• 제목/요약/키워드: 설계행위

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역할기반 적응형 분산 시스템을 위한 조직 프레임워크 (An Organization Framework for Role-based Adaptive Distributed System)

  • 황성윤;정종윤;류기열;이정태
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.127-130
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    • 2013
  • 분산 응용 시스템의 컴퓨팅 환경이 유비쿼터스 네트워크 환경으로 바뀌면서 기존의 개방성 및 이질성과 같은 특성 외에 적응성이 중요한 이슈로 부각되었다. 적응성을 지원하기 위해 분산 응용 시스템은 컴포넌트를 동적으로 찾아 추가하거나 교체하고 이들 간의 상호작용을 지원해야한다. 최근 이 같은 적응적 상호작용을 위한 역할기반 분산 시스템 모델이 제안되었다. 역할기반 분산 시스템 모델은 응용을 추상적인 역할들로 이루어진 조직으로 보고, 조직을 구성하는 역할과 실제 행위를 수행하는 행위자를 분리한다. 실행 시 응용은 행위자를 역할에 바인딩하고, 행위자는 수행할 역할 업무를 동적으로 응용으로부터 제공받아 실행함으로써 적응성을 높여주는 모델이다. 하지만 이런 역할기반의 분산 시스템 모델을 위한 실행환경의 구축에 대한 연구는 미비한 상태이다. 본 논문에서는 역할기반 분산 시스템 모델의 실행환경으로 응용 프레임워크를 제안한다. 응용 프레임워크는 응용에 필요한 역할들로 이루어진 조직을 구성하고 관리하는 조직 프레임워크와 행위자의 역할 수행과 역할 프로세스 관리를 수행하는 행위자 프레임워크로 나누어진다. 행위자 프레임워크에 대해서는 이전 연구에서 제안하고 있고, 본 논문에서는 이와 결합되는 조직 프레임워크를 구현하기 위해 조직 프레임워크의 요구사항을 분석하고 설계한다.

블로그 이용자의 네트워크 구조적 특성과 관계적 행위간의 상호 작용 메커니즘에 대한 정성적 연구 (A Study on the Relationship between Social Network Structure and Relational Behavior in Blogsphere)

  • 김혜진;정승기;이기호;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.733-743
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    • 2006
  • 블로그는 현재 광범위하게 대중성을 얻고 있는 온라인 커뮤니케이션의 최근 형태이며, 블로그 사용이 빠른 속도로 주류를 형성해 나가고 있다. 초기 HCI 분야에서의 온라인 커뮤니케이션(CMC)에 대한 연구는 사용자가 시스템의 소프트웨어나 하드웨어의 인터페이스를 어떻게 대하는가 하는 점에 초점이 맞춰졌었지만, 최근에는 온라인 커뮤니티, 블로그처럼 사용자들이 인터넷을 통한 사회화가 어느 때보다 활발하게 이루어지고 있기 때문에, 시스템의 사용성에 대한 고려만으로는 충분하지가 않다. 즉, 시스템이 어떻게 사용자들 간에 사회적 상호 교류를 지원할 수 있고, 이러한 사회적 교류가 원활하게 이루어지기 위해서 시스템이 어떻게 설계되어야 하는 지에 대한 이해가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 실제 블로그 이용자들을 대상으로 이들과 상호 연결된 블로거들과의 온라인에서의 관계적 행위를 살펴보고, 또한 이러한 행위가 네트워크 구조적 특성과는 어떠한 상관 관계를 가지는지를 심층 인터뷰와 사회 네트워크 분석법을 이용하여 탐색적으로 알아보고자 한다. 본 연구 결과를 통해서 얻은 사용자들의 온라인 교류 시 보이는 행위적 특성을 바탕으로 온라인 개인 미디어 서비스 설계에 대한 가이드라인을 제안해 보고자 한다.

