Although astronomical observation has various educational effects and values, studies conducted in the context of earth science education have been relatively insufficient compared with other fields. In addition, few studies have been conducted on systematic design principles development guiding teachers in the application of practical astronomical observation education. In this study, we attempted to develop design principles for astronomical observation education programs for K-12 students and applied the program to the classes. The initial design principles were derived through literature research and revised through validation processes by eight experts. The final principles were confirmed based on the usability evaluation of two high school teachers, and they included 11 design principles and 27 detailed guidelines. In addition, an astronomical observation education program consisting of eight lessons was designed by applying the final design principle. This program was applied to after-school classes in high school, the responses of participating students were investigated. We anticipate our design principles can be used as a criterion for systematic design of various types of observation activities, including outdoor observations.
This paper first examines the notion of software and the importance of software development and then presents twelve fundamental principles for software architecture design as the key enabling technology for effective software development. This paper divides design steps into four groups, i.e. analyzing the problem, deciding architecture modeling methods, architecture design process and architecture evaluation. Then it identifies the principles within and across the various steps of software architecture design and explains their roles.
We investigate both the design-based and model-based inferences, which are usual inferential methods in survey sampling. While the design-based inference is on the basis of randomization principle, The motel-based inference is based on likelihood principle as well as conditionality principle. There have been some disputes between two inferences for a long time and those have not yet been determined. In this paper we reviewed some issues on two inferences and compared their advantages and disadvantages in some viewpoints.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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2004.05a
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pp.52-52
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2004
공리적 설계는 미국 매사추세츠 공과대학의 서남표 교수에 의해 창출되고 보급되어 온 설계이론이다. 그러나 좀 더 정확히 말한다면 설계이론 이라기보다는 일반적인 공학적 과정에 적용할 수 있는 원리를 포함하는 설계프레임워크라 할 수 있다. 기계공학에서의 역학과 같이 설계를 하기 위해서는 과학적인 기본원리에 따라 설계해야 한다는 것이다. 그러므로 공리적 설계는 설계과정에서 설계자에게 과학적 원리를 제공하여 설계자가 이성적이고 논리적으로 설계를 진행할 수 있도록 하여, 시행착오를 줄이며, 좀 더 창조적이고 최상의 설계를 선택할 수 있도록 도움을 주는 것이다.(중략)
뱀형 로봇은 자유도보다 액추에이터의 수가 적은 논홀로믹 구속조건(nonholonomic constraint)을 가지며, 단순한 신체구조 이지만 초-여유자유도 구속조건(hyper-redundant constraint)을 이용해서 기밀한 운동과 다양한 기능을 만들어내는 특징을 가지고 있다. 본 논문에서는 6개의 관절로 각 링크가 2차원 상에서 직렬로 연결된 뱀형 로봇의 기구설계 및 기구학과 동력학을 바탕으로 설계된 기구에 대해 해석하여 운동방정식을 유도하여 추진원리와 운동원리에 관하여 알아본다. 기본적인 운동 메커니즘을 해석하여 구현한 알고리즘을 제작한 로봇에 적용하여 추진 원리와 운동원리를 검증한다. 실험용 로봇은 링크 중앙에 법선 방향으로 마찰력이 발생할 수 있도록 수동바퀴를 가지고 있으며, PC와 RF(Radio Frequency)로 직렬통신을 하며 PC에서의 운동 명령의 조작에 의해 전진, 후진, 좌/우 방향으로 회전을 할 수 있도록 운동 알고리즘을 적용할 수 있도록 제작되었다. 특징으로는 일반적으로 토크를 입력으로 하지 않고 각도를 입력으로 하여 관절을 제어하고 있다는 점이 있으며, 운동방정식 또한 이에 대한 관계를 바탕으로 유도한 것이다.
그 동안 웹 프로그램 언어인 HTML에 대한 교수-학습 방안과 온라인 학습에 대한 연구들이 이루어져 왔지만 단순 태그 기능 학습에 그쳐 고급사고력을 높이는 프로그래밍학습의 목표를 달성하기는 부족하였다. 본 논문에서는 학습자의 창의력과 문제해결력을 높여주기 위한 HTML 교수-학습 지원 시스템을 설계하였다. HTML 교수-학습 지원시스템은 구성주의 교육 방법인 문제중심학습(Problem-Based Learning)을 이론적 토대의 하여 설계되었으며 나선형 교육과정의 원리에 따라 이원화된 학습요소들에 의해 학습의 위계를 실정하였다. 이 교수-학습지원시스템에서 HTML 학습에 대한 평가는 구성주의 원리에 입각하여 다양한 방식을 통해 지속적으로 이루어지도록 하였다. 또한 교수-학습에 활용되는 해결 과제는 같은 수준, 같은 영역의 문제은행을 축적하여 교수자가 자유롭게 상황에 맞게 선택하여 활용하도록 하였으며, 학습자의 학습 곁과를 통계자료와 도표를 통해 한눈에 살펴보고 적절한 피드백을 주도록 설계하였다. 이와 같은 원리를 토대로 한 교수-학습지원시스템 설계를 통해 학습자가 보다 많은 프로그래밍 경험을 축적하여 창의적이고 자기주도적으로 웹 프로그래밍을 할 수 있는 능력을 키워줄 수 있음을 기대하였다.
