• 제목/요약/키워드: 선행사 결정

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소셜미디어를 활용한 콘텐츠 액티비즘 분석 연구 - 톰 무어의 '100바퀴 챌린지'와 '평화의 소녀상' 전시를 중심으로- (A Study on Contents Activism Analysis using Social Media - Focusing on Cases Related to Tom Moore's 100 Laps Challenge and the Exhibition of the Statue of Peace -)

  • 신정아
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.91-106
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 콘텐츠 기획과 제작, 유통의 과정을 통해 자기실현과 사회적 연대를 이끌어내는 과정을 콘텐츠 액티비즘으로 정의하고, 구체적인 실행 단계를 유형화하는 것이다. 이를 토대로 구체적인 사례 분석을 시도함으로써 콘텐츠 액티비즘의 실천이 갖는 사회적 의미와 효과를 규명하고자 한다. 연구 방법은 선행 연구 검토를 통해 전통적 액티비즘과 콘텐츠 액티비즘의 차이를 살펴본 후 콘텐츠 액티비즘의 구체적인 실행 과정을 7단계로 유형화하였다. 콘텐츠 액티비즘의 실행모델은 1)문제의 발견, 2)현상 인식과 정보의 수집, 3)액티비즘 대상 및 목적 설계, 4)콘텐츠 기획과 제작, 5)콘텐츠 유통과 확산, 6)액티비즘 참여 및 효과 공유, 7)지속적인 액티비즘 과제 검토 등 7단계로 유형화하였다. 이 모델을 적용하여 본 연구에서는 콘텐츠 액티비즘 사례 두 가지를 분석하였다. 첫 번째 사례는 코로나19의 공포가 확산되던 2020년 초, 100세 생일을 앞둔 노인이 기획한 뒷마당 100바퀴 챌린지이다. 영국에 사는 톰 무어 경은 국가보건서비스 소속 의료진들이 보호장비가 부족하여 코로나 감염과 사망이 증가하자, 이들을 돕기 위해 뒷마당 100바퀴 걷기에 도전했다. 암 수술과 낙상 후유증으로 보조기 없이 보행이 어려운 그의 도전은 많은 이들의 공감과 참여를 이끌어내면서 글로벌 연대를 이끌어냈다. 두 번째 사례는 2019 일본 아이치트리엔날레 기획전시 김서경, 김운성 작가의 '표현의 부자유, 그 후'를 분석한 다. '표현의 부자유, 그 후' 전시는 평화의 소녀상과 일본군 위안부 할머니들의 삶을 전시하는 프로젝트였으나 극우 세력들의 협박과 공격으로 전시 3일 만에 철회되었다. 이 소식을 들은 해외의 예술가들은 트리엔날레의 결정에 저항하며 트위터와 인스타그램 등 소셜미디어에 소녀상과 같은 포즈로 사진을 찍고 공유하면서 평화의 소녀상이 갖는 역사적 의미에 공감했다. 예술가들로부터 시작된 액티비즘은 소셜미디어를 통해 다양한 지역에 사는 평범한 시민들의 집과 일터, 거리로 확장되었다. 두 사례는 콘텐츠를 통해 누군가와 연대하고 소통하면서 사회적 실천을 이끌어낸 콘텐츠 액티비즘이라고 할 수 있다. 이처럼 콘텐츠 액티비즘은 소셜미디어 시대의 새로운 리터러시이자 윤리적 실천의 도구가 되고 있다.

