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`사유(思惟)의 놀이'로서 ORPG의 서사 교육적 활용 연구 (A Study on the Narrative Education of ORPG in Respect to a Play of Thinking)

  • 김대진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.25-38
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    • 2010
  • 본 논문은 학교 현장에서 ORPG의 서사 교육적 활용 가능성을 살펴보는 데 그 목적이 있다. 연구자는 우선 게임 활용 교육의 현 실태로서 다양한 과목과 학습 주제에 맞는 게임 선택의 폭이 좁고, 게임을 직접 만들어보는 현장 교육의 사례가 부족함을 지적하였다. 그래서 그 대안으로 '사유의 놀이'로 진행되는 ORPG를 제안하고 그것을 서사 교육에 활용할 수 있는 가능성을 살펴보고자 한다. 연구자는 ORPG에 동원되는 게임자의 사유를 '환(幻)의 자각자로서의 사유'와 '탄지신공(彈指神功)의 사유'라고 이름 지었다. 그리고 학생들에게 'ORPG 시나리오'를 만들게 하고 그것으로써 ORPG를 직접 체험하게 하였다. 이러한 두 가지 수업 상황을 중심으로 ORPG를 활용한 서사 수업의 교육적 효과를 검토하고 그 검토에 대한 뒷받침으로 학생들의 반응을 조사하였다. 그 결과, 두 가지의 유의미한 교육적 효과를 도출하게 됨으로써 ORPG를 서사 교육의 차원에서 활용할 수 있는 긍정적 가능성을 확인할 수 있었다.

온라인 협력학습에서 학습동기가 상호작용에 미치는 영향 분석 (Analysis of Effects of Learning Motivation on the Interaction in Online Cooperation Learning)

  • 이은철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.416-424
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    • 2017
  • 본 연구는 학습동기가 온라인 협력학습에서 상호작용에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 이를 위해 수도권의 A대학에서 교직과목을 수강하는 79명의 대학생들을 대상으로 연구를 수행하였다. 학습동기는 MSLQ를 통해서 내적목적, 외적목적, 과제가치, 학습신념, 시험불안, 자기효능감, 성취목표지향성을 측정하였다. 다음으로 상호작용 수준을 측정하기 위해서 협력과제를 수행하였다. 협력과제를 위한 집단 편성은 4-5명으로 구성하였다. 전공과 관계없이 무선으로 편성하였다. 상호작용의 수준은 빈도와 양적 가치를 부여한 점수로 측정하였다. 수집된 자료는 다중회귀분석(단계적 선택방식)을 실시하여 학습동기가 상호작용의 수준에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과 자기효능감, 외적목표, 과제가치, 성취목표지향성의 수행접근성향과 숙달성향은 상호작용의 빈도와 점수에 정적인 영향이 있었다. 다음으로 시험불안과 성취목표지향성의 수행회피성향은 상호작용의 빈도와 점수에 부적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 토대로 온라인 협력학습 상황에서 학습자의 지도에 대한 몇 가지 방안을 제안하였다.

몽골공과대학에서 인터넷 마케팅 과목의 BPBL 적용을 위한 문제 개발에 관한 연구 (A Study on Problem Design for BPBL of Internet marketing subject in Mongolian Engineering College)