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계층적 행위 스크립트 표현을 통한 아바타-객체 행위 제어를 위한 인터페이스 기법 (An Interface Technique for Avatar-Object Behavior Control using Layered Behavior Script Representation)

  • 최승혁;김재경;임순범;최윤철
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제33권9호
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    • pp.751-775
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    • 2006
  • 본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 상위 레벨 명령어(High-Level Behavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Layered Script)로 정의 함으로써 사용자는 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 조절이 가능하다. 또한 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 행위들을 객체 안에 분산시켜 표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어할 수 있도록 설계하였다. 이를 위해 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 정의하였다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프레젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다. 본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 일종의 상위 레벨 명령어(Hi8h-Level TaskBehavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제시한다제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Multi-LeveiLayered Script)로 정의 함으로써 사용자는 쉽게 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 정도도 쉽게 조절이 가능하다. 또한 또한 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제시한다. 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 모든 행위들을 객체 안에 분산시켜 저장표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어객체의 수와 무관하게 상호작용을 처리할 수 있도록 설계하였다. 이를 위해 또한 복잡해진 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 가상 환경을 위해 새로운 인터페이스로 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 제시한다. 정의하였다. 객체 모델에서 객체의 상태 정보와 행위 정보를 분석해 아바타가 할 수 있는 행위를 컨텍스트 메뉴로 제공하기 때문에 사용자는 가상 환경의 상태에 상관 없이 직관적으로 명령을 줄 수 있다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 사용자는 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시스템은 기존의 아바타 중심적인 제어를 객체에 분산함으로써 효율적이고 직관적인 명령을 내릴 수 있고 또한 손쉬운 시나리오 생성을 가능하게 하였다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프리젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다.

아바타 행위 시나리오 생성을 위한 계층적 객체 및 스크립트 언어 모델 (Layered Object and Script Language Model for Avatar Behavior Scenario Generation)

  • 김재경;손원성;임순범;최윤철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.61-75
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    • 2008
  • 텍스트 형식의 스크립트를 이용한 아바타 제어 기법은 사용자가 아바타의 행위 시나리오를 작성하기가 용이하고 특정 구현 환경으로부터 독립적으로 설계할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 그러나 다양한 가상객체와의 행위 상호작용을 고려한 아바타 스크립트 언어 연구와 용이한 스크립트 작성을 위한 직관적인 인터페이스 연구가 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 가상환경에서 아바타-객체 행위를 표현하는 컨덱스트 기반 객체 모델과 계층적 행위 스크립트를 제안한다. 객체 모델에서는 추상적 행위 명령시 발생할 수 있는 모호성을 제거하기 위해 객체의 상태를 표현하는 컨텍스트 정보를 정의하여 가상환경에서 사용자에게 직관적인 객체 기반의 아바타 행위제어 인터페이스를 제공한다. 또한 추상화된 인터페이스와 스크립트의 재사용성을 위해 제안 행위 스크립트는 계층적으로 정의되어 최상위 사용자 인터페이스 수준부터 구현환경에서 구동되는 스크립트까지 단계적으로 아바타의 행위 및 동작을 표현한다. 사용자는 제안 기법을 통하여 가상환경에서 다양한 객체들과 상호작용하는 아바타 행위 시나리오 스크립트를 빠르고 간편하게 생성한다.

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캐릭터 에이전트 기반 멀티모달 프리젠테이션 저작도구 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Character Agent based Multimodal Presentation Authoring Tool)