고령화 사회에서 한국인의 건강과 삶의 질 (Health and quality of life for Korean people in ageing society)

  • 서경현
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제12권5호_spc
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    • pp.133-147
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    • 2006
  • 한국 사회가 빠르게 고령화 사회가 되고 있다. 한국인들은 자신의 부모들 세대보다 더 오래 살아야 한다. 기대 여명이 증가하고 사회구조가 변하면서 사람들은 삶의 질에 관심을 가지게 되었고, 한국 사회에는 웰빙 붐이 일었다, 그리고 한국인들에게 질 높은 삶을 위해서는 건강이 필수라는 인식이 자리 잡았다. 이런 건강에 대한 관심은 건강행동들로 이어진다. 한국인들의 건강관련지출은 다른 선진국들보다 훨씬 적지만 계속 증가추세에 있고, 앞으로의 초과 지출에 많은 부분이 질병예방과 장기요양시설의 확충에 투자될 것이다. 서양과는 다른 문화권에서는 사는 한국인의 삶의 질의 구성요인과 건강행동은 서양인과 다른 점이 있을 것이다 선행연구들에서 삶의 질에 대한 중요도로 건강이 최우선 순위로 나타나지 않은 것이 건강이 삶의 질에 결정적인 요인이 아니라는 것을 의미하지는 않는다. 건강은 삶의 질에 있어서 기본이다 .각종 질병에 의해 낮아진 삶의 질과 그것을 개선하기 위한 방법에 관한 다양한 연구들이 그것을 반증하고 있다. 건강 행동을 설명하는 모형들에서는 건강과 관련된 신념이나 태도 혹은 의도, 지각된 행동 통제력, 그리고 자기효능감 등이 중요한 요인으로 제시되었다. 나이가 들수록 신체적이고 생리적인 기능이 쇠퇴하고 만성질병에 걸릴 가능성이 높아지지만, 삶의 질은 그런 변화에 어떻게 반응하고 적응하느냐에 달려있다. 다른 어느 시기보다 노년기에서는 사회적 지원이 삶의 질을 위해 결정적인데, 특히 자녀로부터 지원이 중요하다. 자녀로부터의 지원은 한국 노인 개인의 자존감에 영향을 미치기 때문에 가정에서의 불화를 타인에게 노출하기 꺼려할 수 있다. 자기노출을 꺼리는 것은 다른 사회적 지원의 통로를 차단하기도 하고 그 자체가 건강을 해칠 수 있기 때문에 심리적 개입이 요구된다. 한국인의 기대 여명이 크게 증가하였기 때문에 정책적으로는 장기요양시설이 확충되어야 하겠지만 심리적 사회적 지원이 필요할 수밖에 없다. 그러나 한국에서는 개인 혹은 사회의 건강을 도모하고 삶의 질을 개선하는데 심리학자들이 크게 기여할 수 있다는 것이 국민들에게 충분히 알려져 있지 않다. 앞으로 심리학자들도 관심을 가지고 삶의 질과 관련하여 한국인의 건강에 적극적으로 개입할 수 있기를 기대한다.

대전시 상징물과 도시 이미지에 대한 비교 분석 (An Analysis of the Comparison between the Image of the Landmarks in Daejeon)

  • 변재상;김대수;이정수
    • 한국조경학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.53-63
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    • 2010
  • 도시의 미래 모습을 결정하는 도시경관계획의 단계에서 도시 이미지가 어떻게 평가되고 있는가를 분석하여 바람직한 도시 이미지 형성 방향을 설정하는 것은 매우 중요한 선행과제가 된다. 본 연구의 목적은 시민들이 주체가 되어 도시의 이미지를 어떻게 인지하고 평가하는지를 다차원척도법과 대응일치분석을 이용하여 계량적으로 연구하는데 있으며, 나아가 전문가와 관련 공무원들의 인지 경향을 파악함으로써, 도시 이미지 향상에 기여할 수 있는 정량화된 정책 방향 설정에 도움이 되고자 수행되었다. 본 연구를 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 1. 대전시 이미지는 주로 역사성, 역동성, 규모성 등에 의해 평가되는 경향이 강하였다. 이러한 기준에 따라 대전시는 전체적으로 새롭고 변화하는 이미지가 강한 도시로 인식되었으며, 공무원들에게는 소박한 느낌의 도시, 전문가들에게는 평범한 느낌의 도시로 인식되고 있었다. 따라서 소박하고 평범한 이미지에 대응할 수 있는 대전시 정체성과 개성을 찾는데 보다 노력하여야 할 것이다. 2. 대전시의 이미지에 많은 영향을 끼치는 상징물 혹은 상징적인 공간으로는 갑천이나 둔산 신도심, 대덕연구단지 등을 들 수 있다. 이에 비하여 유성온천과 원도심, 엑스포 공원 등은 대전시와 이미지가 크게 다르게 나타나고 있었다. 이에 따라 대전시의 이미지를 희석시키는 낙후된 시설과 상징물들의 현대적 리모델링이 필요하다. 3. 도시 이미지의 선호도를 알 수 있는 ‘좋은-싫은’의 형용사 이미지의 경우, 일반인과 전문가들에게 있어서는 모두 싫어하는 경향을 나타나고 있었으나, 공무원들은 좋아하는 이미지를 지니고 있었다. 따라서, 세 집단 모두 좋아하는 둔산 신도심이나 대덕연구단지 등과 같은 현대적 첨단산업의 이미지를 투영시킬 필요가 있다. 4. 대응일치분석을 통한 이미지 분포도에서 대전시는 행정도시와 수평적 도시의 특성이 강한 도시로 분류되었다. 기존의 단순한 도시 이미지 분석 연구와는 달리 본 연구에서는 분석 내용을 토대로 비교적 명확한 진단을 통해, 도시의 미래상 및 방향 설정에 도움을 주고자 노력하였다.

