운영체제는 컴퓨터 시스템 자원의 관리 운용에 관한 과목으로서 컴퓨터 관련 전공자에게는 매우 중요하다. 운영체제의 내용 중에서 비동기 병행 프로세스 부분은 다른 부분에 비해서 매우 난이도가 높은 부분이다. 비동기 병행 프로세스 부분은 책의 설명이나 pseudo 코드만을 사용해서는 효과적인 학습효과를 거둘 수 없으므로 적절한 프로그래밍 언어로 구현된 병행 프로그램을 실행하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 다양한 비동기 병행 코드를 자바 스레드로 구현하였고, 구현된 코드를 운영체제 교육에 활용할 것을 제안하였다.
내용을 기반으로 하는 영상검색에 있어 색상과 물체의 특징은 중요한 요소로서, 지금까지의 검색 기법들은 이들을 중심으로 연구가 진행되어 왔으며, 이들을 추출하기 위해서는 color 영상에서의 배경과 물체의 분리는 선행되어야 할 중요한 과제이다. color 영상에서 물체를 분리 하고자 하는 여러 가지 시도가 있었으나, 대부분 clustering 에 준하고 있으며, 처리시간이나 결과에 있어서 그다지 좋은 효과를 내지 못하는 것도 사실이다. 따라서, 영상검색을 위한 물체의 분리 기법으로서는 적합하지 않다. 본 논문에서는 물체가 영상의 중심에 주로 위치한다는 점에 착안한 방법을 응용하여 영상의 외곽에 존재하는 색상뿐만 아니라 명암까지 분석하여, 배경을 구성하는 화소들의 색상 및 명암과 동일하지 않은 색상들로 이루어진 부분을 물체로 판단, 추출하는 기법에 대해 설명하고, edge를 추출해낸 영상의 정보와 합성하여 최적의 물체를 찾아 검색을 하는 기법에 대하여 기술하였다.
정보근로자는 지식 중심의 사회에서 지식을 창출하고 소비하는 핵심적인 역할을 하고 있다. 따라서 지식관리 과정은 정보근로자의 업무패턴을 반영해야 한다. 또한 지식관리 도구는 수;q고 효과적으로 지식을 생성, 통합, 전파 할 수 있도록 지원해야 한다. 그러나 대부분의 지식관리 시스템은 정보근로자를 시스템의 기능으로 다루고 있기 때문에 정보근로자의 업무패턴과 요구사항을 반영하는데 어려움이 있다. 본 연구에서는 정보근로자의 지식관리를 위해 요구되는 협업 정보교환, 정보접근의 중요성을 설명하며, 사회적 소프트웨어 기반의 지식관리 프로세스와 지식 변환 과정을 살펴본다.
본 논문에서는 웹 환경에서 컨텐츠의 내용을 시각적으로 보조하는 2D 애니메이션의 생성 인터페이스를 제안한다. 제안된 인터페이스를 이용하여, 애니메이션 생성에 대한 경험이 없는 사용자들도 움직임, 현상의 설명이나 시각적인 효과들을 친숙한 스케치방식으로, 인터렉티브하게 생성하고 공유할 수 있다. 또한, 컷아웃(Cutouts) 인터페이스 방식은 스케치 환경에서 양질의 결과들에서 생성하는데 기여하며, 기존 스케치기반 애니메이션 접근들에서 다루기 어려웠던, 이미지나 관절 객체를 간결한 방식으로 지원할 수 있게 한다.
청자를 직접 대면한 상황에서 1인칭 화자는 {X, Y, 말했다}의 인용구조를 갖추지 않은'[...]고'의 '유사인용문'을 사용하여 주관적 관점을 표현한다. '-다고'로 종결되는 유사인용문 형식이 인용문의 화법과 유사한 기저구조를 지니는 것으로 보고, 화법구조상에서 관점문과 보고문의 의미적 속성을 밝혀나가는 과정에서 유상인용문의 발화 효과와 화자의 발언의도를 설명한다. 화자가 취하는 관점의 선택에 따라 1인칭 화자인 [나] 이외에 다른 제 3 의 주체, 사회적 구속력 등이 화자의 배경지식에 자리잡는 것을 가능세계의 논리적 분할의 측면에서 구분하고 이것이 유사인용문 화자의 발언 동기에 반영되는 정도의 차이에 따라서 화자의 단언적 태도와 완곡의 태도가 각각 실현되는 것임을 보인다.
