Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2010.02a
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pp.36-36
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2010
유기 반도체는 합성 방법의 다양함, 섬유나 필름 형태로 성형이 용이함, 경량성, 유연성, 전도성, 저렴한 생산비, 높은 생산성 등의 특성을 가지고 있으며, 무기물과 같이 벌크 성질을 이용할 수 있을 뿐만 아니라, 분자 자체가 기능성을 가지므로 초박막의 형태에서도 기능성이 유지되어 새로운 초박막 기능성 전자소자 및 광소자의 개발이 가능하다. 특히 플라스틱과 같이 유연한 기판에 박막을 성형할 수 있기 때문에 기존의 고체 반도체로써 실현할 수 없는 두루마리 TV와 같은 flexible application에 적용할 수 있다. 본 발표에서는 유기반도체를 사용하는 유기소자 중 유기박막트랜지스터(Organic Thin Film Transistor; OTFT)에 대한 전반적인 기술동향과 동작원리 및 소자구조와 성능과의 관련성, 그리고 성능 개선을 위하여 시도되고 있는 여러 가지 공정 및 표면처리의 효과에 대하여 설명한다. 또한 본 연구실에서 수행하고 있는 OTFT 관련 연구현황을 소개하고 OTFT의 발전방향을 예측해 본다.
Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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v.11
no.3
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pp.175-183
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1994
간섭무늬기술을 효과적으로 사용하기 위하여, 간섭무늬 데이터를 빠르고 정확하게 간단히 줄여나가는 것이 필수적이다. 그러나, 심한 잡음이 존재할 때 현재 사용하는 방법을 적용하면 위상풀이에 오차가 생기거나, 무늬치수선정에 문제가 생겨, 근본적으로 대화식 수정작업이 필요하다. 결국 이러한 수동식 작업은 좀더 나은 완전한 자동해석을 위해 전문가시스템으로 대체할 수 있을 것이라 기대하여 왔다. 이 논문에서는 빠르고 기준 지식으로 조작할 수 있으며, 또한 유연성이 있는 새로운 통합 전문가시스템을 제시하였다. 이러한 조건을 만족 시키기 위해 고속 알고리즘에 적합한 C언어를 이용하여 전문가시스템의 쉘을 구성하였다. 이렇게 개발한 시스템이 간섭무늬해석의 전체 진행과정을 수행하게 하였다. 즉, 언어변환 해석을 하지 않고도 기준지식의 확보, 간섭 및 설명을 할 수 있으며 영상판독, 영상수정, 영상분할 및 형상추출 등을 수행하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.401-404
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2003
현재 특수교육이나 작업치료에서 사용되고있는 시지각 발달검사 도구들은 종이에 인쇄된 형식으로 지필식 방법을 사용한다 검사과정에 치료사나 심리상담사들의 개별적인 설명 및 지도가 필요하며, 시지각의 반응시간과 공간 지각능력 등의 정확한 측정이 어렵고, 검사결과에 대한 분석 또한 수작업으로 이루어지고 있어 한계성의 문제가 제기된다. 본 논문은 웹 기반 시지각 진단 프로그램의 개발을 위해 먼저, 시지각 진단프로그램 모형 구성을 위한 제 요소 및 신뢰도의 타당성을 입증하기 위한 변인들을 추출하고자 한다. 이를 통해 시지각 진단 분석결과의 컴퓨터 처리 및 데이터 축적을 통한 업무 자동화의 효과와 시지각 진단 평가의 한국형 표준화 작업을 기대할 수 있다.
Journal of Scientific & Technological Knowledge Infrastructure
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s.7
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pp.68-75
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2001
국가연구개발사업은 연간 4조원이 넘는 국가예산을 연구개발부문에 투자하는 사업으로 이 사업의 효율적인 관리는 국가과학기술 경쟁력 제고에 직결된다. 그러나, 현재 국가연구개발사업의 관리는 부처별로 분산되어 이루어지고 있기 때문에 종합적인 정보자원의 획득과 사업관리에 어려움이 있으며 연구개발사업의 중복투자가 발생되는 문제점이 있다. 이에 국가연구개발사업의 부처간 정보장벽을 해소하고 효율적이고 포괄적인 국가연구개발사업의 기획 및 관리가 이루어지며, 대국민 정보 서비스가 실현된 국가연구개발사업 종합정보시스템이 구축되었다. 이에 본 논문에서는 국가연구개발사업 종합정보시스템 개요에 대해 설명하고, 본 시스템의 성공 요인 및 기대효과에 대해 논하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10c
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pp.268-270
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2002
오늘날 급속하게 발전하는 유전자 분석기술은 유전자 서열(sequence), 단백질의 기능(function) 및 구조(structure)정보와 같은 생명현상의 연구에 필수적인 정보들을 제공하게 되었다. 특히, 인간 유전체 프로젝트의 완성 이후 염기 및 단백질의 서열데이터를 이용하여 유사한 서열데이터의 검색 및 관련 단백질의 기능, 구조 정보들과 같은 생물정보의 종합적인 검색이 요구되고 있다. 하지만 기존 대부분의 통합서열분석시스템들은 단지 관련 정보를 포함하는 데이터 베이스들에 접근하며 서열유사성을 분석한 후, 그 결과를 단순히 디스플레이 하는 것이 대부분 이였다. 부연하면, 기존 통합 서열분석시스템들은 각 데이터베이스로부터 검색된 결과들 간의 명확한 관계를 설명하지 못하여 종합적인 생물정보를 제공하지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 염기 및 단백질의 서열데이터로부터 서열유사성 검색 및 관련 단백질의 기능, 구조정보에 해당하는 종합적 인 생물정보를 효과적으로 검색, 서비스 할 수 있는 통합 서열분석시스템의 설계, 구현에 관해 기술한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.130-132