국산 애니메이션 콘텐츠 해외 판매를 위한 마켓플레이스 모델 연구 (A Study on the Marketplace Models for Korean Animation Content Foreign Sales)

  • 한상균
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.333-361
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    • 2016
  • 전반적으로 애니메이션을 포함한 콘텐츠 산업은 초기 투자비용이 많은데 비해 시장 확대를 통한 추가 수익을 확보할 수 있다는 이점이 있다. 따라서 관련사들은 생산비를 분산하고 시장을 확대하려는 전략을 구사하게 되는데, 이는 유통 창구의 확대 혹은 상품 거래를 통한 해외시장의 진출 형태로 나타난다. 하지만 새로운 디지털 기술의 발전에 따라 하루가 다르게 다양한 플랫폼이 새로이 생성되고 있으며, 글로벌 애니메이션 산업은 이전 보다 빠른 구조적 변화, 산업 경제적 기회의 확대, 수용자의 태도 변화 등 산업 전반에 걸쳐 혁신적인 변화를 야기하고 있다. 이러한 상황에 빠르게 적응하고 새로운 기회를 선점하기 위해선 구조적, 경제적으로 열악한 국내 애니메이션 업체들 스스로만의 힘으로 자구책을 마련하기를 기대하기보다는 정부주도로 이들을 지원해오던 기존의 방식들의 실효성을 제고하여 보다 더 효과적으로 이들의 해외진출을 도울 수 있도록 하는 법, 제도적 차원의 지원과 함께 현실에 맞는 다양한 지원 메커니즘 도입이 필수적이다. 글로벌 애니메이션 산업의 환경적 변화에 따라 정부의 추가적이며 효율적인 지원을 기대할 수 있는 부문은 정부 신뢰를 바탕으로 하는 해외수출 컨설팅 지원, 영세한 국내업체들의 프로젝트 제작비 마련을 위한 펀딩 지원, 지속적이고 발전된 해외수출을 위해 잠재적 수출 대상국 및 해외업체에 관한 다양한 정보축적 및 정보제공 지원, 기존의 하청제작에서 창작 애니메이션으로 전환하여 저작권 확보를 마친 국내 업체들의 상황을 적극적으로 고려하여 보다 다양하고 폭넓은 매출을 만들어 낼 수 있도록 돕는 해외 라이센싱에 관한 지원 등으로 요약할 수 있다. 또한 이들의 효율성을 고려한 선행 조건으로는 정부 주도의 국내외 애니메이션 업체들이 다함께 참여할 수 있는 공동체 결성과 기존 오프라인 지원의 결점을 보완 할 수 있도록 하는 방안이 동시에 논의 되어야 한다. 이러한 모든 면을 종합적으로 고려했을 때 가장 합리적이며 효과적인 방안이 국산 애니메이션 온라인 마켓플레이스 모델 구축 및 운영이다. 이를 통해 정부는 국내 애니메이션 산업의 활성화를 성공적으로 이끌 수 있도록 돕는 디지털 아카이브 역할을 성실히 수행할 수 있으며, 국내 상황에 최적화된 온라인 마켓플레이스 모델 구축을 통해 국내 대다수의 애니메이션 영세 업체들에게도 온라인의 특성을 활용한 저비용, 고효율의 이점을 살려 인력과 비용 등의 부담없이 해외진출을 통해 콘텐츠의 부가가치를 스스로 끌어 올릴 수 있는 결정적 계기를 마련할 수 있다. 또한 해외업체들의 입장에서도 국내 업체들과의 거래에 있어서의 대한민국 정부가 보증하는 신뢰와 편의를 무한 제공 받을 수 있다.

