초등학교 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 교육은 학교급별 특성과 수준을 고려하여 놀이 및 체험 활동 중심으로 계획되고 있다. 그러나 교육 현장의 수요 및 AI 리터러시 연구에서 AI 개념의 지도 필요성이 제시되고 있다. 초등학생에게 어렵고 생소한 AI 개념을 교육하기 위해 학습자의 발달 특성을 고려한 교수학습 전략이 필요하다. 선행조직자는 개념 지도 시 학습자의 인지적 부하를 줄일 수 있는 효과적인 교수학습 전략 중 하나로 이미 초등학생을 위한 인공지능 교재에 널리 사용되고 있다. 그러나 교재 분석 결과 선행조직자는 학생별 경험과 양육환경의 차이로 인해 선행조직자로서 기능하지 못할 가능성이 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 초등학교에 널리 활용될 수 있는 선행조직자를 초등 교육과정에서 추출하여 AI 교육 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 초등학교 5~6학년 AI 교육 내용 기준에서 AI 개념 요소를 추출하여 초등학교 1~4학년 교과 교육과정에서 선행조직자를 선정하였고 4차시의 교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 프로그램이 초등학생의 효과적인 AI 개념을 학습과 AI 리터러시 향상에 도움이 될 것으로 기대된다.
본 논문에서는 블록 프로그래밍 언어를 선행조직자로 하여 텍스트 프로그래밍 언어를 학습하는 도구 활용 전략을 연구하였다. 텍스트 프로그래밍 언어는 파이썬이며, 블록 프로그래밍 언어는 엔트리, 활용하는 도구는 주피터 노트북으로 선정하였다. 주피터 노트북을 활용한 블록 프로그래밍 언어 선행조직자 학습 전략은 code cell에 IPython.display.IFrame 클래스를 활용하여 결과 창에 엔트리 작업환경을 불러와 선행조직자로 제시하여 엔트리를 학습 후 code cell에서 파이썬으로 학습한다. 주피터 노트북을 통해 블록 프로그래밍 언어를 선행조직자로 제시 후 텍스트 프로그래밍 언어를 제시함으로써 텍스트 프로그래밍 언어를 학습할 때 인지적 부담을 줄어들고 긍정적 전이가 일어나 효과적인 학습이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 초등학교 현장에서 선행조직자를 적용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력과 자기효능감에 미치는 영향을 분석하여 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이에 본 연구에서는 논리적 사고력과 자기효능감을 향상시킬 수 있는 선행조직자를 개발하고 이를 초등 현장에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 본 연구의 검증을 위해 초등학교 4학년 두 학급을 전통적인 프로그래밍 학습을 하는 통제집단과 선행조직자를 적용한 프로그래밍 학습을 하는 실험집단으로 나누어 수업을 실시하였다. 효과성을 검증하기 위해 사전 사후 t-검증을 하였고, 그 결과 두 집단 간의 논리적 사고력과 자기효능감에서 유의미한 차이를 나타내었다.
지식 정보화 사회의 발전과 사회문화의 다양화에 따라 저작물의 가치와 중요성, 그리고 저작자의 권리 보호의 필요성이 증대하고 있다. 특히 학생들의 경우 타인의 저작권을 침해하거나 자신의 저작권을 침해당할 소지에 쉽게 노출되어 있어 사회적 문제가 되고 있다. 저작권 수업의 도입단계에서 아동들이 경험하는 척도는 수업의 선행조직자로서의 역할을 하며 이를 통해 학습자는 저작권의 내용을 기존의 인지구조에 쉽게 통합할 수 있으며 수업내용에 대한 이해를 돕고 흥미를 가질 수 있게 한다. 이에 본 연구에서는 선행조직자로서의 저작권 의식 측정 척도를 개발하여 학생의 저작권 의식을 측정하고 측정치를 활용하여 저작권 보호 의식을 고취하는 수업에 활용할 방안을 제시하고자 한다. 본 시스템을 개발하여 적용한 결과 저작권 의식 척도를 경험한 집단에서 저작권 의식 점수가 더 높게 나타났다. 이를 통해 척도를 활용한 저작권 교육이 저작권 의식을 향상시킴을 확인할 수 있다.