우리나라의 산업별 교섭은 그동안 과거 기업별 교섭의 유산인 기업별 격차 때문에 많은 어려움을 겪어 왔다. 이 글은 이 문제를 해결하기 위한 유효한 수단으로 산업별 임금체계를 금속노조의 사례를 중심으로 설계하여 제안하고자 한다. 이 글의 논의는 세 부분으로 이루어져 있다. 첫째는 이론적인 부분으로 산업별 임금체계가 중층적인 산업별 교섭구조에 대응하여 연대와 차이의 원리를 반영하면서 동시에 세 가지 계급적 이해범주도 함께 반영해야 한다고 정리하고 이들 요구를 수용하기 위해서 생계비(생애), 직무, 능률, 숙련의 요소들이 임금체계의 항목으로 구성될 필요가 있다고 제시하였다. 둘째는 산업별 임금체계의 설계 시안을 제시하였는데 여기에는 최근의 국내외 임금체계 논의 동향과 관련된 현실적 함의가 함께 고려되었다. 즉 연공급의 문제점을 극복하고 유연적 경영환경에 대응하여 유연적 능률적 요소를 수용할 수 있도록 임금체계를 설계하였다. 셋째는 현재의 임금구조로부터 이 글에서 설계된 산업별 임금체계로 어떻게 이행할 것인지에 대한 전술적인 고민을 금속노조의 사례를 중심으로 논의하였다. 그리하여 현재 금속노조의 실태로부터 먼저 임금체계 자체의 논의가 초기업적 교섭의제로 제기될 수 있는 조건이라는 점과 그런 논의의 출발점이 기본급을 중심으로 이루어지는 것이 바람직하며 일차적인 전술적 목표가 연대의 원리가 적용되는 임금항목들에 있다는 점을 정리하였다.
정보사회가 도래하면서 제7차 교육과정에서는 ICT 교육이 강조되고 있으나 컴퓨터 활용측면에서 교과내용이 편성되어 있고 컴퓨터의 구조와 그 동작원리에 관한 내용은 미흡하다. 그러나 컴퓨터의 구조와 원리에 대한 지식은 정보사회의 기초가 되는 핵심적인 지식일 뿐 아니라 수요가 급증하고 있는 정보기술 인력의 수급면에서도 필요하므로 그 교육이 강화되어야한다고 본다. 본 연구에서는 프로세서의 구조와 동작원리 중에서 연산부분을 중심으로 초등학생들의 수준에 맞게 시뮬레이션 형태로 설계한다. 이를 통하여 학습자가 조기에 컴퓨터의 내부구조와 동작원리에 대한 관심을 가지게 되고 나아가 컴퓨터관련 학문의 기초를 마련하고, 미래사회의 요구에도 부합될 것이라고 기대한다.
Kim, Tae-Hyun;Jeong, Ki-Tae;Sung, Jae-Chul;Hong, Seok-Hie
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2008.02a
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pp.25-28
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2008
Shirai 등은 FSE'04에서 DSM 설계 원리를 적용하여 증명 가능한 Feistal 구조를 제안하였다. 제안된 구조는 임의의 라운드 수에 대하여 능동 S-box의 최소 개수를 증명할 수 있다. 그러나 제안된 구조에 제약된 조건을 만족하는 행렬이 존재함을 증명하지 못하였다. 본 논문에서는 DSM 설계 원리에 최대 branch number를 갖는 $m{\times}m$ 이진 행렬을 적용하였을 경우 동일한 최대 branch number를 가지지 못함을 증명 한다$(m{\leq}34)$. 이는 이진 행렬을 이용하여 Shirai 등이 제안한 구조를 설계할 수 없음을 의미한다.
Journal of the Korean Institute of Traditional Landscape Architecture
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v.34
no.2
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pp.45-54
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2016
For the design of landscape, quantitative research is very important data for the designer. In this regard, this study analyzed the rhythm of the wall of Oksan Seowon, which horizontally ascends the slope, as the principles of design. This resulted in the deduction of the numerical proportion and progression, which became design motifs and proposed a design method, which can be applied in landscape rhythm design. The Oksan Seowon is a very valuable cultural heritage, where a very meticulous design principles were found as a result of the analysis of the slope rhythm, for which the proportion and scale were employed. A principle of proportion was found, where an asymmetric balance was formed by weighting the lower part of the slope, in accordance with the degree of the slope. Also, The scale of the height of the wall was based on the human scale. The aesthetic rhythmic design progression was derived from the area and the horizontal line rhythm of the walls. Also, They found out the Fibonacci series and golden ratio. The fact that cultural heritage was analyzed of aesthetic design principles by the very systematic quantitative method is of great significance. Moreover, derived motifs proposed examples of an application of analyzed rhythm progression to the landscape rhythm design. This research will be able to function as the frame and data for the design method of the landscape rhythm.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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