상호작용 및 사실감을 위한 3D/IBR 기반의 통합 VR환경 (An Integrated VR Platform for 3D and Image based Models: A Step toward Interactivity with Photo Realism)

  • 윤자영;김정현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.1-7
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    • 2000
  • 가상세계를 저작하기 위한 일반적인 방법은 3차원 모델을 사용하여 객체를 만들고, 그 3차원 객체들을 조직하기 위하여 "장면 그래프(scene graph)"라는 자료구조를 사용하는 것이다. 최근 가상현실의 또 다른 플랫폼으로 이미지 기반 렌더링이 대두되고 있는데, 이 것은 사진과 같은 사실감을 줄 수 있다는 큰 장점을 가진 반면 상호작용의 한계로 인하여 아직까지는 간단한 항해 시스템 등에서만 사용하고 있다. 이 논문은 객체/장면 표현에 대한 위의 두 접근방법의 장점 병합하여, 3차원 모델과 다양한 이미지 기반 객체/장면을 정의하고 이 것들을 함께 렌더링 할 수 있는 장면 그래프 구조를 제안하였다. 또한 Shade등 [1]이 이미 제안한 것처럼, 한 객체에 대한 여러 단계의 LOD(level of detail)를 표현하기 위하여, 서로 다른 다양한 표현방법을 사용하였다. 예를 들면, 동일한 객체지만 가까운 거리에 위치할 때는 3차원 모델을 보여주고, 중간정도 떨어져 있는 경우 빌보드(billboard)의 형태로 보여주며, 아주 멀리 있을 때는 환경 맵(environment map)의 한 부분으로 보여줄 수 있다. 이러한 혼합된 플랫폼을 사용하는 가장 큰 목적은 이미지 기반의 가상환경에 3차원 모델을 포함시킴으로써 상호작용의 한계를 극복하는 것이다. 이러한 플랫폼을 만들기 위하여 몇 가지 선행해야 할 기술적인 과제들이 있다. 다양한 이미지 기반 기술을 유지할 수 있는 장면 그래프의 노드를 디자인하고, 적절한 LOD나 표현을 선택할 수 있는 기준을 정립하며, 그들 사이의 전환을 처리해야 함은 물론, 적절한 상호작용 방법을 구현하고, 전체적인 장면을 올바르게 렌더링 하는 것을 보장할 수 있어야 한다. 현재 우리는 Sense8사의 WorldToolKit 의 장면 그래프 구조에 환경 맵, 빌보드, 움직이는 텍스쳐(moving textures)와 스프라이트(sprites), 그림 속으로의 여행(Tour-into-the-Picture)", view interpolated 객체를 위한 새로운 노드를 추가하였다. 시점으로부터의 거리나 이미지 공간상의 척도를 사용하여 적절한 LOD를 선택하였으며, 사용자가 객체의 내부깊이를 인지하는 거리를 기준으로 객체를 3차원 모델로 보여줄 것인지 이미지로 보여줄 것인지 결정하였다. 또한 상호작용 중에는 객체가 얼마나 떨어져 있는지에 관계없이 3차원 모델이 있다면 그것을 사용하도록 하였다. 마지막으로, 이론적으로 유도한 스위칭 규칙이 유효한지 실험을 하였으며, 긍정적인 결과를 얻었다.

