있다. ERP 뇬?은 C/S system으로의 downsizing, networking, internet/intranet, BPR의 수행, EIS 등 최근의 정보 기술을 망라하고 있기 때문이다. 그러나 module화된 package를 도입하기 위해서는 process를 package에 맞추어 줘야 하므로 필연적으로 BPR이 따르며 실제 도입사례를 보 더라도 system에 들어간 직접비용보다 표준화를 포함한 process 설계에 투자된 노력이 훨 씬 더 많다. 이제까지의 경험으로 볼 때, BPR은 성공보다 실패 확률이 더 높다. BPR의 실 패는 ERP system 도입에 치명적이다. BPR이 지금처럼 실패를 거듭한다면 ERP 또한 많은 장점에도 불구하고 성공하기 어렵다고 하겠다. 따라서 본 연구에서는 성공적인 ERP 도입을 위한 전제조건으로서의 process 재설계를 가로막는 요인은 무엇이며, 이를 극복하기 위한 대안으로서의 전략은 어떠해야 하는지 제시하고자 한다.
어느덧 2005년의 숫자가 선명한 달력이 자리를 차지했다. 개인적으로 2004년을 돌아볼때, 그 어느해 보다 뜻 깊은 한해였다. 5년간 심혈을 기울여 준비했던 SF MMORPG RF온라인을 선보여 게이머를 비롯해 업계 관계자들의 성원이래 성공적으로 서비스를 진행했기 때문이다. 이와 같은 RF온라인의 성공은 2004년 계획을 수립하는데 있어 더욱 큰 기대와 긴장을 느끼게 한다.2005년 을유년을 상징하는 닭은 다섯 가지 덕이 있다고 했다. 머리에 있는 볏은 문을 상징하고, 발은 내치기를 잘한다 하여 무라했으며, 적과 맹렬히 싸우는 용이 있다고 했고, 먹이가 있으면 자식과 무리를 불러 먹인다하여 인이 있고, 하루도 거르지 않고 시간을 알려주니 신이 있다고 평가했다. 이와 같은 닭의 특징은 창으로 인상적이다. 앞서 언급했던 RF온라인은 캐주얼 게임으로 국민 게임이라 불릴만큼 기세를 떨쳤던 포트리스 2 블루가 정점을 달릴때 시작됐다. 한달 37억원까지 달했던 매출로 성공에 대한 기쁨에 취하기도 잠시, 바로 차기작 개발에 착수 했던 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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