  • ;이근수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.530-536
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    • 2017
  • BPBL은 종전의 강의법을 지양하고 문제를 해결해 나가는 과정을 통해 학습이 이루어지도록 하는 학습자 중심의 교수법이다. 본 연구에서는 BPBL을 효율적으로 운영하기 위한 핵심인 문제개발의 절차를 구체화하고, 인터넷 마케팅 교과목 교육내용을 토대로 BPBL 학습에 필요한 문제를 개발하는 것을 목적으로 하였다. 효과적이지 못한 문제는 학생들이 충분한 도메인 지식을 얻고, 적절한 전 지식을 활성화하고 적절하게 직접적인 영향을 미칠 수 있다. 좋은 문제를 개발하기 위한 BPBL 문제 개발 절차는 핵심적인 학습목표 및 내용 선택하기, 학습내용과 관련된 실제적 맥락 설계하기, 문제의 초안 작성, 학습자 특성 파악하기, 문제 발견하기, 역할과 상황 설정하기, 문제 작성하기로 요약 할 수 있다. 문제 개발 절차에 따라서 인터넷 마케팅 교과목에서 다루고 있는 내용들을 토대로 BPBL이 적합한 5개의 통합 문제를 개발하였다. 현재의 산업 현장에서 요구되는 인재를 육성하기 위해서는 일제학습이 아닌 BPBL을 통해서만이 가능하기 때문에 본 연구는 창의적 인터넷 마케팅 수업을 위한 BPBL 문제개발 과정에 초점을 두었다.

LabVIEW를 사용한 텍스트/시각 프로그래밍 교육의 평가 지표 개발 및 유용성 분석 (A Development and Analysis of the Assessment Metrics for Text/Visual Programming Education Using LabVIEW)

  • 노영욱;정민포;조혁규;정덕길
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.2544-2549
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    • 2012
  • 컴퓨터 프로그래밍 교육은 컴퓨터과학 분야의 관련 전공과목을 공부하기 위하여 매우 중요할 뿐만 아니라, 학생들의 취업을 위한 기술 교육에서도 매우 중요하다. 이 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 교육에서 텍스트/시각 프로그래밍 교육을 적용하고 평가하기 위한 평가 지표를 개발한다. 또한, 학생들의 교육 및 취업에 적합한 프로그래밍 언어, 도구에 대한 타당성을 분석하여 프로그래밍 교육에 적합한 프로그래밍 언어/도구를 선택하고, 이에 대한 교육과정을 개발하여 프로그래밍 현장 교육에 적용하고 분석한다. 특히, 최근의 기술 추세와 산업계에 필요한 임베디드/모바일/웹 프로그래밍 분야에 널리 사용되고 있는 프로그래밍 분야에서 텍스트 기반 언어(JAVA)와 시각 프로그래밍 언어/환경(LabVIEW)에 대한 유용성을 비교하여 분석한다.

페이스북 기반 협력학습 성과를 예측하는 학습실재감 요인 규명 (Learning Presence Factors Affecting Learning Outcomes in Facebook-based Collaborative Learning Environments)

  • 이정민;오성은
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.305-316
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    • 2013
  • 페이스북의 교육적 잠재력에도 불구하고, 아직 실증적인 연구나 이를 통한 실천적인 설계전략은 매우 부족하다. 따라서 본 연구에서는 페이스북을 활용한 협력학습에서 학습자들이 인식한 학습실재감이 학습성과를 예측하는지 검증하여, 페이스북 기반 협력학습 환경에서 학습성과를 높이기 위한 실재감 전략을 제시하고자 하였다. 이를 위해 서울소재 A 대학교의 전공과목을 수강하는 39명의 대학생을 대상으로 4주 동안 페이스북 상에서 프로젝트 과제를 수행하기 위한 협력학습을 진행하였다. 학습활동을 마친 후 학생들은 학습실재감에 대한 설문에 응답하였고, 지필평가와 과제평가를 합산하여 학습성과를 산출하여 단계선택 다중회귀분석을 통해 데이터를 분석하였다. 또한 포커스 그룹인터뷰를 통하여 학습자들이 페이스북기반 협력학습에서 느낀 학습실재감과, 실재감이 학습성과에 어떠한 도움이 되었는지 심층적으로 분석하고자 하였다. 연구결과, 인지실재감은 학습성과를 유의미하게 예측하는 것으로 나타났지만, 사회실재감과 감성실재감의 학습성과에 대한 예측은 통계적으로 유의하지 않았다. 이러한 결과를 토대로, 본 연구는 페이스북에서 학습자가 인식하는 학습실재감과 교육적 잠재력에 대하여 논의하였다.