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하야시 라잔(林羅山)의 이기관(理氣觀) (A View about Li(理) and Ki(氣) of Hayasi Razan(林羅山))

  • 이용수
    • 한국철학논집
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    • 제31호
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    • pp.347-374
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    • 2011
  • 후지와라 세이카(藤原惺窩)와 함께 에도 시대 일본 유학의 개조로 일컬어지는 하야시 라잔(林羅山)의 사상의 특징을 규명하기 위해 그가 이기론을 어떻게 이해했는가를 파악하는 것은 필요한 일이다. 왜냐하면 신유학 이론체계의 집약점인 이기론은 하나의 완결된 세계관으로서 이해되고 있고, 따라서 그것을 어떻게 이해했는가에 따라 그 사상가의 사상적 태도가 결정될 뿐만 아니라 그의 세계관 및 인간관의 구조를 파악할 수 있기 때문이다. 따라서 본고의 목적은 라잔이 이기(理氣)를 어떻게 해석했는가를 규명하는 데에 있다. 라잔은 초기에는 주자의 이기이원론적 이기관을 받아들이지 않고, 주자학도이었으면서도 왕양명의 이기일원론적 이기관에 더 기울었던 것으로 보인다. 그러나 그렇다고 하여 그가 양명학자였다는 것은 아니다. 다만 존재와 당위의 문제를 규명하는 과정에서 논리적 모순에 봉착하자 그것을 심학적 기론(氣論)으로 해명하고자 했을 따름인 것이다. 한편 이(理)와 성(性)이 순선(純善)이라고 가정하고 이(理)외에 물(物)이 없다고 할 때, 그렇다면 악(惡)의 근원은 과연 어디에 있는가에 대해서도 스스로 자문하고 해명코자 했음을 볼 수 있다. 만년에 라잔은 자신의 이기관의 심학적 경향에서 벗어나 다시 주자의 입장을 취하게 된다. 결론에서 언급하지만, 라잔의 이러한 사상적 동요의 원인은 곧 사실과 당위의 문제를 천착하지 않았던 데에 있었다는 것이 선행연구의 결과이다. 그러나 이기(理氣)를 인식 과정에서 빚어진 그의 사상적 동요가 사안의 핵심이 아니고 논점은 초기에 라잔이 이기(理氣)를 심일원(心一元)으로 파악한 결과 주자학을 이해함에 있어서 존재론적 사고를 배제하고 사사물물의 당위적인 측면으로만 이해하게 된 결과를 초래했다는 것이고, 이것이 라잔학을 규명하는 단서가 될 것으로 본다.

HMR(Home Meal Replacement) 선택속성이 지각된 효용적 가치, 재구매 의도에 미치는 영향에 관한 연구: 대형 할인마트와 백화점 구매고객을 대상으로 (A Study on the Influence of the Selective Attributes of Home Meal Replacement on Perceived Utilitarian Value and Repurchase Intention: Focus on Consumers of Large Discount and Department Stores)

