공공 건설공사에서 공사 단계별 합리적인 공사비를 산정하는 것은 국가 예산의 효율적 확보 및 집행 등에 있어 매우 중요한 요소이다. 일반적으로 공사예정가격은 대상 구조물의 설계 종료시점에서 산출된다. 그러므로 대상 구조물의 구체적인 상세 단면이 주어지지 않은 기획단계 및 설계초기단계에서 교량 구조물에 대한 단순 정보만을 가지고 개략공사비를 추정하는 것은 상당히 어려운 문제일 것으로 생각된다. 본 연구에서는 선행연구에서의 61개의 강박스거더교 공사비 분석에 의해 효율적이고 적절한 기획단계 및 설계초기단계의의 개략공사비 산정 모델의 제시 및 타당성을 검증하고자 한다. 연구결과, 본 연구에서 제시된 공사비 산정 모델에 의해 얻어진 추정공사비는 기존에 사용된 방법과 비교할 때 매우 높은 신뢰도를 갖는 것을 알 수 있었다.
In Korea, there are many attempts to automate architectural design tasks, focusing on government-led national R&D projects and private operators, in order to enhance global competitiveness and productivity of the building service industry. However, according to a survey of architectural design office practitioners, only 25% (9 out of 37) have used it, suggesting that there are fewer cases of practical use in the field compared to research and investment in automation technology development, and there are discrepancies between automation and technology development items required in the field. In this study, the priority of automation of planning and design work of architectural design office practitioners is derived, and a comparative analysis is conducted with domestic architectural design automation service items based on the priority. A survey was conducted on practitioners of domestic architectural design offices to derive automation priorities for 19 items of architectural planning and design work. Based on the derived priorities, the degree of reflection of the working-level automation needs of domestic services was confirmed by comparing them with the domestic architectural planning and design automation service items. As a result, it was confirmed that domestic architectural planning and design automation services did not properly reflect the priority of planning and design work automation of architectural design office practitioners. This suggests that it is necessary to reflect the priorities derived in this study in technology development in order to increase the cases of practical use of the automation technology in the working environment and improve the productivity of service.
송도는 도시 전체를 '친환경 개발'로 기획해 건설하고 있다. '친환경 개발(sustainable development)'이란 용어는 20년 이상 회자되어 왔고, 다양한 정의와 기준에 따라 적용되어 왔다. 이 '친환경'의 주된 개념은 설계 시공 및 건물 운영과 관련한 미래 세대에 대한 고려를 담고 있다. 지속성의 개념을 가진 디자인은 일반적인 건물보다 더 긴 생명주기를 제공하며 건물운영에도 더 적은 자원을 소모한다.
2002년도 재료 및 파괴부문의 연구는 예년에 비해 더욱 활성화되었다. 부문 학술대회에서 효율적인 학술토의 및 아이디어 교환을 위해 기획 세션을 구성하여 대회를 운영하였으며, 기획 세션의 종료 및 세션 조직위원으로 활동한 회원은 다음과 가다. CAE/피로설계(이영신, MSC Korea), 신소재 및 복합재료(한경섭, 포항공대), 접합부의 강도평가(남기우, 부경대), 신뢰성 평가(진태은, 한전기술), 구조물의 손상평가(신병천, KIMM), NDT 기법 응용(윤동진, 표준연), 전자패키징 신뢰서(이순복, KAIST), 계산역학(박재학, 충북대), 발전소요소 진단 및 평가(박윤원, 원자력안전기술원), RBI-FFS-IT(최지붕, 성균관대), NT 분야(박준협, 동명정보대), 에너지 및 화력발전분야(하정수, 전력연구원)이다. 본 연감의 내용도 위에 언급한 기획 세션 주제별로 나누어 활동 사항을 요약하였다. 일부 논문은 분야가 중복되기도 하지만 본 연감에서는 주요 세션에서만 언급하였으며, 지면 관계상 많은 우수한 연구 활동에 대해 적절히 언급되지 못한 면도 있음을 발혀둔다.