N-아세틸피롤리돈과그 양성자 형태에 대하여 EHT 및 CNDO/2 분자궤도함수법으로 연구하였다. 계산결과는 분자내의 무거운 원자들의 골격이 평면구조인 경우가 가장 안전하며, 평면형태에서는 트란스-트란스형이 시스-트란스형보다 더 안정함을 나타내고, 양성자화는 고리에 붙어있는 카르보닐 산소에서 더 용이하게 일어남을 나타내고 있다. 이 결과를 콘주게이션, 정전기적 및 입체효과로서 설명하였다.
교육정보화 사업의 일환으로 각 교실마다 교단선진화 기기라 불리는 장비들이 널리 보급되었다. 그 중에서도 대형 프로젝션 TV의 도입과 초고속 통신망의 발달은 웹과 멀티미디어 시디롬 자료를 교실 안으로 불러들이는 데 큰 역할을 했으며 거의 모든 교과에서 활용되고 있다. 특히 컴퓨터 수업의 경우 일대일 개인지도가 불가능한 다인수 학급에서는 프로젝션 TV로 프리젠테이션하면서 수업을 진행하는 경우가 대부분이다. 그러나 이러한 경우에도 모든 학생들에게 프리젠테이션 화면이 잘 보이지는 않으며 말로만 설명하기에 부족한 부분도 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결할 수 있는 여러 가지 프로젠테이션 보조 프로그램들의 기능을 분석해보고 컴퓨터 수업을 진행하는 교사들이 효과적으로 프리젠테이션 할 수 있는 프로그램을 설계 개발하고자 한다.
학습에 동기부여를 위한 도전들이 있는 상황을 증진시키는데 효과적이고 도움이 되는 정보에는 어떠한 종류들이 있는지 조사되고 있다. 특히 Keller(1998)의 동기유발 요소 중에서도 학습자들의 요구나 흥미, 학습할 내용과의 관련성을 제시하는 것이 학습 동기와 학업성취를 높인다고 밝히고 있다. 그러나 이런 동기유발 요소만으로 학업성취가 높아지는 과정을 모두 설명하기는 부족하다. 웹기반 학습에서는 학습에 대한 의지를 지속시키지 않으면 학습자들이 학습에 대한 인지적 과부하와 방향상실을 경험하게 되어 오히려 학습의 효과가 떨어지게 된다. 이러한 관련성과 학습 의지적 요소에 관한 선행연구들을 바탕으로 웹 기반 학습에서 관련성과 학습 의지 요소 전략의 사용이 학습 동기 및 학업성취에 미치는 영향을 밝히고자 한다.
물리기반 유체 애니메이션 시스템들이 시각 특수효과 산업계에서 빠르게 발전하고 있고, 이를 이용해 매우 높은 화질의 영상을 제작하는 것이 가능하게 되었다. 그러나 컴퓨터 게임과 같은 실시간 응용 분야의 경우, 화질보다는 시뮬레이션 속도가 더 중요한 문제이다. 본 논문은 프로그래머블 그래픽스 파이프라인을 이용하여 유체에 대한 애니메이션을 수행하는 실시간 기법에 대해 설명한다. 두 개의 키-프레임이 주어졌을 때, 본 기법을 이용하여 원시 프레임으로부터 목적 프레임으로 변하는 연속 영상을 대화식으로 생성할 수 있음을 보인다.
항만 및 항로의 설계에 있어서 시뮬레이터 적용의 중요성과 그 기능이 강조되고 있다. 본 연구에서는 시뮬레이션의 다른 방법과 그 적용에 대하여 소개하였고, 대축척 시뮬레이션의 개념, 그룹시뮬레이션을 제안하였다. 이 과업을 적절하고 효과적으로 수행하기 위하여 시뮬레이터의 요구조건을 제시하였고, 특별히 항로설계 시뮬레션에서 가장 중요한 선박의 동하중 모델링에서의 몇가지 관점과 주위환경 요소를 설명하고 알고리즘을 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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