관광 목적으로 메타버스를 체험하려는 사용자는 문화콘텐츠의 목적에 의해 공간 속 전략적인 기획에 노출된다. 또한, 가상환경에 따라 진행되는 과정에서 통합적인 문화콘텐츠를 학습하게 되고 나아가 시공간적 의미와 함께 결국 스페이스텔링까지 경험하게 된다. 사용자에게 체험 시작부터 흥미를 유도하여 체험을 지속하는 것이 중요하지만 이러한 과정에서 장애요소들이 발생한다. 충분한 사전지식 없이 관심키워드만을 가진 사용자에게 새로운 정보와의 연결을 촉진 시켜야하기 때문이다. 따라서 흥미 제고를 위한 효율적인 설계 방법을 사전에 연구해야 한다. 그러나 현재까지 가상공간 속에서 흥미유발을 위한 선행조직자를 체계적으로 설계하는 방식에 대한 연구가 전무한 실태이다. 본 연구는 개발자가 가상공간의 의미와 문화콘텐츠의 스토리텔링을 개발하는 과정에서 발생하는 흥미유발 설계 방법으로 개념지도 기반 선행조직자 교육학습 기법을 이용한 기초 연구라고 볼 수 있다. 먼저 가상공간 요소와 인간행동 이론들을 고찰하였다. 이어서 현재 활용되어지는 선행조직자의 5가지 대표 사례들을 탐구하고 정보접근 및 전달 목적의 개념지도를 기반으로 재설계하여 제안하였다. 본 연구과정을 통해 메타버스 체험자들에게 공간적 속성과 인지적 흥미 요소가 스토리텔링 학습으로 이어지는 유의미한 학습에 효과적으로 전달되는 점과 개념지도를 통한 서비스 디자인 설계방법의 요소들을 확인할 수 있었다.
본 연구는 웹 기반 학습 상황에서 전자 텍스트 문서 공간에 대한 시각적 이해를 돕고 네비게이션을 지원할 수 있는 시각적 조직자(visual organizer)의 구현에 관한 것이다. 선행 연구된 시각적 조직자의 설계원리에 따라 시각적 조직자를 개발하고 방향감 상실, 인터페이스 만족도, 지각된 유용성과 사용 용이성, 지속적 이용의도 측면에서의 효과를 분석하였다. 그 결과 기존 웹 기반 학습 프로그램에 비해 모든 면에서 긍정적인 효과를 볼 수 있었다.
본 연구는 조직시민행동의 선행요인으로 조직관리 차원에서 주요하게 고려되고 있는 인사관리 공정성, 경영자 행동특성, 윤리경영 같은 원인(외생, 독립)변수가 매개변수인 경영자 신뢰 및 조직냉소주의를 매개하여, 이들이 결과(내생, 종속)변수인 직무태도 및 행동(조직시민행동, 직무만족, 정서적몰입)과 어떠한 인과관계를 갖고 있는지 이들의 관계를 규명하는데 주력하였다. 이에 본 연구는 포괄적인 모형을 통해 직무태도 및 행동에 영향을 미치는 변수들의 경로를 확인함으로써, 단편적인 분석에서는 알수 없었던, 직무태도 및 행동에 영향을 미치는 원인변수, 매개변수, 결과변수를 분명하게 확정짓는 실증적인 틀을 제공하고 있다. 즉 사회복지행정 분야에서 이제까지 접목하지 않았던 경영자 행동특성, 윤리경영 등 전반적인 사회복지조직관리와 관련된 변수들을 포괄하였으며, 이는 추 후 사회복지조직 혹은 사회복지사를 대상으로 진행되는 연구의 이론적인 기반을 구축하는데 기여한 논문이라는 점에서 연구의 의의가 있다.
방글라데시는 저임금의 풍부한 노동력 보유, 동-서남아를 연결하는 전략적 위치, 그리고 지식인 비즈니스 종사자는 영어 능통하여 영어로 의사소통이 가능하다는 강점을 가지고 있다. 더불어 중국의 임금 상승, 노동 규정 강화 등과 같은 중국 내 경영환경 악화에 따라 향후 중국을 대체하는 투자대상국으로서 방글라데시의 위상이 높아질 것으로 전망된다. 이러한 시점에서 방글라데시에서 경영활동을 하는데 있어 필요한 인적자원관리 측면의 연구가 필요하다고 생각된다. 따라서 본 연구에서는 근로자 관리에서 중요한 요소인 조직몰입을 방글라데시 근로자를 대상으로 연구해보고자 한다. 본 연구에서는 방글라데시 근로자의 조직몰입에 영향을 미치는 선행변수로 근로자의 역할모호성, 역할갈등, 자발적 참여 그리고 일중심성을 분석하고자 한다. 그리고 조직몰입을 감정적 조직몰입, 근속적 조직몰입 그리고 규범적 조직몰입으로 구분하여 각각의 조직모입에 영향을 미치는 요인과 영향의 정도차이를 연구하였다. 연구결과 방글라데시 근로자들의 감정적 조직몰입에는 역할모호성과 역할갈등이 부정적인 영향을 그리고 자발적 참여와 일중심성은 긍정적 영향을 미치는 것으로 보였다. 근속적 조직몰입은 자발적 참여와 일중심은 영향을 미치지 않았다. 그리고 역할모호성은 근속적 몰입을 감소시키는 반면 역할 갈등은 근속적 몰입을 증가시키는 것으로 나타났다. 마지막으로 규범적 몰입에는 역할모호성은 부정적인 영향을 주고 자발적 참여와 일중심성은 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 방글라데시 근로자의 조직몰입에 영향을 주는 요인에 대한 이해와 이를 바탕으로 방글라데시 근로자의 조직몰입을 증가시키기 위해 필요한 인사관리적 시사점을 제시하고자 한다.