2008년도 정보통신부에서 추진할 IT부품소재 부문의 기술개발 후보 중 일부를 소개한다. 반도체 45nm technology 기반 회로설계기술로 차기 SoC의 요소 IP를 확보하고, 차세대 플렉시블 소자구현을 위하여 유연성 기판위에 디스플레이 기능을 기본으로 전자소자 등을 집적화하는 기술개발을 추진할 계획이다. 또한 모바일기기에서 항상 중요한 에너지원 확보차원에서 '에너지- 하베스트'라고 하는 주변의 다양한 진동에너지를 수확하여 전기에너지로 변환 저장하는 기술을 개발할 계획이며, 산업체에 바로 적용할 단기프로젝트로 LCD의 화상신호에 따라 후면 광의 휘도를 시간 및 위치적으로 변화시켜 구동하는 면 광원 기반의 백 라이트 유닛 기술 등의 주제를 기획 발굴하였다. 본 기획 중 일부는 1월에 기술개발 신규사업으로 공고되고, 1개월간의 접수과정 후 2월 선정평가를 거쳐 3월부터 사업이 시작될 예정이다.
국립현대미술관은 김중업건축박물관과 공동주최로 건축사 김중업을 조명하는 '김중업 다이얼로그'전을 8월 30일부터 12월 16일까지 국립현대미술관 과천 중앙홀과 2전시실에서 열고 있다. 그가 설계한 30여 년간의 건축물과 관련된 사진과 자료 3000여 점이 전시중이다. 전시는 학예연구사의 안목과 해석작업이 중요하다. 역사와 문화라는 재료를 요리하는 학예연구사의 안목에 따라 그 가치가 빛나거나 그 반대일 수 있는데, 이런 이유로 학예연구사는 전시기획에 대한 권한을 갖고 역사해석, 전시방법 선택 등을 하게 된다. 정다영 학예연구사는 2011년부터 국립현대미술관의 건축부문 학예연구사로 일해 왔다. 올해 베네치아 건축 비엔날레 한국관 공동 큐레이터로 참여해 '스테이트 아방가르드의 유령'전을 기획했으며, 이번 '김중업 다이얼로그'전도 그의 작품이다. 월간 '공간'에서 약 6년간 기자생활을 하고, 학예연구사의 길을 걷고 있는 그녀는 전시라는 매체를 통해 건축의 영역과 담론을 확장 증폭시켜 관계를 맺고 퍼트리는 어쩌면 당대 건축계에 가장 필요한 일을 해주고 있다.
전 세계적인 주목을 받기 시작한 한류 콘텐츠의 확산으로 한국어 교육에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 상황에서 효과적인 한국어 학습용 기능성 게임에 대한 가능성이 주목 받고 있다. 본 논문에서는 한국어 교육의 진입 과정에 해당 될 수 있는 한글을 게임 통해 학습하고 익숙해지는 경험을 제공할 수 있는 한글 학습 RPG '단어수집가'개발을 기획하고 해당 게임의 프로토타입을 개발한다. 제안 게임의 주인공은 가상의 공간에서의 체험을 통해 한글의 자음과 모음을 게임 아이템으로 획득하고 이를 조합하여 한글 단어를 합성하여 이를 게임에 활용하는 구조를 가지도록 설계되었고, 전체 게임 시나리오의 학습 적합성과 재미 요소들의 점검을 위해 실제 기획 의 핵심 내용을 적용한 프로토타입을 활용한다. 또한 본 게임에서 기획된 한글 학습용 게임은 미국 워싱턴에 위치한 조지워싱턴대학교에서 발행하는 미국인 대상의 한국어 교재와 스토리 등을 연동하여 온오프라인 연계 한글 교육 실현을 목표로 한다.
