• Title/Summary/Keyword: 선호매체

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User Behavior Profiling based on Continuous Data Mining (TV-Anytime 메타데이터 연속 데이터 마이닝을 이용한 시청 선호도 프로파일 생성 기법)

  • Shin Se-Jung;Lee Won-Suk
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.403-406
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    • 2006
  • 최근 시작된 국내 디지털 지상파 방송으로 이제 본격적인 디지털 방송 시대가 열리게 되었다. 디지털 방송 서비스는 다매체, 다채널을 통한 방송 프로그램의 증가와 양방향 TV 방송 서비스로 인해 사용자에게 다양한 방송 프로그램의 선택과 개인별 맞춤형 시청 기회를 제공함으로써 새로운 방송 서비스 환경을 필요로 하게 되었다. 이에 본 논문에서는 맞춤형 DTV(Digital TV) 방송 서비스를 제공하기 위하여 TV-Anytime 영상 메타데이터에 대한 연속 데이터 마이닝 기법을 이용하여 시청 선호도 프로파일을 생성하는 효율적인 기법을 제안한다. 또한, 내장형 운영체제 기반의 사용자 디스플레이 모듈을 제공하며, 실험을 통하여 본 논문에서 제안하는 방법의 효율성을 고증한다.

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Agent-based Personalized TV Program Recommendation System (에이전트 기반의 개인화된 TV 프로그램 추천 시스템)

  • Hong Jong-Kyu;Park Won-Ik;Kim Ryong;Kim Young-Kuk
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.214-216
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    • 2005
  • 디지털 방송이 시작되면서 시청자가 선택할 수 있는 채널은 200여 개로 늘어났다. 지금처럼 리모컨으로 채널을 돌려가며 보거나 원하는 TV 프로그램을 찾기란 거의 불가능해진 것이다. 이러한 다채널 다매체 시대에 원하는 프로그램 시청을 도와줄 수 있는 프로그램 가이드 시스템의 필요성이 증가하게 되었고, 더 나아가 TV를 시청하는 각 개인의 선호도를 반영하는 것이 요구되었다. 본 논문에서는 r-order Markov Model을 이용한 개인화된 전자 TV 프로그램 추천 시스템을 제안한다. Markov Model은 시간이 지남에 따라 시청하는 프로그램의 변화를 모델링하기 위한 방법으로 사용하였다. 이 시스템은 시청자의 선호 프로그램을 예측하기 위해서 r-order Markov Model을 제안하는 것뿐만 아니라 TV 시청자의 프로그램 선호를 예측하기 위한 모델들을 적용하였다. 실험 결과는 Markov Model이 추천에 대한 높은 정확성을 제공할 수 있다는 것을 보여준다.

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Personalized EPG Application using Automatic User Preference Learning Method (사용자 선호도 자동 학습 방법을 이용한 개인용 전자 프로그램 가이드 어플리케이션 개발)

  • Lim J;Jeong H;Kang S;Kim M;Kang K
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.151-154
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    • 2004
  • 디지털 방송의 시작과 함께, 지상파, 위성, 케이블과 같은 다양한 매체를 통한 다채널 방송 시청 환경의 도래는 사용자에게 많은 방송 프로그램 시청 정보를 전달하게 되었다. 이와 더불어, 방송 단말에 전송된 다양한 방송 프로그램 정보를 탐색하고 선호 방송 프로그램을 선별하기 위해서는 사용자에게 많은 노력이 요구된다. 이러한 요구에 따라, 똔 논문에서는 다채널 방송 시청 환경 하에서 사용자의 방송 프로그램 시청 히스토리를 분석하고, 특정 시간에 따른 사용자의 방송 프로그램 시청 패턴을 추출하여 방송 프로그램 장르에 대한 사용자 선호도를 자동으로 계산하는 알고리즘을 제안하고, MPEG-7 MDS 구조에 따른 사용자 선호도 서술과 사용자의 선호도에 따라 방송 프로그램을 자동적으로 추천하는 TV 프로그램 추천 어플리케이션을 소개한다 본 실험을 위해 실제 연령대별, 성별, 시간대별로 사용자의 TV 시청 자료를 사용하였으며, 실험결과를 통해 본 논문에 제안된 베이시안 네트워크 기반 사용자 자동 학습 알고리즘이 효과적으로 사용자 선호도를 학습할 수 있음을 확인하였다.