개정 교육과정이 적용되는 2017학년도 수능 수학 영역에 대한 의견 조사 (High School Teachers' Opinions on Mathematics Section in 2017 College Scholastic Ability Test Applied 2009 Revised Mathematics Curriculum)

  • 조성민;김재홍;양성현
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제18권2호
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    • pp.169-186
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    • 2015
  • 대입 제도가 변화하고 2017학년도 대학수학능력시험에 2009 개정에 따른 수학과 교육과정이 처음으로 적용됨에 따라 수학 영역은 시험의 성격을 재조명하고 출제와 관련된 세부 방안을 마련해야 한다. 특히 대학수학능력시험의 취지에 부합하면서 고등학교 교육과정의 정상적 운영에 기여하기 위해서는 학교 현장의 목소리를 반영할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 전국 고등학교 2,338개교 중 시 도교육청별 유층표집을 통하여 312개 학교를 추출하고 해당 학교의 교사를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 설문 조사 결과를 분석하여 2017학년도 대학수학능력시험 수학 영역에 대한 성격과 역할을 재조명하고 수학 영역의 선택 과목별 문항 배분을 비롯한 출제와 관련한 세부 사항을 탐색하였다.

한국 학생들의 영작문 전략: 텍스트 분석과 교사와의 인터뷰를 중심으로 (English Writing Strategies of Korean Students: Exploring Written Texts and Interviews with the Teacher)

  • 이영화;김선재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.829-839
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 한국의 한 대학에 개설된 영작문 수업에서 수사 패턴과 의미 구성을 통해 학생들의 영작문 전략을 살펴보는 것이다. 참여자는 선택 과목으로 개설된 영작문 수업의 교사와 학생들이며, 학생들이 작성한 영어 의견문과 교사와의 인터뷰가 주된 데이터이다. 데이터 분석을 위해 '주장-근거' 패턴이 사용되었다. 분석 결과, 89%의 학생들이 주장, 근거, 그리고 결론의 요소를 사용하였으며, 또한 89%의 학생들은 수업 시간에 사용된 교과서에 등장하는 모델 글의 내용을 그대로 모방하거나 혹은 미미한 수준으로 발전시켜 자신들의 글 내용을 구성하였다. 이는 작문에서 창조성과 상상력을 가장 중요시하는 교수자의 수업의도와는 매우 동떨어진 것이었다. 이러한 결과는 대학 수업에서 좋은 점수를 얻기 위한 학생들의 '수용'전략으로 해석되어질 수 있다. 본 연구의 결론은 학생들은 교사의 수업 의도와는 상관없이 재설정된 환경에서의 성공을 위해 자신들의 방식으로 영어 작문을 위한 나름의 전략을 구사한다는 것을 보여준다.

고등학교 기술.가정 교과의 환경관련 멀티미디어 학습자료 개발과 활용 (Development and Utilization of Multimedia Learning Materials for "Technology.Home Economics" Subject in High School)