  • 서경화;최원식;이수범
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.934-947
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    • 2011
  • 본 연구는 HMR의 선택 속성과 지각된 효용적 가치, 재구매 의도와의 인과관계를 규명하고, 지각된 효용적 가치가 HMR 선택속성과 재구매 의도에와의 관계에서 매개 역할을 검증함으로써 다른 선행연구들과 차별화 하고자 하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 가설 1에 대한 HMR 선택 속성(음식의 품질, 편의성, 포장, 직원 서비스)은 지각된 효용적 가치와 정(+)의 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 우선 음식의 품질 요인은 지각된 효용적 가치와 정(+)의 영향 관계가 있는 것으로 나타났으며(t=2.874, p<0.01), 가설 1-1은 채택되었는데, 이는 HMR의 음식이 맛이 좋으며 신선한 재료를 사용하여 신뢰성을 확보하는 것이 소비자의 지각된 효용적 가치를 높일 수 있는 원인임을 재 입증한 것으로 보인다. 또한 HMR의 편의성에 대한 요인은 지각된 효용적 가치와 정(+)의 영향 관계가 있는 것으로 나타나(t=3.710, p<0.001) 가설 1-2도 채택되었으며, HMR의 최고 강점 중 하나인 편의성은 지각된 효용적 가치에도 영향을 주는 것으로 밝혀져 향후 HMR 시장은 바쁜 현대인들로부터 지속적인 관심을 받을 것으로 보여 진다. 그리고 HMR의 포장 요인은 지각된 효용적 가치와 정(+)의 영향관계가 있는 것으로 나타나(t=3.707, p<0.001) 가설 1-3도 채택되었으며, HMR 포장 용기가 위생적이고 보관 및 저장이 용이하며 포장 용기의 활용도를 높일 수 있는 디자인 개발이 무엇보다 필요함을 나타내었다. 마지막으로 HMR을 판매하는 직원 서비스는 지각된 효용적 가치에 정(+)의 영향 관계가 있는 것으로 나타나(t=2.859, p<0.01) 가설 1-4도 채택되었다. 따라서 고객들의 HMR에 대한 지각된 효용적 가치는 음식의 품질, 편의성, 포장, 직원 서비스 등에 따라 형성될 수 있는 것으로 나타나, 음식의 내 외적 품질뿐만 아니라 직원의 무형적 서비스가 소비자들의 지속적인 구매 행동으로 이루어질 수 있는 핵심요인으로 밝혀졌다. 이는 Hong & Na(2007)의 연구에서 인터넷 의류상품의 제품속성은 모두 실용적 가치를 높일 수 있는 요인으로 밝힌 것과 유사한 결과를 얻은 것으로, 경영자는 HMR 제품의 내 외부 속성 및 서비스에 대해 지속적인 관리가 필요할 것으로 보인다. 둘째, 가설 2에 대한 소비자의 지각된 효용적 가치는 재구매 의도에 정(+)의 영향 관계가 있는 것으로 나타나(t=5.933, p<0.001), 소비자가 지각하는 실용적 가치는 소비자 만족에 중요한 요인임이 밝혀졌다. 이러한 결과는 Choi & Park(2009)가 소비자들은 제공받은 혜택과 지불 비용을 동시에 평가하여 서비스 제공자에 대한 가치와 현재 거래관계에 대한 가치를 결정하게 되면서 소비자들의 지각된 서비스 가치가 재구매 의도에 영향을 미친다는 연구 결과와 동일하였다. 따라서 HMR의 지각된 효용적 가치는 향후 구매행동으로 이어져 지속적인 성장 발전의 가능성이 있음을 밝힌 것으로써 경영자는 시간, 돈, 노력에 비해 가치 상승을 시킬 수 있도록 상품개발에 보다 집중하고 노력해야 할 것으로 보인다. 셋째, HMR 소비자의 HMR 선택 속성과 재구매 의도와의 인과관계에서 지각된 효용적 가치의 매개 효과를 분석한 결과, 부분적 매개효과를 일으키는 것으로 나타났다. 