  • 정성태;정석태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.941-948
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    • 2003
  • 컴퓨터를 이용한 프리젠테이션의 효율성을 높일 수 있는 한 방법으로 캐릭터 에이전트 기반의 멀티모달 프리젠테이션 표식언어(MPML: Multimodal Presentation Markup Language)가 개발되었다. 그러나, MPML은 캐릭터 에이전트의 행위만 기술하고 프리젠테이션 배경 텍스트와 이미지는 HTML(Hyper Text Markup Language) 문서를 불러서 사용하기 때문에 프리젠테이션 저작이 용이하지 않다. 본 논문에서는 캐릭터 행위 뿐 만아니라 프레젠테이션 배경도 같이 기술할 수 있도록 기존의 MPML을 확장하여 EMPML을 설계한다. 그리고 EMPML을 위한 저작 도구를 설계하고 구현한다. 제안된 저작 도구는 프리젠테이션 배경과 캐릭터 에이전트 행위 기술을 일원화하여 WYSIWIG(What You See Is What You Get) 방식의 편집을 제공함으로써 사용자들이 EMPML의 세부 내용을 모르더라도 멀티모달 프리젠테이션을 쉽게 만들 수 있도록 해준다.

설계패턴을 이용한 캠퍼스 인트라넷 구조의 객체모델링 (Object Modeling of Campus Intranet Structure using Design Pattern)

  • 임근
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.113-119
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    • 1999
  • 최근에 설계패턴 방법이 효율적이고 실용적인 재사용 기법으로 부각되고 있다. 설계패턴은 특정 도메인에 대한 여러 어플리케이션들 간의 공통된 행위들을 지닌 클래스들의 집합으로, 재사용성을 증가시키고, 어플리케이션 개발 시간을 단축시키는 효과를 가지고 있다. 그러나 설계패턴을 구축하기 위한 체계적인 개발 프로세스와 세부적인 개발 지침에 대한 연구가 충분히 이루어지지 않은 상태이다. 본 논문에서는 설계패턴을 기반으로 한 인트라넷 어플리케이션 구조의 모델링 기법을 제시한다. 제시된 모델링 기법의 프로세스는 영역분석, 네비게이션 설계. 인터페이스 설계, 행위영역 설계로 구성되어 있으며 각 단계는 논리적인 개발 업무들로 정의된다. 제시된 프로세스를 적용함으로서 보다 효율적인 인트라넷 모델링이 될 수 있다.

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기계학습 기반 적응형 전자상거래 에이전트 설계 (Design of Adaptive Electronic Commerce Agents Using Machine Learning Techniques)

  • 백혜정;박영택
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제9B권6호
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    • pp.775-782
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    • 2002
  • 전자상거래 시스템의 보급이 활성화되기 시작하면서 사용자의 구매 행위에 적응형으로 대처하는 지능형 전자상거래 에이전트의 필요성이 증대되고 있다. 이와 같은 적응형 전자상거래 에이전트는 사용자의 구매 행위를 모니터하면서, 각 분야별 고객의 구매 행위를 자동 분류하고, 분류된 각 클러스터로부터 사용자의 취향을 학습하는 하는 기능을 필요로 한다. 이러한 기능을 가지는 적응형 전자상거래 에이전트를 구축하기 위해서 본 논문에서는다음 3가지 부분에 중점을 두고 시스템을 설계하였다. 첫째, 사용자의 구매 행위를 포괄적으로 모니터하여 사용자 행위로 추상화하는 모니터 에이전트, 둘째, 고객 구매 행위 데이터로부터 유사한 분야 구매 데이터들로 클러스터 하는 개념적 클러스터 에이전트, 셋째, 각 클러스터로부터 사용자 프로파일을 구축하는 사용자 프로파일 에이전트를 중심으로 설계하는 방안을 제안하고 있다 특히, 본 논문에서는 보다 정확한 고객 구매 행위를 학습하기 위해서 개념적 클러스터링 방식과 귀납적 기계학습 방식을 적용하는 2단계 구조를 제안하고 있다.이와 같은 구조는 여러 분야의 상품을 구매한 정보로부터 사용자의 다중 취향을 학습할 때발생하는 문제를 해결함으로, 사용자 프로파일을 정확하게 구축할 수 있는 장점이 있다. 이러한 정확한 사용자 프로파일을 기반으로 사용자에게 보다 적절한 정보를 제공하는 적응형 전자상거래 시스템을 만들 수 있다.