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2004
CBD(Component-Based Development)에 있어 컴포넌트 시스템은 잘 정의된 아키텍처를 기반으로 개선되어야 한다. 컴포넌트 시스템의 아키텍처를 정확하고 엄밀하게 설계. 분석하기 위해서는 아키텍처 기술 언어(ADL)의 사용이 필요하다. 아키텍처 모델링에 ADL을 효과적으로 사용하기 위해서는 ADL로 기술된 아키텍처 모델을 효율적으로 분석, 처리 관리할 수 있는 지원 환경이 필수적이다. 본 논문에서는 ADL 모뎀 지원 환경 시스템의 구조를 기술하고 본 연구팀에서 개발 중인 ADL 모델 관리기의 구조를 기술한다. ADL 모델 관리기 중 ADL 모델 정보들을 XML 형태로 저장, 관리하기 위한 XML 기반 ADL 모델 변환기의 구조를 기술하며 ADL-XML 변환 방법을 설명하고 그 변환 결과를 보여준다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.661-663
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2004
본 연구는 웹상에서 학습자들에게 동영상(Flash Animation)학습과 심화학습(Feedback Learning)을 통하여 흥미롭고 자기 주도적으로 학습을 할 수 있도록 하여 홍미를 유발시키고 학습효과를 놓이고자 한다. 전체적으로 자료구조에 대한 기초적이고 전반적인 이론 학습 및 알고리즘 수행과정 실습을 할 수 있도록 하였으며 이해하기 힘든 학습내용을 단순한 텍스트 위주의 설명식 수업에서 탈피하여 자바스크립트 및 플래시 액션 기능을 활용한 코스웨어 상에서의 학습자 상호작용에 기반한 환경을 제공하였다 각 단위별로 기본 학습 밀 동영상 학습, 심화학습, 형성평가로 이루어져 있으며 , 학습화면 구성을 윈도우 운영체제 기본 환경과 유사하게 설정하여 학습에 흥미를 돋우고자 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.978-979
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2015
스마트 러닝을 위한 다양한 시도가 있으나, 프로그래밍과 같이 예제나 흐름에 관한 설명이 중요한 경우, 학습자의 학습결과로 주어진 문제 풀이가 올바른 답이라 할지라도 앞 뒤 맥락에 따른 이해를 하고 있는 가는 학습태도를 관찰함으로써 보다 긍정적인 학습효과를 얻을 수 있다. 본 연구는, 학습자의 학습결과와 학습태도를 관찰하여 이를 학습자 개인성향과 보다 나은 학습 활동에 지침이 되도록 하는 것을 목표로 한다. 학습태도는 학습콘텐츠 제공자에 의해서 주어진 학습패턴과 학습자의 학습패턴을 시선 추적을 통해서 측정하고, 두 패턴 사이의 차이를 비교하여 태도의 집중도와 일관성을 관찰하고자 한다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2007.11a
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pp.294-302
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2007
멀티 에이전트 강화학습에서 중요한 이슈 중의 하나는 자신의 성능에 영향을 미칠 수 있는 다른 에이전트들이 존재하는 동적 환경에서 어떻게 최적의 행동 정책을 학습하느냐 하는 것이다. 멀티 에이전트 강화 학습을 위한 기존 연구들은 대부분 단일 에이전트 강화 학습기법들을 큰 변화 없이 그대로 적용하거나 비록 다른 에이전트에 관한 별도의 모델을 이용하더라도 현실적이지 못한 가정들을 요구한다. 본 논문에서는 상대 에이전트에 대한RBFN기반의 행동 정책 모델을 소개한 뒤, 이것을 이용한 강화 학습 방법을 설명한다. 본 논문에서는 제안하는 멀티 에이전트 강화학습 방법은 기존의 멀티 에이전트 강화 학습 연구들과는 달리 상대 에이전트의 Q 평가 함수 모델이 아니라 RBFN 기반의 행동 정책 모델을 학습한다. 또한, 표현력은 풍부하나 학습에 시간과 노력이 많이 요구되는 유한 상태 오토마타나 마코프 체인과 같은 행동 정책 모델들에 비해 비교적 간단한 형태의 행동 정책 모델을 이용함으로써 학습의 효율성을 높였다. 본 논문에서는 대표적이 절대적 멀티 에이전트 환경인 고양이와 쥐 게임을 소개한 뒤, 이 게임을 테스트 베드 삼아 실험들을 전개함으로써 제안하는 RBFN 기반의 정책 모델의 효과를 분석해본다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.419-420
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2011
스마트폰을 이용한 학습용 앱을 개발하기 위해 본 연구는 기초학습인 덧셈의 기능을 완료하였다. 덧셈문제를 계속해서 풀 수 있는 구조로 설계하였고, 정답과 오답에 대한 설명 이벤트를 배치하여 학습효과를 높였다. 본 과정은 수학공식 및 다양한 학습으로 확장 가능하며, 사용자별, 날짜별 점수 DB를 저장한다면 본인의 실력 향상을 체크해 볼 수 도 있을 것이다. 본 학습앱을 안드로이드기반 스마트폰에 배포한 결과 정상적으로 풀이 됨을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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