즉, 완전하지는 않지만 HMR 선택속성은 지각된 효용가치에 의해 상당부분 재구매 의도에 영향을 미치는 것으로, Son BM(2011)가 관광지의 선택속성에 대한 선택가치가 높을수록 긍정적인 충성도로 연결되어 재방문으로 이어져 지각된 가치는 재방문으로의 매개 또는 부분매개효과가 있음을 검증한 결과와 동일하였다. 이러한 결과는 HMR 선택 속성이 재구매 의도에 직접적인 영향력을 미칠 것이라는 관점보다 효용적 가치가 매우 중요한 의미가 있다고 볼 수 있으며, HMR 선택속성이 높이 평가될수록 효용적 가치를 높게 인식하고, 재구매 의도에도 영향을 미친다고 볼 수 있겠다. 마지막으로, 가설 검증을 위한 구조방정식 분석 결과, $x^2$=213.078(df=112), RMR=0.093, GFI=0.902, NFI=0.895, CFI=0.945, RMSEA=0.062으로 나타나 HMR의 선택 속성, 지각된 효용적 가치, 재구매 의도는 유의한 인과관계가 있는 것으로 조사되었다. 결과적으로, 미래의 고객들은 여가를 즐기고 삶의 가치를 향상시키고자 더 많은 시간을 요구하게 될 것이고, 특히 음식을 만드는데 필요한 시간과 노력들에 비해 효율성이 낮다는 인식이 점차 확산되면서, 편리하고 빠르게 조리할 수 있으며, 영양까지 겸비한 HMR 제품에 대해 지속적인 관심을 보일 것이다. 본 연구는 소비자의 외식산업에서 지각된 효용적 가치 연구에서 점차 확대되고 있는 HMR 시장이라는 표본을 대상으로 실증분석 하였으며, 특히 HMR의 전반적인 시장이 아닌 한국음식의 HMR만을 대상으로 집중 연구함으로써 다른 연구들과 차별화를 두고자 하였다. 그 결과, 주목받고 있는 한국음식 HMR 제품에 대한 선택 속성들은 소비자들의 효용적 가치를 높게 인지할수록 재구매를 일으킬 수 있는 원동력이 될 수 있음을 실증적으로 밝힘으로써 향후 지속적인 발전 가능성을 보여준 것이라 하겠다. 최근 외식산업은 트렌드의 변화, 모방 또는 복제가 매우 빠르며, 특히 HMR 시장은 메뉴 개발에 대한 한계, 메뉴 안전성에 따른 불신과 메뉴 품질을 관리하는 것이 어려워 지속적인 경쟁력을 유지하기가 매우 힘들다고 하겠다. 그러나 HMR 제품에 대하여 소비자들은 돈, 시간, 노력에 비하여 충분한 효용적 가치를 가지고 있다고 지각함에 따라, 기업의 경영자는 고객들이 추구하는 HMR 선택 속성이 무엇인지를 파악하고, 이를 빠르게 대처하는 것이 무엇보다 중요하다고 하겠다. 또한 효용적 가치를 통해 경쟁 기업과 차별화 할 수 있는 요인이 음식의 품질, 편의성, 포장, 직원 서비스라는 것을 우선으로 본다면 향후 프리미엄 메뉴 개발에 집중하여 경쟁기업과 차별화 하고, 우수한 영양을 갖춘 제품을 보다 쉽게 조리해서 먹을 수 있도록 지속적인 연구 개발이 필요하겠다. 또한 포장 용기의 유해 물질 검출에 대한 소비자의 불안감 해소와 용기의 편이성을 위한 디자인 개발, 서비스 노하우 축적 등은 경쟁사보다 차별적이고 지속적인 경쟁우의를 차지할 수 있는 핵심요인으로써 기업이 가진 자원을 핵심역량으로 발전시키는데 주력해야 할 것이다. 본 연구는 HMR의 선택속성을 통하여 소비자들은 실용적 가치를 인지함으로써 지속적인 구매가 이루어진다는 관점에서 연구가 되었으나, 몇몇 한계점과 향후 연구방향은 다음과 같다. 우선 서울 경인 지역의 대형할인마트와 백화점의 HMR 고객을 대상으로 전체를 대표하기에는 한계점이 있는 것으로 판단되며, 최근 활성화 되고 있는 인터넷 HMR 시장에 대한 연구가 추가적으로 필요할 것으로 보인다. 또한 HMR 구매에 있어 쾌락적 가치를 포함한 전반적인 가치 평가 연구도 부족한 것으로 보여진다. 따라서 HMR 시장의 지속적인 성장과 발전하기 위해서는 본 연구의 한계점을 보완하고 변화되는 외부 환경 변화와 경쟁기업과 차별화 할 수 있는 다각적인 전략 방안을 추가적으로 검토해 보아야 할 것이다.