전시는 사회의 미래지향적인 변화와 기존 문화와의 상호영향에 관한 이해를 우선적으로 요구한다. 전시기획과 설계와 관련된 기초적이고 일반적인 연구에 대해서는 많은 문헌이 존재한다. 그러나 국제적 규모로 개최되는 박람회장의 전시에 대한 구체적인 연구사례는 극히 미미한 실정이다. 이와 관련하여 본연구에서는 특히 박람회장 내의 특수전시연출과 전시기획에 초점을 맞추었다. 전시연출기범에 혁신을 일으키며 환상적인 공간창출을 한 적절한 사례로 일본 국제 과학기술박람회(THE INTERNATIONAL EXPOSITION ' 85 TSUKUBA), 세계 디자인박람회(THE WORLD DESIGN EXPOSITION ' 89 NAGOYA), 국제 꽃 박람회(THE INTERNATIONAL GARDEN AND GREENERY EXPOSITION ' 90 OSAKA)등을 선정하여 개념적 특성을 검토하였다. 전시기획의 사례로 대전 엑스포 ' 93중 정부관을 선정하여 기본이념과 주제를 가장 효율적으로 표현할 수 있는 전시설계의 기본방향과 구성, 전시배치, 특수효과 시스템 개념에 대헤 총체적 연구를 수행하였다.
건축사지가 그동안 주로 건축물을 소개하는데 비중을 두어, 정작 열정과 노력을 쏟아 부어 설계를 진행해온 건축사들의 이야기는 거의 다루어지지 않았던 것이 사실이다. 즉 건축설계 작품 뒤에서 건축의 주역인 건축사가 소외되어 왔다. 건축사의 열정과 인고의 시간이 없었다면, 그 건축물들은 실현될 수 없었을 것이며, 건축의 주체로서의 우리시대 건축사의 삶과 꿈을 조명을 해 볼 필요가 있다. 최근의 건축 시장이 여전히 좋지 않다고 들 한다. 어려운 현실속에서 좌절과 고통의 시간을 보내는 건축사들도 있을 것이고, 그 가운데서도 희망을 찾아 새로운 도전을 준비하는 건축사들도 있을 것이다. 이 시대를 살아가는 건축사의 삶과 꿈이 어떠한지를 심층적으로 조명을 하기 위하여 기획대담을 마련하였다. 건축사지는 다양한 세대와 그룹의 건축사를 초대하여 이야기를 들어볼 예정이다. 이번 좌담을 통해 건축사 현실을 되짚어보고, 새로운 도약의 꿈을 한번 펼쳐보고자 한다. 첫 번째 순서로, 45세 이하 신진 건축사들을 초대해 젊은 건축사들의 꿈과 현실에 관한 이야기를 들어본다.
게임 개발 환경을 개선하기 위해 고려해야할 중요한 사항 중 하나가 게임을 구현하기 위한 언어이다. 현재 게임을 개발하기 위해 설계되어있는 전용 언어는 부족한 상황이다. 따라서 게임개발은 범용의 프로그래밍 언어를 이용하여 직접적으로 엔진을 모델링하여 구현하고 있다. 따라서 개발자는 쉽게 게임을 개발하기 어려우며 엔진레벨에서 프로그래밍을 해야한다. 엔진을 잘 이해하지 못한 환경에서 게임을 개발하는 것은 상당히 어려운 일이다. 개발자와 기획자는 쉽게 게임을 개발하기 위해 기획자 측면에서 사용할 수 있는 추상화된 상위언어를 사용하고자 한다. 그리고 기획자와 개발자 사이의 의사교환을 위한 도구도 없는 상황이다. 그러므로 본 연구에서는 추상화된 엔진레벨에서 모델링이 가능한 스크립트 언어를 정의하였다. 그리고 추상화된 고수준의 언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있는 통합환경을 구축하였다. 스크립트 언어는 라른 속도로 게임을 개발할 수 있도록 하였다. 따라서 개발자는 엔진레벨이 아닌 기획자와 게임을 개발할 수 있다. 또한 기획자와 개발자는 통합환경을 이용하여 스켈레톤 게임을 만들 수 있기 때문에 의사교환 도구로 이용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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