본 연구는 가정과의 '자원의 관리와 환경' 영역을 중심으로 타 교과(도덕, 사회, 과학, 체육)와 중복되는 내용을 조사한 후 타 교과와의 중복된 내용을 가정교과에서 다룰 내용과 연결되도록 돕는 선행조직자를 개발하는데 목적을 두었다. 본 연구내용에 따른 연구결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 가정교과서의 '자원의 관리와 환경' 영역과 도덕, 사회, 과학, 체육교과서의 중복된 내용을 각각 분석하여 가정교과서의 '자원의 관리와 환경'영역에 맞추어 소단원별로 분류하여 제시하였다. '자원의 활용과 환경' 단원에서는 도덕교과와 중복되는 부분이 많았으며, 특히 자원의 절약 및 재활용, 환경보전 등의 태도 기르기와 중복되었다. '청소년의 일과 시간' 단원에서는 도덕, 과학교과에서 '일'이란 개념을 다룬다는 점에서 중복을 보였으나 도덕교과에서는 일의 개념정의에 치중하고 있고, 과학교과에서는 일의 개념에 대한 과학적 정의에 중점을 두고 있었다. 한편 가정교과에서는 과학적 작업방법을 습득하여 일을 합리적으로 관리하는 방법에 중점을 두고 있다. '청소년과 소비생활' 단원은 합리적인 소비생활이라는 주제를 다루는 도덕교과와, 합리적인 의사결정과 올바른 소비자의 역할을 제시한 사회교과와 중복 내용이 많았다. 그러나 가정교과에서는 개인으로서 청소년 소비자의 책임과 역할을 교육시켜 건전한 소비생활을 유지하는데 초점을 두고 올바른 소비행동을 위한 구체적인 실천방안들이 제시되어 있다. 둘째, 선행조직자로서 개념도를 개발하기 위하여 2학년 가정교과서 '자원의 관리와 환경'영역에 제시된 각 소단원의 학습 목표를 확인하고. 2학년 가정교과의 '자원의 관리와 환경' 영역과 타 교과(도덕, 사회, 과학, 체육)의 중복된 내용을 분석하고 이렇게 분석된 자료를 바탕으로 추출된 중복개념을 유의미한 개념들끼리 묶어서 개념도 작성방법에 따라 '자원의 관리와 환경'영역의 각 소단원별로 7개의 개념도를 개발하였다. 본 연구에서 개발한 선행조직자로서 개념도는 가정교과와 타 교과의 중복된 내용지도에 있어서 가정교과의 특성을 살릴 수 있는 차별화되고 흥미로운 수업을 하는데 도움을 줄 것이다. 즉, 가정교과에서 타 교과내용과 동일한 주제, 개념, 교육내용, 문제를 다루더라도 가정교과의 목적이나 성격에 알맞게 중복된 내용을 구조화하면 학생들에게는 의미 있는 학습이 될 것이다.
오늘날 우리사회는 컴퓨터기술과 통신기술의 발달로 인하여 정보사회로의 이행이 급속히 진전되고 있으며, 기업들은 치열한 경쟁에서 살아남기 위하여 정보기술을 이용한 경영혁신에 많은 노력을 기울이고 있다. 정보기술의 급속한 발달에 따라 정보시스템의 기능이 조직의 내부에서 점차적으로 조직외부의 고객과 공급자 그리고 경쟁자 등으로 그 초점이 이동되어가고 있는 실정이다. 기업조지간에 통신망기술로 연결하여 정보를 교환하는 조직간정보시스템(Interorganizational System : IOS) 은 산업의 구조를 변화시킬 뿐만 아니라 , 기업에 잠재적 경쟁우위를 제공하는데 중요한 역할을 수행한다. 조직간정보 시스템이 특수한 형태인 전자자료교환(Electronic Data Interchange : EDI) 시스템은 표준양식에 의한 기업간의 거래문서를 전자적으로 컴퓨터와 컴퓨터간 통신 네트워크에 의해 교환하는 것으로서, 기업간 정보거개의 혁신적인 개선과 업무절차의 간소화에 의한 생산성의 향상 및 업무의 효율성 증대 등 획기적인 성과를 가져온다. 본 연구의 목적은 EDI 시스템의 성공적 구현에 영향을 미치는 주요요인에 대한 중요도 순위를 설문을 통하여 조사하고자 하는 것이다. 우선 EDI 시스템의 개념을 살펴본후, EDI 시스템구현의 성공요인에 대한 선행연구들을 고찰하고, 선행연구에서 도출된 주요요인들을 연구자별로 분류하여, 본 연구에서 조사하고자 하는 요인들을 설정한다. 다음으로 EDI를 이용하고 있는 국내기업의 70여개 기업체를 대상으로 설문조사를 실시하여 자료를 수집하고 본 연구에서 조사하고자 하는 19가지 주요요인에 대한 중요도를 실증적으로 분석하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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