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A Twisted Yarn Characteristic by Variation of Twisting Mechanism of Two-for-One Twister (화섬 투포원 연사기의 꼬임기구 변형에 따른 연사특성)

  • 나혜중;복진선;전두환
    • Proceedings of the Korean Fiber Society Conference
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    • 2003.04a
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    • pp.135-138
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    • 2003
  • 오늘날의 섬유산업은 단순히 입는다는 기능적인 면에서 탈피하여 인간의 미와 감성을 추구하는 매체로써의 역할을 요구하고 있다. 따라서 다양한 직물을 선호하는 소비자들의 욕구를 충족시켜주기 위하여 원사 자체가 점점 다양화 되어가고 있으며, 특히 합성섬유의 발명에 의해서 의류용 소재로 많이 사용되고 있다. 섬유에 감성을 부여하기 위한 방법으로 여러 가지가 있지만 최근 일본, 이태리 등을 중심으로 활발히 시도되고 있는 복합연사기술의 개발에 많은 관심이 집중되고 있다.[7] (중략)

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A Study on The Terrestrial UHDTV effect by TV channel width expansion (TV채널 폭 확장에 의한 지상파 UHDTV방송 효과 연구)

  • Park, Sung-Kyu;Park, Goo-Man
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2014.06a
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    • pp.22-25
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    • 2014
  • UHDTV방송을 준비하면서 대용량 영상데이터의 전송이 중요시 되고 있다. 그러나 이용자의 미디어 이용행태는 언제 어디서나 쉽게 이용할 수 있는 매체를 더 선호하고 있다. 본 연구에서는 수신능률을 높이고, 향후 8K UHDTV 등 초고화질 서비스도 가능하도록 TV채널 폭의 확장에 의한 UHDTV방송의 효과를 제시하고자 한다.

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A Study on the Significance of Typography and the Multipoint-view in a Screen Layout (화면편집에 있어서의 타이포그라피의 중요성과 시점 다각화에 관한 연구)

  • 김선호;하수철;김달문
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10c
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    • pp.243-245
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    • 1998
  • 화면편집에 있어서 개발자들이 쉽게 지나치면서 놓치기 쉬운 것이 바로 서체의 선택과 위치선정일 것이다. 본 논문에서는 이러한 서체의 무관심에서 오는 화면편집의 문제점과 그것에 대한 해결방안 중 하나인 타이포그라피의 적용을 알아보고, 그것이 어떠한 방법으로 쓰여질 때 의사전달매체로서의 서체와 그래픽요소로서의 작용이 되는지에 대해서 논의한다. 즉 서체라는 본질적인 의미에서의 적용과 그래픽 요소로 시점을 달리한 표현물로의 전환에 대해 기술한다.

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A Study on Internet Research System Development (인터넷리서치 시스템개발에 관한 연구)

  • 윤봉식;김태호;홍정표
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.42-43
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    • 1999
  • 방송매체 및 인터넷의 발달 등으로 인해 제품수명주기는 과거에 비해 극도로 짧아져 지속적인 제품개발이 이루어지지 않는다면 경쟁시장속에서의 기업생존 및 성장은 보장할 수 없게 되었다. 시간이 더해 갈수록 세분화되고, 다양해지는 소비자의 욕구와 가치척도는 상품 구매시 결정적인 역할을 하는 디자인 속성이기 때문에 많은 기업들에 의해 다양한 조사방법으로 소비자 선호 조형에 근접하기 위한 노력이 실시되고 있다.(중략)