  • 김정희;박경숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.59-73
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    • 2003
  • 본 연구는 2002년도부터 적용되는 고등학교 7차 교육과정에 고시된 환경교육은 환경 교과 이외의 모든 교과에서도 환경교육을 포함시키도록 한 내용에 따라 국민 공통 기본 교과의 하나인 기술ㆍ가정 교과에서 과목간 연계성을 파악하여 환경교육을 효과적으로 실시하는 방안을 모색하고자 한다. 따라서 기술$.$가정 교과 내용 중 환경 관련 내용을 검토 분석하고 효과적인 환경교육을 위한 멀티미디어 학습 자료 및 Web 활용 학습 자료를 제작하여 학교 현장에서 활용하는 방안을 모색하는데 본 연구의 목적이 있다. 연구의 범위는 첫째, 기술ㆍ가정 교과에서의 환경 교과와의 연계성을 파악한다. 둘째, 연계성이 파악된 구체적인 내용을 나모웹에디터와 에디터 플러스, 포토샵, 소리, 동영상 제작 등의 프로그램을 활용하여 멀티미디어 학술 자료를 제작한다. 또한 이를 사용하여 Web 상에서나 CD-ROM으로 시범 수업을 실시하여 학생들의 태도 및 인식의 변화를 비교 분석한다. 셋째, 비교 분석된 자료를 기초로 하여 보다 효과적인 자료 활용 방안을 모색한 후 학습에 활용하여 환경 현상에 대한 그릇된 개념 및 무시하는 태도를 바로 잡게 하고 환경 문제에 대한 인식 전환과 행동 실행을 도모하고자 한다. 자료 활용 방안으로는 멀티미디어 형식으로 활용하는 방안과 Web을 통한 활용 방안 등이 있으며 학교 실정에 맞도록 선택하여 활용할 수 있다. 자료 활용 후 효과를 분석한 결과 환경 관련 학습을 실시하는데 관련성이 많은 교과에 대한 질문에 많은 학생이 기술ㆍ가정이라고 응답하였으며 멀티미디어나 인터넷을 활용한 학습이 효과적이라고 응답하였다. 환경교육 실시 후 학생들의 환경 보전 행동의 변화로 많은 학생들이 쓰레기 분리 수거와 자원 절약을 위해 노력하고 음식쓰레기를 남기지 않기 위해서도 노력하겠다고 응답하였다.

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항공관련학과 교과과정에 대한 교육요구도 비교분석 (Comparative Analysis on the Priority of Educational Needs in Curriculum of Departments related to Airline Service)

  • 박혜영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.521-535
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    • 2011
  • 본 연구는 항공산업의 발전과 더불어 항공수요의 증가로 인해 항공사 객실승무원에 대한 직업적 선택의 기회가 확대되는 시기에 항공사 객실승무원에게 필요로 하는 교과목의 우선순위를 분석하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 현재 항공사에 근무하고 있는 객실승무원과 대학의 항공서비스 관련 학과의 학생들을 대상으로 t-test, Borich 분석, Herschknowiz의 임계함수 등을 이용하여 교과목의 우선순위를 분석하였다. 분석결과 대학생과 객실승무원 모두 외국어 영역에 대한 우선순위가 가장 높다고 인식하고 있었으며, 이외에 관광학 관련 과목에 대한 우선순위를 높게 매기고 있었다. 이는 세계화의 추세에 부합하기 위해 외국어 능력뿐만 아니라 관광과 같은 전문적 영역의 과목이 객실승무원에게 필요함을 의미한다. 결론적으로 항공승무원에게 요구되는 교과목의 개발을 위해 항공서비스 관련 대학들과 항공사 간의 체계적인 산학협력을 제안하고자 한다.

체육교과용 웹 기반 프로젝트학습 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web Based PBL System for Physical Education Science)

  • 장종철;최숙영;안성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권12호
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    • pp.216-225
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    • 2006
  • 교수학습법은 학생들이 새로운 경험에 대해 열린 마음을 가지고, 변화에 대한 융통성을 가지며 다양한 종류의 가치나 인생의 기로에서 올바른 선택을 내릴 수 있도록 가치 판단 능력을 가지게 하는데 초점을 맞춰야 한다. 그러나 전통 교수학습법에서는 교과서 중심/교수자 중심이었다. 이러한 교수학습법은 21세기 세계화와 정보화 요구에 발맞추어 학생들의 개별 수준이나 창의성 개발에 초점을 둔 학습자 중심의 교수학습법으로 개선되어야 마땅하며, 프로젝트 학습법은 특정 과목에 대한 철저한 학습과 학생들의 협동력과 탐구력 향상을 목적으로 하는 여러 가지 활동으로 특히 실습의 중요성이 강조되는 체육수업에서 이용하기에 바람직하다. 따라서 본 연구는 체육과의 바람직한 수업 개선 방법으로 프로젝트 학습 시스템을 설계 및 구현하여 시스템을 이용한 수업 실천 방법을 제시하고 그 효과를 검증 해 보기로 한다.

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