비정상행위 탐지 알고리즘 구현 및 성능 최적화 방안 (Implementation of abnormal behavior detection Algorithm and Optimizing the performance of Algorithm)

  • 신대철;김홍윤
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.4553-4562
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    • 2010
  • 네트워크의 발달과 더불어 보안에 대한 중요성이 부각되면서 많은 침입탐지시스템이 개발되고 있다. 침입에 대한 다양한 침투기법을 미리 파악하여 패턴화시킴으로써 침입을 탐지하는 오용행위탐지와 알려진 침입뿐만 아니라 알려지지 않은 침입이나 비정상행위 탐지를 위한 비정상행위탐지 등이 그것이다. 현재 비정상행위탐지를 위한 통계적 방법 및 비정상적인 행위의 추출과 예측 가능한 패턴 생성을 위한 다양한 알고리즘 등이 연구되고 있다. 본 연구에서는 데이터 마이닝의 클러스터링 및 연관규칙을 사용하여 두 모델에 따른 탐지영역을 분석하여 대규모 네트워크에서의 침입탐지 시스템을 설계하는데 도움을 주고자 한다.

MIME 프로토콜을 이용한 인터넷 경매 메일 자동 푸쉬 서비스 시스템 (Mail Auto-push Service System in an Internet Auction using MIME Protocol)

  • 이근왕;이종희
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권7B호
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    • pp.1244-1252
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    • 2000
  • 현존하는 국내외 인터넷 경매시스템은 경매하고자하는 상품을 게시하고 그 상품에 대해 경매 입찰자들이 입찰(bid)을 제시함으로 해서 최종적으로 경매 시간 내에 가장 높은 입찰가를 제시하는 경매 입찰자에게 거래가 낙찰되는 형식이 사용되고 있다. 하지만 인터페이스 부분에 있어서 사용자의 편의성을 고려하지 않을 뿐만 아니라 경매 참여자에게 지속적인 입찰제시와 확인 등의 여러 가지의 사용자 행위를 요구하므로 전자상거래의 고객 편의를 위한 One-step processing을 만족시키지 못하고 있으며 사용자의 행위를 대신하여주는 에이전트를 이용한 자동 처리 부분은 거의 고려하지 않은 시스템이므로 사용자의 편의성 면에서 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 자동적으로 사용자를 위해 입찰 행위를 대신하여 주는 사용자 입찰 가격 전략 알고리즘을 제안하여 기존에 사용되었던 일반적인 경매 시스템의 단점을 보완하여 효율적인 입찰 가격 정책을 이용하며 또한, 모든 일련의 경매에 대한 사용자 행위를 MIME(Multipurpose Internet Mail Extensions) 프로토콜을 이용한 메일 양식에 응답만으로 모든 경매 서비스를 받을 수 있는 인터넷 경매 시\ulcorner템을 설계 및 구현하고자 한다.

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경량 데이터베이스를 이용한 칼로리 관리 애플리케이션 설계 및 구현 (Design and Implementation of Calorie Management Application using Lightweight Database)

  • 홍지혜;조인식;이영구
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1070-1072
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    • 2012
  • 최근 헬스케어에 대한 관심이 급증하면서, 운동을 통한 칼로리 관리 애플리케이션 연구들이 진행되고 있다. 기존의 연구들은 행위 인식 모델이 정교하지 못할 뿐만 아니라, 기초적인 행위 인식 기술을 사용하여 정확한 운동량을 측정하기 어렵다. 또한, 파일 시스템을 이용하여 센서, 행위, 칼로리 등의 다양한 데이터를 효과적으로 관리하기 어렵다. 본 논문에서는 경량 데이터베이스를 이용하여 개인의 칼로리 섭취량 및 소모량을 관리해주는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 스마트폰용 경량 데이터베이스에 저장된 데이터를 활용하여 효과적으로 칼로리를 관리하며, 칼로리 소모량 측정 정확도를 높이기 위해 계층적 행위 인식 모델을 제시한다.