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User Preference based Intelligent Program Guide (사용자 선호도 기반 지능형 프로그램 가이드)

  • 류지웅;김문철;남제호;강경옥;김진웅
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.7 no.2
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    • pp.153-167
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    • 2002
  • With the advent of digital broadcasting, a large number of program channels become available at the user terminals such as set-top-box or PC. Channel navigation and searching become more difficult at TV terminal sides using a conventional device such as a TV remote controller. The MPEG-7 MDS (Multimedia Description Scheme) and TV Anytime set up a standard about how to describe user preferences for genre, channel, actor/actress, keyword, etc. of the TV programs, and how to describe usage history for user's program consumption behaviors and preferences. But they do not describe how to use them. In this paper, we describe an IPG (Intelligent Program Guider) system that provides TV program and channel information based on user preferences and suggest easy access to TV program that user wants. The IPG monitors user's behaviors of interacting to programs and automatically updates the user's preference changes according1y. The IPG utilizes user preferences description scheme specified in both MPEG-7 MDS and TV Anytime metadata specifications.

A Case Study On Digital Media Design Of Education In Foreign Countries (디지털 교육매체 디자인에 관한 국외 사례 연구)

  • Kim, Jung-Hee
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.27
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    • pp.177-198
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    • 2012
  • Development of digital media and interest in education bring big progress at digital device of education globally. UK which is advanced country of education is using digital education devices such as digital chalkboards, digital desks etc. and Japan plan digital text book's through the state. At 2011, Korea which is advanced country of internet adopted digital text book 2007 with mathematics, through science and English digital text book through the state. Korea's digital textbook is in a transition period, that needs case-study of advanced country of education for setting design guide and educational effect to Digital text book plan. All researches are based on LG europe design center at London, UK and target countries are UK and Sweden which is advanced country of education and a welfare state. Analysis by using FGI, KJ, survey of questionnaire, heuristic method, concentration observation. Through analytical researches prefer using digital text book with paper text book to using solo that can offer each advantage to user and teacher. Especially Interactive GUI design of digital text book to easy to access for teacher whom not friendly with digital device. When plan Digital text book content and design needs methodical design guide for target who students and teachers an in-depth study of the appraisal and method. The results of the research are introduce the design plan as a basic research and giving useful design plan to make digital text book and digital educational media in industrial aspect.

A Study Funology for Reformatting to App Book: Focused on 'Moo, Baa, La La La!' of App Book (앱북(App Book)으로의 매체 전환을 위한 퍼놀로지(Funology)에 관한 연구: '무, 바, 라라라!(Moo, Baa, La La La!)' 앱북(App Book)을 중심으로)

  • Kwon, Jieun;Kim, Boyoung
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.30
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    • pp.221-243
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    • 2013
  • Recently, traditional books based on printing on the paper have expanded to e-book media in smart device because of developing digital technology. Especially, app book applied application makes users' experience increase and provides immersion to them, because it allows them basically delivering information, educational effect and fun elements with multimedia technology. There are various experimental trials to make enhance effect of reformatting for application media. The purpose of this study is to analyze reformatting effect for app book with funology which is convergence of digital technology and a fun. Then this article would provide design guide and be applied to new application contents. For this research, the first of all, we would discuss concept and elements of funology by publication including thesis, articles, and books. Secondly, this article will be focused on 'Moo, Baa, La La La!' which is reformatting application for iPad to analyze type of funology. Thirdly, we would make sure that app book makes users get emotional effect comparing original book by FGI(Focus Group Interview). In conclusion, sensitive funology used the sound allows user emotional effect and they prefer to intuitive and immediate motion and response of interactive funology. In other way, funology of fun in itself which is strong concept in original book diminishes in app book. Then users concentrate interactive factors like game structure. This results make that app books could be created by strength of original contents and advantage of funology. Therefore this makes us expect the possibility of reformatting effect with funology and we need to discuss the points of issue that there are considerations and limitations to successful app book for users.